三七互娱|版号重启后的一季报:三七互娱、游族、恺英等中小游戏公司如何突围?
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此前 , 新的一批国产网络游戏审批信息发布 , 三七互娱(002555.SZ)的《梦想大航海》、游族网络(002174.SZ)的《少年三国志:口袋战役》、恺英网络(002517.SZ)的《龙腾传奇》等45款游戏过审 。 反垄断大背景下 , 本轮版号过审集中于中小企业 。 其中 , 三七互娱位于行业肩部 , 恺英网络与游族网络为腰部公司 。
版号恢复发放后首日(4月12日) , 多只游戏股均实现上涨 , 但随后又出现不同程度下跌 。 截至5月5日收盘 , A股游戏指数报762.97点 , 涨0.91%;共有18只游戏股上涨 , 13只下跌 。
根据三七互娱、游族、恺英等的一季报 , 「不二研究」认为 , 版号恢复后 , 游戏公司的日子并没有更好过 。 随着业绩回暖 , 行业内分化凸显;研发费用下行周期 , 营销压力仍大;以轻量游戏博出圈 , 吸金却成考量;出海成行业共识 , 仍面临诸多挑战 。 市场悲观、巨头紧逼 , 中小游戏企业将如何破局?
版号恢复 , 分化凸显近年来 , 游戏版号已经历两次停摆 。
2018年 , 版号停发持续265天 , 游戏行业经历大洗牌;三年后的同一天 , 国家新闻出版署再次重拳出击 , 版号停发持续263天 , 游戏行业再次陷入寒冬 。 无数大厂小厂倒在了黎明之前:2021年7~12月版号停发期间 , 共有1.4万家游戏相关公司注销;百度游戏团队已在今年3月进行了裁员和整体裁撤 。
图源:国家新闻出版署
此番恢复版号也并不意味着形势的扭转 。 根据国家新闻出版署 , 2018年~2021年 , 下发的游戏版号分别为2064个、1507个、1405个和768个 , 数量逐年下滑 。 今年版号重启后首批45个游戏版号 , 比2021年月均64个减少近30% 。 此外 , 此次拿到版号的游戏公司多是中小厂商 , 腾讯、网易等国内游戏巨头并不在名单之列 。
根据伽马数据《2022年1-3月游戏产业报告》 , 2022年一季度中国游戏市场实际销售收入794.74亿元 , 环比增长10.08% , 同比增长3.17% , 增速低于去年同期 。
版号停发的阴云下 , 2021年游戏行业整体告别高增长;2022年一季度 , 各家游戏公司业绩“多云转晴” , 但仍显分化之势 。
根据2022年一季报 , 三七互娱与恺英网络已实现营收的正增长:三七互娱营收约40.89亿元 , 同比增长7.11%;恺英网络实现营业收入10.29亿元 , 同比增长129.73% 。 游族网络则仍陷增长瓶颈 , 营收5.45亿元 , 同比减少42.31% 。
在归母净利润方面 , 除游族网络外 , 其他公司都已实现大幅增长 。 2022年一季报显示 , 三七互娱归母净利润约7.6亿元 , 同比增加550.8%;恺英网络归母净利润2.48亿元 , 同比增加66.66%;游族网络归母净利润0.80亿元 , 同比减少57.36% 。
盈利能力的强弱同样体现在毛利率上 。 根据一季报 , 上述三家公司2022年一季度的毛利率分别为三七互娱(86.29%)、恺英网络(70.04%)和游族网络(44.72%) 。 高基数加高增长 , 行业内强者愈强的马太效应或将凸显 。
从毛利润来看 , 一季报数据显示 , 三七互娱毛利润35.29亿元 , 同比增长6.97%;恺英网络毛利润7.21亿元 , 同比增加99.72%;游族网络毛利润2.44亿元 , 同比减少33.33% 。
通过上述四大维度的对比分析 , 「不二研究」发现 , 肩部和腰部的游戏公司正经历分化 。 三七互娱业绩回暖 , 但增速放缓;恺英网络一路疾驰 , 实现高增长;游族网络基数垫底 , 各项业绩表现滑坡 。
纵然版号的恢复能为行业提振信心 , 但游戏行业的困境从不是因为版号 。 相反 , 监管已成为业绩下行的保护色 。 在新技术变革之前 , 版号恢复无法逆转游戏行业日渐成熟的态势 , 整体行业难以再回2020年的巅峰 。 在不断消化版号暂停期间的滞后影响中 , 分化成为最重要的特征:有些公司将逐步掉队 , 有些公司则会迎来新的增长周期 。
研发下行 , 轻度出圈首批获得版号的游戏 , 普遍呈现出一种更轻度的趋势 。
从品类来看 , 首批获得版号的45款游戏中 , 休闲、角色扮演、策略游戏是主要类型 , 玩家在其中投入的时间、金钱成本都更小 。 轻度游戏是游戏巨头们不擅长的领域 , 因此成为其他游戏公司发力的方向 。
从买量市场投放量来看 , 《叫我大掌柜》《斗罗大陆:魂师对决》《绝世仙王》等三款产品是目前三七互娱的重心 , 以及此次获批的《梦想大航海》 , 无一例外都是轻度游戏;游族网络目前的重点业务是卡牌游戏 , 此次获批的《少年三国志:口袋战役》也是轻度游戏;恺英网络除了传奇、奇迹类等重度游戏老本行 , 还将推出轻度IP产品《仙剑奇侠传-新的开始》;其余中小厂商也推出了如《超级幻影猫》等轻度游戏 , 力求突围 。
图源:《斗罗大陆:魂师对决》官微
但轻度游戏也存在玩法简单、内容较少、难以长期运营的问题 , 且内购项目种类单一、数量较少 , 吸金能力远比不上重度游戏 。 虽易获得版号 , 但盈利效率也偏低 , 其中得失尚无法定论 。
对于游戏公司来说 , 核心壁垒在于高品质研发 。 无论是此前的代码、素材 , 还是研发团队经验 , 都可积累起游戏公司的竞争优势 。 受之前版号停发影响 , 行业空间触顶、供给侧加速出清 , 游戏厂商的研发费用占比进入下行周期 。
季报数据显示 , 2021年Q1~2022年Q1 , 游族网络研发费用占总收入比重分别为10.06%、15.80%、12.85%、12.90%和10.83%;三七互娱研发费用占总收入比重分别为8.51%、9.38%、6.96%、6.31%和6.75%;恺英网络研发费用分别为17.78%、12.59%、11.33%、16.69%和8.16% 。 三家公司研发费用占比均呈现下降趋势 , 研发费用对业绩的压力得到释放 。
【三七互娱|版号重启后的一季报:三七互娱、游族、恺英等中小游戏公司如何突围?】精品化的大趋势下 , 加码自研已是游戏行业共识 。 但即便如此 , 过大的研发投入还是让中小游戏公司不堪重负 , 降本增效已成必然选择 。
此外 , 游戏行业推广成本增加 , 利润端常态化被挤压 。 在版号停摆之时 , 市场进入存量博弈 , 买量竞争激烈;随着版号恢复 , 赛道将变得更为拥挤 , 本就高企的营销费用 , 或将持续水涨船高 。
以三七互娱为例 。 根据年报 , 三七互娱2019年~2021年销售费用为77.37亿元、82.13亿元和91.25亿元 , 分别占当期营收的58.59%、57.04%和56.27% , 复合年增长率达到47.88% 。
2022年一季度 , 三七互娱销售费用为23.07亿元 , 占总收入比重56.42% , 仍维持较高占比;恺英网络和游族网络的销售费用占比则较为合理 , 分别为2.38亿和0.57亿元 , 占总收入比重为23.13%和10.46% 。
版号恢复伊始 , 游戏产品研发初期往往需要堆砌营销以换取声量 。 但买量模式能否持续的关键 , 在于产品本身能否产生足够的回报 。 如若带来的收益不足以覆盖其投放成本 , 高额的销售费用也只能“花钱赚吆喝” 。
随着洗牌节奏的加快 , 热门游戏的诞生不再依靠“意外走红” , 各宣发环节的层层运营成为可复制推广的方案 。 要想在激烈的市场竞争中崭露头角 , 唯有不断创新玩法并持续推广 。 但绝大多数新游戏背后 , 并没有大资金和国民级IP支持 。 比拼渠道和资金的时代已然到来 。
弱周期至 , 出海求解对于大多数中小游戏公司来说 , 出海已成新的增长点 。
版号监管趋严、疫情红利正在边际消退、经济颓势持续打压消费欲望 , 作为可选消费的游戏 , 很难摆脱宏观的弱周期影响 。 面对行业内的马太效应 , 出海成为打破巨头包围圈的唯一出路 。 国内游戏公司出海 , 能够缓解供给端和需求端同时被削弱而带来的增长压力 。
据SensorTower数据 , 2021年共有48款中国手游入围东南亚地区畅销榜Top100 , 合计吸金约9.8亿美元 , 占Top100总收入的54% 。 其中不乏国内的腰部企业依靠本土化运营和优化 , 取得了收入和下载数据的突出表现 。
海外市场的吸引力在于多元化 。 国内巨头以规模、资本碾压对手 , 但在海外却很难实现规模化 , 可供游戏公司突围的方向众多 。 同时海外市场仍具备高增长的渗透空间 , 美洲、中东及非洲等地正经历国内曾经的蓬勃发展期 。
游族网络是最早出海的企业之一 , 目前发行版图已有200多个国家及地区 , 全球累计近10亿用户 。 2021年年报显示 , 游族网络海外收入实现20.09亿元 , 占总收入比重为62.71% , 较去年占比提升7.60% 。
三七互娱的海外业务同样再创新高 。 根据2021年年报 , 三七互娱海外游戏业务收入47.77亿元 , 较上年同期增长122.94%;新增用户合计超过5500万 , 最高月活用户超过850万 。
相比巨头的大象转身 , 中小企业的出海尝试更有优势 。 第一批玩家斩获佳绩 , 未来将会有更多公司乘风出海 。 恺英网络就在年报中表示 , 加码海外是2022年主要的经营计划 。
但出海也意味着需得面临来自海外市场的挑战 , 风险的来源更加随机和未知 。
首先 , 是海外的政策性风险 。 2021年苹果在中国区App Store中下架了40000款左右的游戏 , 其中包括大量以外国开发者身份绕开版号限制的游戏;2022年2月印度市场突然下架54款中国APP , 其中也不乏国内出海游戏 。
其次 , 本地化是无法忽视的挑战 。 游戏出海本地化至少分为语言、素材、合规和运营四个环节 , 以往游戏公司大多委托当地发行商代理发行 。 但目前越来越多公司自行发行游戏 , 经验缺失的情况下需要摸着石头进行 , 试错成本高企 。
此外 , 考虑到东南亚等地用户设备与网络配置 , 普遍落后于国内水平 , 游戏企业并不能直接迁移 , 还将带来额外的开发成本 。 同时游戏的体量也需进行不同程度的阉割 , 对基础设施依赖比较重的品类将难以在海外市场流行开来 。
图源:PEXELS
出海以求增长 , 虽是行业共识 , 但方案并未完全成熟 。 面对不同的用户圈层及当地复杂的文化 , 游戏公司需要时刻优化策略、打造更符合当地市场的游戏内容 。 尽管困难重重 , 相比于版号风险 , 布局海外或许更为稳健 。
可以预见的未来里 , 传统游戏能覆盖到的每个市场、每个品类 , 都会上演同样激烈的竞争局面 。 对于中小企业来说 , 体量小、投入有限的劣势显著 , 最终是成功海外淘金 , 还是成为巨头的陪跑者 , 还需回归到游戏产品本身 。
中小游戏玩家的春天还有多远?版号恢复、大厂轮空 , 中小企业似乎正赶上发展的机遇期 。
然而版号下发的提振仅限短期 , 长期仍难脱敏版号焦虑 。 马太效应下 , 一部分中小企业逐渐掉队;研发费用下行 , 但营收负担仍重;赛道愈发激烈 , 资金和渠道比拼正酣 。
头部游戏产品已分食大部分市场 , 中小企业的微创新容易流于换汤不换药 。 虽然发展逻辑指向出海 , 但仅靠出海也难以制胜 。 海外市场并不意味着俯拾皆是的黄金 , 政策风险、本地化和配置差异均是中小企业需要面对的挑战 。
日益拥挤的出海道路 , 红利终将见底 。 相对悲观的市场预期下 , 中小玩家需要尽快找到生存之路 , 期待中的春天远未到来 。
本文部分参考资料:
1. 《没有腾讯和网易 , 游戏版号重启释放了哪些信息?》 , GuDuo骨朵
2. 《挥别版号扰动 游戏上市公司业绩“多云转晴”》 , 中国证券报
3. 《2022年首批游戏版号出炉 , 万亿赛道谁主沉浮?》 , 览富财经
作者 | 禄存
排版 | 艺馨
监制 | Yoda
出品 | 不二研究
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