二次元|为腾讯实现二次元梦的永航,居然又做了一款横版肉鸽游戏

导语
赛博朋克+横板动作+Roguelike=?
最近有不少国产游戏上了DEMO , 我挑选了些感兴趣的尝试尝试 , 其中有不少令我印象深刻的游戏 , 不过最“勾引”足我的眼球的还是《生死轮回》 。
《生死轮回》是永航科技旗下的eBrain Studio工作室开发的一款横板动作Roguelike类的单机游戏 。 其实在去年上线的二次元手游《白夜极光》就展现了永航的“探索欲望” , 而《生死轮回》也作为永航的第一部单机游戏 , 还是有许多值得一聊的地方 。
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其实早在《生死轮回》最初亮相的时候 , 就通过其优秀的画面表现力让我印象深刻 。 《生死轮回》作为一款横板动作冒险+Roguelike的游戏 , 除了其上乘的打击手感外 , 在叙事和世界观的完善也有着一定的水准 , 不过我们还是先来聊聊《生死轮回》的画面吧 。
01
强烈冲击的视觉效果
《生死轮回》的场景是将赛博朋克和东方结合 , 并且十分融洽;游戏在关卡的搭建中采用了大量的中式的建筑群 , 游戏场景的搭建采用了中式建筑和赛博朋克中的醒目元素 , 并将其巧妙的融合到了一起 , 在游戏初期的关卡部分场景中 , 霓虹灯加上中式建筑颇有一股科幻风的“上元节” 。
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科幻上元节
除了宏大的场景以外 , 一些局部的场景也做的十分到位 。 比如在攻关过程中能看见极具特色的中式小巷 , 琳琅满目的霓虹灯广告牌、鳞次栉比洞开的小轩窗以及直耸而立的建筑营造出赛博朋克版的九龙寨 , 给初次步入关卡的玩家带来了极大的视觉冲击 。
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小巷中的烧烤摊
而除了场景的视觉冲击 , 在游戏的其他的方面也有着不小令人惊喜的视觉体验 。 其中和赛博朋克世界观不契而合的断肢是最让我惊喜的系统 , 赛博朋克的世界观中有着高度发达的仿生学 , 世界中的人会通过这种技术来移植自己的肢体 , 所以将这一系统融入进游戏并用于提升玩家的沉浸感是十分“机智”的 。
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断肢效果
不过在视觉表达领域上永航一直都保持在了水准线之上 , 而在赛博朋克的故事中《生死轮回》表现的有些“扎实” 。
02
脉络清晰的“经典”剧本
总所周知自从《赛博朋克2077》雷了之后 , 不少玩家对于赛博朋克题材的作品已经有PTSD了 , 不过市面上的《赛博朋克》题材的游戏却是越来越多 。 单从这一点上来说 , 《生死轮回》作为赛博朋克题材来说并不算是一个优势 , 不过好在《生死轮回》对于赛博朋克世界的构筑较为成功 , 并且在赛博朋克的世界中引入了一些地域特色和新的世界观设计 。
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《生死轮回》中赛博朋克的元素
赛博朋克的世界观最简单明了的主题那就是冲突 , 贫穷和富有的冲突、先进和落后的冲突、机械飞升和肉体凡胎的冲突以及秩序和混乱的冲突 。 《生死轮回》在玩家进入游戏的一开始便通过剧情演绎和碎片化信息的方式讲述了世界观中的冲突 。 游戏的主线脉络很清晰 , 男主项子戌作为一个事务所的侦探 , 需要去调查在一次采访后失踪的采访人员 , 而采访人员最后一次采访的对象是龙溪的地下势力头目 , 男主项子戌从而开始了对这次事件的调查 。
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地下势力首脑
以上 , 只是游戏的主线的引火线 , 也可以说是游戏的明线 , 而暗线还是男主要调查他几个月前出的车祸 , 这场车祸导致男主女儿丧生和妻子残疾 , 但男主认为这并不是一场简单的车祸 , 背后似乎有些隐情 , 就这样一边进行明线的调查 , 一边进行暗线的调查 。 而在攻关的过程中地图上也有许多碎片化的信息供玩家去整理 , 通过这些信息我们不仅可以了解到《生死轮回》中世界观内的一些冲突 , 还能一定程度上获取和主线展开相关的信息 。
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《生死轮回》除了以上我说到的这些 , 还为世界观添加了轮回这一设定 , 男主在开展调查后每次死亡后都会从调查开始前的公寓醒来 , 而引入这种轮回除了是让赛博朋克世界观增加新的有趣设定 , 最主要的还是为游戏的Roguelike做合理化的铺垫 。
03
稍显单调的战斗系统
《生死轮回》虽然打的是Roguelike的标签 , 不过实际游玩下来给我的感觉更偏向Roguelite , 游戏的随机性并没有做到能让每次的攻关进程都焕然一新;大部分情况下是一定程度上部分的敌人配置的变更 , 需要跳跃的平台一定程度的变更 , 并且在攻关途中能过去的增益也十分有限 , 而在随机性缺乏的情况下 , 对于Rogue类游戏的打法种类也有一定限制 , 这就要说一些《生死轮回》中的武器系统和技能系统了 。
具《生死轮回》官方说游戏内会有100种武器 , 不过在我目前看来这种说法应该是包含了不同模型但是同模组的一些武器;在《生死轮回》种分近战武器和远程武器 , 远程武器是现代武器的枪支 , 在远程武器的扩展方面应该就是各种不同的枪支 , 狙击枪 , 步枪 , 霰弹枪和手枪 。 而在近战方面的攻击模组可能也就仅限于 , 匕首类 , 拳套类 , 太刀类和长剑 , 并且不同的武器技能也都差不多 , 杀伤效率也都差不多 , 导致我没有明显感受到哪一种模组的武器更有特点;其实导致游玩内容重复这不是完全是武器的模组相似 , 更多的我认为是角色的性能过强所造成的 。
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角色性能过强其实主要体现在闪避功能上 , 面对攻速巨快伤害巨高并且还容易自爆的敌人 , 玩家闪避的距离太远 , 并且过于迅速 , 在整个霓虹灯十足的画面上会经常找不到自己的位置 , 这就导致了玩家在大多数适合可能就是砍两刀敌人 , 然后调整自己位置再砍两刀 , 而所有的武器又都可以用这一招 , 就导致整个战斗流程单一和重复 。 不过好在游戏的打击音效和反馈做的不算差 , 战斗系统还算差强人意 。
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04
机智巧妙的探索方向
【二次元|为腾讯实现二次元梦的永航,居然又做了一款横版肉鸽游戏】虽然《生死轮回》在一些地方存在着瑕疵 , 但是总体上从这个demo上我还是看出了《生死轮回》的潜力 。 永航将新的“探索”目标选择在横板动作Roguelike的游戏上我认为是非常明智的 , 其中主要原因有三点:

  1. 降低玩家的理解成本
  2. 不受羁绊的创作形式
  3. 易于控制的开发陈本
第一点在目前这个横板动作和Roguelike游戏愈渐火热的今天 , 很多玩家只需要看到这一标签就能让这款游戏有着较高的关注度 , 与其说降低玩家的理解成本 , 倒不如是更明确的游戏分类 , 玩家可以直接通过画面、风格以及世界观来选择游戏 , 从而不需要通过玩法这一层面来挑选游戏 。
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Roguelite游戏《死亡细胞》
第二点是开发者更偏向于的一点 , 在横板动作和Roguelike品类中 , 开发者可以在游戏中添加更多的想法 , 增加游戏的可玩性 , 甚至在一定程度上 , Roguelike对于关卡设计的侧重降低 , 可以让开发者把更多的精力放在打磨游戏其他方面上 。 而之所以能这样做也是因为第三点 , 易于控制的开发陈本 。
要在开发规模大一点游戏新增或者改动游戏机制 , 是一件吃力不讨好的事情 , 但在横板动作和Roguelike这一品类中 , 开发者试错的成本被有效的降低 , 而一旦将好的想法带给了玩家 , 游戏的回报也是非常可观的 。
05
一路求变
我们都知道永航的代表作《QQ炫舞》 , 但是永航并没有因为一款IP的成功就放弃了探索的脚步 , 反而是这近两年井喷式的带给了玩家和行业不少新鲜的想法 。 并且这些新的产品大多也获得市场的认可 , 《白夜极光》作为腾讯最成功的核心向二次元游戏 , 无论是在海外还是在没有上线的国内都有一定的热度 , 再加上最近在单机游戏上的拓展 , 看得出永航从未停止探索的脚步 。
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《白夜极光》
而我们回头再来说说《生死轮回》吧 , 虽然《生死轮回》在目前看来削弱了Roguelike的随机性和持续挑战性 , 但也在Roguelik品类叙事上进行了补足 , 再结合上极具风格的画面表现力 , 吸引了不少玩家的关注 , 可以说《生死轮回》是永航又一次成功的探索 。
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