元素方尖|一次联动,直戳中小厂商发行痛点:Efun如何带《元素方尖》起飞?
熟悉《元素方尖》的玩家们或许已知悉 , 在今年年初 Efun(易幻网络)接管发行工作后 , 该作将会以全新面貌再出发 , 从游戏诞生的初代上做分支 , 即“回归初心” 。 不过在宣布4月29日首发上线之际 , 《元素方尖》初心版又带来了另一个惊喜 , 那便是与知名国漫《西行纪》的“强强联合” 。
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如今的《元素方尖》获得了渠道更多的资源支持
2015年《西游记之大圣归来》的出现 , 让“国漫崛起”彻底摆脱空谈 。 而今7年已过 , 国漫早已今非昔比 。
据艾瑞资讯公布的《2021年中国二次元产业研究报告》显示 , 2021年中国动画播映市场规模同比增长19.5% , 达到了245亿元 , 且后劲十足 。 尤其随着IP不断丰富 , 创作人才与制作能力逐步与国际接轨 , 国漫也借助高质量和文化认同 , 得到了越来越多国内年轻用户的喜爱 , 《西行纪》便是其中翘楚 。
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《西行纪》是百漫文化旗下知名的国漫IP , 脱胎于四大名著之一的《西游记》 , 只不过它颠覆了用户心中对于西游IP的认知 , 转而借助天马行空的脑洞 , 突破传统 , 可谓是站在巨人的肩膀 , 讲自己的故事 , 伴随高质量的加持 , 成为了当下年轻人心中的国漫“新标杆” 。
此次与《西行纪》联动 , 《元素方尖》初心版可谓准备充足 。
《西行纪》中最热门角色孙悟空将会降临其中 , 为《元素方尖》初心版这款纯女性英雄的游戏 , 填上万花丛中的一抹“绿色” 。 同时 , 避免孙悟空到来的突兀 , 剧情方面也安排了一段特别的相遇 。 另外 , 游戏中还有动漫经典镜头和专属的副本设计 , 使联动更加深入 。 而在营销上 , 官方选择携手斗鱼平台“寅子”等头部主播还原游戏内角色 , 上线当日 , 还将邀请虎牙知名主播“丸子”与官方运营人员共同进行线下直播 , 携手造势 , 增加IP联动热度 。
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一个是重走西游路 , 另一个则是回归初心再出发 , 为《元素方尖》初心版与《西行纪》之间给予了一丝尘缘 。 不难看出 , Efun此举 , 是希望通过多元化表达以及立体化的营销 , 让《元素方尖》初心版得到了标杆级国漫的深度赋能 , 进而做到1+1>2 。
玩法上深度思考 , 品质口碑全都要
上世纪80年代 , 米切尔·托伊和格伦·威克曼制作的《Rogue》 , 被认为是奠定了此类玩法的划时代大作 。
随机地图的设计 , 每一次对未知的探索 , 获取装备武装自身 , 永久死亡的机制 , 《Rogue》的众多组成为后人提供了指引 , 他们或融入创新、或深度改良、亦或颠覆传统 , 以此让Roguelike品类变得更为辉煌 。
作为该品类游戏中影响作为深远的那位 , 《以撒的结合》虽然发行已超10年 , 但仍受到玩家的热议 。 俯视角的迷宫、结合噩梦般的主题 , 以及几十个被动和主动的能力提升与相互搭配 , 虽然难度很高、怪物强大 , 但充足的爽点始终在吸引玩家不断尝试 。
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斩获TGA年度独立游戏大奖的《Hades》 , 则被认为是近些年Roguelike品类的扛旗选手 , 它做到了将Roguelike与动作冒险进行完美结合 , 同时在游戏背景、游戏机制以及Build组合上不断发掘该品类的上限 。
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从上述精品能够看出 , 想要让Roguelike品类得到玩家的认可 , 要学会存优去劣 , 并结合游戏自身的特点 , 融入深度的思考 。 《元素方尖》能够通过高品质取得好口碑 , 便是在上述方面有着独特的理解和展现 。
比如游戏的玩法设计 , 选择短线探索和长线养成兼顾 , 每次通关都有全新体验 , 避免了玩家在游戏时进行重复劳动 。 养成系统和DBG玩法间的不断碰撞 , 对游戏玩法的多样性进行了延展 。 游戏内独特和通用的技能卡牌总数超过百个 , 配合灵活搭配 , 呈现千变万化 。
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同时 , 《元素方尖》也有自己的想法 , 比如关卡中如果获得重复的技能卡牌 , 可以将其升级为更高级的数值 , 并得到自选词条 , 此举拔高的游戏的可玩性 , 也让通关过程增加了一丝随机性 , 保证了每次游玩的新奇 , 为玩家给予持续探索的动力 。
【元素方尖|一次联动,直戳中小厂商发行痛点:Efun如何带《元素方尖》起飞?】4月29日首发的《元素方尖》初心版中 , 战斗的策略性被再度放大 , 地城之中随机事件的加入 , 令Rogue玩法核心乐趣得以突出 , 全新的公会社交 , BOSS讨伐共斗玩法 , 则是通过玩法填充 , 满足不同用户的需求 。
过去的10年中 , Efun 早已在海外市场打响名声 。 此番首次转战国内 , 出乎意料地选择了从《元素方尖》这样小而美的手游新版本发行做起 , 以口碑助发展 , 宣发的声量也随之放大 。 3月底《元素方尖》初心版开启先锋测试当天 , B站游戏中心就给予了不小的资源支持 , 也是对新发行商和其新产品的一种认可 。
竭尽全力 , 为联动赋予文化认同
高质量的内容 , 保证了《元素方尖》初心版联动《西行纪》的内容高度 , 也让联动得以由表及里 。
受到IP化、高质量的带动 , 文化自信的推动 , 以及更倾向于个性的释放 , 如今的国漫早已成为了大批年轻人的心头好 。 因此 , 想要发掘国漫联动的巨大价值和潜力 , 停留在内容层面远远不够 , 还要给予文化认同 。
谈及文化认同 , 英雄联盟IP宇宙 , 与其同名IP《英雄联盟:双城之战》联动更为深刻 。
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作为世界顶尖游戏IP《英雄联盟》的首部动画剧集 , 《英雄联盟:双城之战》表现极为亮眼 , IMDB评分9.2、首日烂番茄96分、以及9.2的豆瓣评分 , 既是质量的证明 , 也承载了用户的认可 。
所以联动上 , 一方面 , 通过动画故事的融合放大内容价值 , 比如动画刚刚播出时 , “金克斯和蔚”之间有浓烈的姐妹情 , 《云顶之弈》中就为其设计了姐妹羁绊 , 二人同时在场时会获得额外加成;而在故事结局时 , “金克斯和蔚”反目成仇 , 《云顶之弈》也为此将姐妹羁绊改为宿敌 , 二人同时在场效果打折 。 另一方面则是对细节深入刻画 , 像是《云顶之弈》中选人阶段的对战场景充满海克斯科技气息的铜色齿轮 , 《英雄联盟》中动画中主要角色金克斯、蔚、杰斯原画和模型的变更 。 诸多设计 , 均是借助漫游之间深度的联动 , 以及深挖细节 , 增强代入感 , 调动玩家的兴奋点 , 完成漫游间的双向赋能 。
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《元素方尖》初心版与《西行纪》的联动 , 也包含着类似的考量和操作 。 如角色选择上 , 将家喻户晓 , 西游IP中最具人气的孙悟空选为联动角色 , 《西行纪》中 , 孙悟空叛逆且放荡不羁 , 魅力十足 , 玩家也对其性格的塑造尤为认可 , 宣传时也可延展出足够多的话题 。
另外 , 西行故事也被融入到了《元素方尖》初心版中 , 使两款产品内容结合上避免了突兀感 , 宣发上也创造了“《西行纪》与女英雄的CP”联动事件 , 以内容创新捕捉用户喜好 , 完成与年轻人的深度交流 。
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而在营销方面 , Efun也是别出心裁 , 让来自斗鱼的7位头部主播Cosplay成《西行纪》中的角色 , 借助国漫角色结合主播 , 突破次元壁 。 此番操作 , 是在与用户贴心交流同时 , 借助内容碰撞 , 放大联动的影响力 。 正是Efun的敢想敢干 , 才会达到如此效果 。
平心而论 , “联动”这一操作 , 往往出现在需要氪金的RPG手游中 , Rogue类型的产品一般很难“驾驭” , 但是Efun在《元素方尖》初心版这样小而美的产品上高举高打 , 表明Efun对于每一款代理的产品都会“竭尽全力” 。
精准掌握玩家喜好 , 释放IP叠加效应
漫游联动在国内并不少见 , 只不过因其能力问题 , 既有“浮于纸面”也有“叫好叫座” , 玩家对此反馈也是正负参半 。
《元素地牢》与知名国漫《尸兄》的牵手可看作是成功案例之一 , 后者连载长达9年 , 陪伴了众多国漫爱好者共同成长 。 而在联动发行上 , 《元素地牢》与《尸兄》将“成长”列为剧情叙事的主心骨 , 《尸兄》主角白小飞在探险过程中攻略各大boss , 《元素地牢》也提供了从“邋遢大叔”到“魅力四射”的皮肤变化 。 同时 , 全新的冒险地图 , 强大的Boss , 以及神秘新英雄 , 让两个IP的玩家都心动不已 。
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《天地劫:幽城再临》与“仙剑IP“的联动也为玩家带去了一波回忆杀 。 本身二者均为仙侠题材 , 联动时便可精准找到玩家的喜好 , 且官方在推出新剧情、新活动和小游戏的同时 , 还通过角色间的联动 , 提升玩家的认同感 。
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《元素方尖》初心版与《西行纪》的联动也基于玩家的喜好 , 尤其是Efun善于与玩家深入交流 , 所以在发行方面 , 喜好的拿捏上也更显精准 。
像是游戏中会出现诸多经典的动漫镜头 , 触动IP用户的心弦 , 也让玩家的游戏体验更加丰富 。 联动专属副本的设计 , 则是让喜爱《西行纪》的人 , 以另一种视角体验IP故事;喜爱《元素方尖》的玩家 , 则是多了全新维度的游戏体验 , 而对两个IP都喜爱的人 , 便是“双厨狂喜” 。
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清晰的思路、高效的操作 , 以及对用户喜好的精准拿捏 , 衬托出Efun在发行时的缜密与灵活 。 此次联动 , 看到了内容创新借助品牌完成内容共建的可能 , 当玩家因其喜好用脚投票 , IP的叠加效应便会释放 , 产品在用户心中的地位得以放大 , 这些均源于Efun在发行时 , 对于玩家喜好和意见的尊重 , 并将其以独特方法论呈现的结果 , 完成更高的回报 。
格局固化 , 如何泛起涟漪
如今 , 国内手游市场格局发生巨变的可能性极小 , 成熟的赛道早已成为大厂的囊中之物 , 在精品化和IP化的拉动下 , 护城河早已建立 , 无论是内容的深度 , 产品的质量 , 还是买量的投入 , 绝非中小厂商能够轻易进入 。 在此基础上 , 另辟蹊径可谓是破局首选 。
只不过 , 中小团队在发行领域 , 或是经验不足 , 或是资金不够 , 更关键的 , 便是短时间内难以形成较为可观的效率 , 在很多事情的处理上易捉襟见肘 。
在中小CP细分品类游戏发行领域 , 青瓷游戏可谓是国内榜样级别的选手 , 也为市场带去了诸多思考 。
比如在发行过程中侧重玩家的反馈 , 增加产品内容对泛用户的命中率 。 游戏推出前的测试阶段 , 让团队对玩家需求和期望进行深度了解 , 进而评估游戏内容的吸引力 。 而在上线之后的长线运营方面 , 以极强号召力的内容营销做跳板 , 借助脍炙人口的IP联动等方式 , 持续为玩家提供新鲜内容消耗 , 保证产品的吸引力 , 尽可能扩大游戏产品生命周期和流水规模 。
从此角度出发 , Efun有足够的能力 , 去帮助有潜力的产品在国内发行 。 深入的交流让产品更能精准把握玩家喜好 , 内容的深度则保证了产品的可玩性和吸引力 , 营销上的敢想敢干 , 则是打开了产品全新的发展视野 , 为长线运营铺路 。
作为在出海成功后衣锦还乡的“海归” , Efun已用成绩证明过自己的实力 , 它的出现更像是一次机会 , 为有潜力的产品在出海道路上给予指引 , 为优质却迷茫的国内产品发行上提供推力 , 在国内游戏市场受到多重压力步伐放缓的当下 , 一套好的方法论 , 或许要比刻苦钻研更加难能可贵 。
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