QQ堂|《QQ堂》的崛起,进击的腾讯游戏
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【QQ堂|《QQ堂》的崛起,进击的腾讯游戏】
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如今大多已经生儿育女、在中年或临近中年危机的日子里惶惶不可终日的老玩家们 , 在《QQ堂》即将停服前久违地打开了游戏 , 为此可能还要打开一台仍装着win7或winXP系统的旧电脑 。
大费周章 , 为的也就是在游戏聊天频道里 , 跟自己的青春岁月和当年游戏结过婚的“前夫”“前妻”们告个别 , 顺便回首一下当年那些用火星文聊天、用杀马特造型做头像的日子 。
糖果王国的故事 , 终于落下帷幕 。 |图来源网络
也同样是这批人 , 把当年那个刚刚扭亏为盈、以为做游戏并非长久之计的腾讯 , 喂养成了最早的游戏大户 , 构建起后来那个商业帝国的雏形 。
如今的世界级游戏巨头 , 中国的首席游戏大佬腾讯 , 第一次做游戏也曾被市场教做人 。
2003年刚刚扭亏为盈的腾讯决定进军游戏市场 , 同年刚成立的游戏运营事业部按照盛大做《传奇》的成功路径 , 直接找一款成熟产品代理 , 腾讯选定的产品跟《传奇》一样都来自韩国——Imazic公司开发的《凯旋》 。
《凯旋》游戏截图 , 跟当时的一线网游相比 , 《凯旋》的综合质量称得上一流 。 |图来源网络
虚幻2引擎开发 , 代表当时亚洲网络游戏最高开发水平的《凯旋》 , 一看就比《传奇》质量高出一个档次 , 必须承认 , 腾讯做游戏还是很有诚意的 。
但当时的腾讯游戏事业部忽略了网络游戏运营的几个重要因素:玩家是谁 , 他们在哪玩游戏 , 他们使用的机器配置和带宽 。
中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的第11次《中国互联网络发展状况统计报告》显示:截至2002年12月31日 , 我国网民数量已经达到5910万 , 上网计算机数量为2083万台 。
这意味着可能超过一半的网民用的是单位或者网吧的电脑上网 。 而单位或网吧的电脑配置 , 尤其是玩游戏依赖的显卡配置 , 一般不会太高 。 且当时国内的宽带普及率和平均带宽水平 , 也相当有限 。 这种条件撑起《传奇》这种2D网游的运营环境没问题 , 但想让《凯旋》这种高级货流行开来就勉强了 。
21世纪初的网吧 , 是网游玩家的主要阵地 。 |图来源网络
于是理所当然的 , 从《凯旋》公测的第一天起就问题不断:服务器数度被挤垮 , 带宽限制导致卡顿和掉帧问题一直无法彻底解决……《凯旋》的次时代画面和新鲜劲没留住人 , 腾讯进军网游的首次尝试匆匆收场 。
运营《传奇》的网游巨头盛大公司 , 还特地出来对媒体发表评论进行鞭尸:“我们对腾讯进入网游领域表示敬畏 , 不过 , 腾讯也要对网游本身产生敬畏 。 ”
经《凯旋》一役的腾讯大概悟出了一个道理:网络游戏是一种游戏 , 但网游产业不是以往的游戏产业 。 游戏业的核心是内容 , 而网游业的核心是运营 。
开窍的腾讯很快就迈出了成功的一步 , 并于2004年将当时国内最大的网络棋牌游戏平台——联众网络游戏世界 , 拿来祭了旗 。
联众游戏世界界面 。 2003年底 , 联众游戏世界的注册用户一度超过2亿 , 月活用户达1500万 , 中国网络棋牌游戏的绝对霸主 。 |图来源网络
2003年下半年上线公测的QQ游戏大厅 , 功能界面跟联众网络游戏世界大同小异 , 游戏门类也都是斗地主、梭哈、象棋、军旗一类的常见棋牌游戏 。 但QQ游戏大厅不同就在于 , 它背靠一个已经拥有3亿注册用户的社交通讯软件——QQ , 每次你的QQ好友在游戏大厅玩游戏时 , 他的头像下方就会显示他正在玩什么游戏 , 这个状态栏一点开 , 你就能跟他一起玩了 。
就这么一点小细节 , 让联众游戏世界和QQ游戏大厅的用户流量在一两年里发生了戏剧性的此消彼长 。 2006年 , 彻底败北的联众创始人鲍岳桥辞职 。 之后他成为投资人 , 坚持只做腾讯不做的项目 。
理解了QQ游戏大厅的崛起 , 也就不难理解《QQ堂》为什么能成 。
作为腾讯第一款自制网游 , 2004年底发布的《QQ堂》一开始就戴上了抄袭的帽子 。 因为乍看上去 , 早期版本的《QQ堂》跟盛大代理的韩国网游《泡泡堂》并无二致——都是红白机经典游戏《炸弹人》的玩法 。
《泡泡堂》游戏界面 。 两个堂一开始无论玩法画风都很像 。 |图来源网络
《QQ堂》刚发布时还不怎么起眼 , 但腾讯方面以几乎一月一版本的频率更新 , 无论是游戏动作画面上的细节 , 还是玩法上 , 都在迅速优化迭代 。 并且在原有基础上 , 推出了注入抢包山、足球、机械世界、推箱子等新玩法 。
《QQ堂》的足球模式 。 |图来源网络
与此同时 , 搞社交软件起家的腾讯 , 为《QQ堂》注入了独有的社交属性 。 未来腾讯系网络游戏攻占市场的很多核心方法论 , 在《QQ堂》身上便已经开始体现:从QQ里就能直接登录《QQ堂》;玩《QQ堂》的时候 , QQ好友能看到游戏状态;QQ好友间能一起组队上分;关系好的游戏好友 , 可以买道具在游戏里结婚……基本上之前用来整死联众的打法 , 又变本加厉地用在了《泡泡堂》这里 。
很快盛大方面就知道情况不对了 。 2006年二季度盛大公布的财报显示:《泡泡堂》遭遇“老化”问题 , 休闲游戏业务收入较上季度下降17.8% 。 其实作为游戏 , 《泡泡堂》谈不上老化 , 然而《QQ堂》的优势 , 根本就不在游戏内容上 。
盛大当然不会坐以待毙 , 于是就有了2006年那起著名的中国网络游戏产业第一个跨国著作权诉讼 。 盛大很讲技巧 , 没有亲自上阵 , 而是让《泡泡堂》的韩国游戏开发商NEXON出面起诉腾讯——或许谈不上挟洋自重 , 但牵扯到国际影响 , 法庭判罚显然会有所顾忌 。
NEXON认为 , 《QQ堂》在游戏形式、内容、美术等方面乃至“堂”这个词都对《泡泡堂》构成了抄袭 。 腾讯方面则表示:代码我自己写 , 美术也有差异 , “堂”这个字大家都能用 , 游戏玩法也不是你家发明的 , 抄袭不成立 。
红白机《炸弹人》游戏界面 , 《泡泡堂》在玩法上显然模仿了这款游戏 , 但玩法很难被视为知识版权 。 |图来源网络
反正北京市第一中级人民法院的判决最终支持了腾讯方面的说法 。 而且凑巧的是 , NEXON在跟腾讯打官司的同一时期 , 它正好也在韩国跟一家日本公司打官司 , 这家日本公司叫“HUDSON”——红白机经典游戏《炸弹人》的开发商 。 HUDSON认为 , 《泡泡堂》抄袭了《炸弹人》 。
跟腾讯一样 , NEXON在自己的主场胜诉了 。 韩国法庭也认为 , 游戏玩法的模仿不构成抄袭 , 否则所有的横版动作游戏 , 岂不是都在抄袭《超级玛丽》或者《魂斗罗》?何况HUDSON自己也不是该类玩法的开创者 , 真要追根究底 , 南梦宫在1981年发行的游戏《warpwarp》才是这类游戏的祖师爷 。
NEXON和腾讯的梁子就这么结下了 , 从此成了一对欢喜冤家 。 要知道NEXON手里还有另一款爆款网游 , 在中国由世纪天成代理 , 名声同样如雷贯耳——《跑跑卡丁车》 。
《跑跑卡丁车》游戏界面 , NEXON制作的好几款网络游戏 , 都曾在中国网络游戏市场产生过很大影响 。 |图来源网络
《跑跑卡丁车》的命运 , 几乎跟同胞兄弟《泡泡堂》如出一辙 。 2008年1月23日 , 《QQ飞车》开始正式公测 , 该项目负责人便是后来的《王者荣耀》之父姚晓光 。 10天内 , 《QQ飞车》最高同时在线人数就突破了30万 。 4年后 , 《QQ飞车》成为第一个同时在线人数突破300万峰值的国产网游 。 开发商NEXON和中国代理商世纪天成 , 都只能眼睁睁地看着《QQ飞车》把《跑跑卡丁车》的市场份额抢走 。
大概是觉得赢面不大 , NEXON虽然又吃了一次闷亏 , 但这回没告腾讯 。 不过NEXON自己却因为《跑跑卡丁车》招了官司 , 而且这次招惹的是任天堂这种巨头——任天堂起诉NEXON抄袭《马里奥赛车》 , 还告赢了 。
这边的腾讯则迎来了一路绿灯 。 在《QQ堂》发布后的几年里 , 腾讯接连甩出《QQ飞车》《QQ幻想》《QQ炫舞》几个自研产品 , 走的全是《QQ堂》的成功路径:照着一个市面上已经成功的网游产品 , 仿制一个新的 , 重写一遍代码 , 加入一些自家的小设计和优化 , 然后凭借独特的运营方法和QQ的强大流量 , 成功将掌握先发优势的竞品挑下马 。
腾讯虽然被不少人批评为山寨游戏大户 , 但除了《QQ堂》 , 之后的几个模仿爆款网游的作品都没引发过法律纠纷 。 但这种走别人的路让人无路可走的行为 , 最终在2010年 , 随着《计算机世界》杂志发布的著名报道《“狗日的”腾讯》 , 引爆了舆论危机 。 |图来源网络
另外 , 再加上代理的网游《地下城与勇士》《穿越火线》以及后来的天字第一号PC端网游《英雄联盟》 , 腾讯帝国的游戏产业矩阵初步形成 。 2009年 , 腾讯在网游收入上实现对昔日网游霸主盛大的反超 , 当年用户数量最高的10款游戏中 , 腾讯的《地下城与勇士》《穿越火线》《QQ炫舞》占据了前三位 , 《QQ飞车》位列第七 。
至于《QQ堂》 , 在早期立下汗马功劳后 , 很快被自家公司层出不穷的新品挤出了一线市场 。 腾讯方面的注意力更多地转向拳头产品 , 以至于《QQ堂》层出不穷的外挂问题都懒得好好处理 。 随着腾讯逐步登顶成为中国网游霸主 , 《QQ堂》也沦为了姥姥不疼舅舅不爱的“挂逼堂” 。
围绕《QQ堂》出现了一堆外挂工具 。 |图来源网络
2014年腾讯转向手机游戏市场后 , 《QQ堂》的运营工作室干脆被拆分 , 并入另一个开发工作室——天美 。 后来的事就不再赘述了 。
据腾讯2021年财报显示 , 2021年全年 , 腾讯总营收达到5601亿元 , 其中增值服务业务 , 即以游戏付费服务为主的业务收入为2915.7亿元 , 占比达到55% 。 游戏 , 终究成了腾讯帝国的半壁江山 。
此时或许已经很少有人记得 , 早在《QQ堂》被告上法庭那年 , 尚未成为互联网大佬的马化腾并不看好腾讯做游戏的前景 , 他当时曾谨慎地预测:
“在我们看来 , 互动娱乐 , 可能在2-4年内会有增长 , 但基数到一定规模后增长肯定会放缓 , 甚至有可能不增长 。 ”
作者 李神喵
版式 KKW 运营 ZDY 监制 罗屿
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