神里绫华|全网播放千万,这条短片我看到了原神PV一年多以来的进步

4月18日 , 原神发布了全新PV短片「雪霁逢椿」 , 在毫无预热的情况下 , 给了玩家一个惊喜 。 发布之后短片快速登上微博、b站、知乎三榜热搜 , 截至发稿前 , B站播放量已超过500万次 , 在同时段全站排名第一;油管播放接近300万次 , twitter也转发过万 。
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PV上线后迅速占领B站、微博热度排行榜 , 同时在海外也得到大量关注
这则3分钟的短片 , 以神里绫华与兄长的决斗为切入点 , 用回忆倒叙的手法 , 描绘了家族责任感与亲情促使神里绫华成长的故事 。 时空变幻间 , 角色个性与故事情节完美融合在了一起 , 引发了超过80位B站创作者的转发 。
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故事之外 , 更让笔者诧异的是短片所展现出的技术力 。 许多玩家误以为原神这是做了个3分钟的手绘动画 。 但事实上 , 此次PV采用的依然是live2D的制作方式 , 只不过流畅度和表现力几乎与动画无异 , 远远超出了玩家预期 。 非专业人士 , 基本无法看出其中差异 。
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在笔者看来 , 原神此次发布的live2D短片 , 并不是一次偶然或者“憋了个大招” , 而是一个常态化的工业化成果 。 过去一年多里 , 米哈游一直在live2D领域尝试技术革新及内容创新 , 每个PV进步一点点 , 最终才汇聚成了这一次的亮相 。
潜移默化进步的PV , 与背后体现的工业化
把时间倒退回2020年9月的温迪EP , 那会儿原神的live2D技术 , 还比较符合玩家和业界认知 , 就是通过绘图渲染技术让纸片人简单地“动起来” 。
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图源:温迪角色EP——「和煦希望之风」
这种live2D效果 , 虽然满足了内容的展现需求 , 但并没有带来过多惊喜 , 采用的是音乐EP的形式 , 动态内容较少 , 形式较为单一 , 通俗点讲就是放PPT , 与剧情及内容的结合也不够生动 。
但是这一年多时间里 , 原神的PV形式日益丰富 , 在很多方面打破了玩家对live2D的理解 。
第一 , 纸片人真正动起来了 , 不再是简单的循环浮动 。 优菈角色PV「深夜酒馆的邂逅」中的live2D , 相较温迪PV就多了非常大幅度的动作 , 划酒杯 , 打喷嚏 。 即便放慢到0.5倍数都看不清手指 , 非常丝滑 。
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图源:优菈角色PV——「深夜酒馆的邂逅」
说明此时 , 项目组就已经能够通过多张部位拆分的方式 , 让live2D在空间上做出复杂的动作了 。 即便是在以live2D技术见长的二次元厂商里 , 这种水平也并不常见 。
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随着技术的成熟 , 原神在后续PV中“炫技”得也越加频繁 。 一年后的宵宫角色PV里 , 宵宫不仅能摆动手臂用筷子夹菜 , 甚至还做了一个回头的动作 。
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图源:宵宫角色PV——「鸣神岛夏天的象征」
这就相当神奇了 。 通常来讲 , 因为纸片人的立绘是2D的 , 所以live2D往往也只有单面 , 翻面非常困难少见 。 显然 , 此时原神在live2D复杂的空间动作上已游刃有余 。
第二是对口型 。 有玩家注意到 , 在枫原万叶的角色PV中 , live2D动画的口型与配音就完全对上了 , 此后对口型也进入了常态化 。 而之前 , 角色最多就是张嘴闭嘴两种状态 。
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左:枫原万叶的角色PV 右:钟离角色PV
第三 , 表情细腻度拉满 。 当时神里绫华角色PV「白鹭归庭」上线后 , 很多玩家都震惊了 。 一颦一笑处处都是细节 , 这神情细腻程度 , 是live2D纸片人能做出来的?
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图源:神里绫华角色PV——「白鹭归庭」
正是这些多方面的进步 , 最终才汇聚成了此次堪比手绘的live2D 短片「雪霁逢椿」 。 这条PV集中展示了前面提到的所有优点 。 例如人物翻面 , 片中足足出现了3次 , 将挥剑的力量感展现地相当到位 。
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图源:PV短片「雪霁逢椿」
还有细腻地表情变化 , 仅凭眼眸的变化 , 就能将绫华坚毅地心志展现得淋漓尽致 。
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图源:PV短片「雪霁逢椿」
在评论区里 , 一些玩家误以为这就是手绘或者3渲2的动画 , 另一些懂行的玩家惊叹原神的技术 , 直呼官方下场“创死”二创 。
就笔者个人向相关的专业人士请教并加以猜测 , 米哈游这则PV无论是分镜还是画面表现 , 应该都是采用了动画的制作逻辑 。 其中的打斗动作 , 如大幅度转身和战斗特效 , 每一个镜头或许都使用了最少10-20张图 , 然后才用live2D配合制作而成 。
而对业界来说 , 比起具体技术更重要的是PV背后 , 原神所展现出的工业化能力 。 这种3分钟的短片为了保证内容连贯性及画面表现 , 原画美术通常要超过10人以上 。 那么为了保证风格和水平统一 , 势必要有一个清晰的监修流程与方法 。
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而且考虑到动画的沉浸式体验是由试听两方面营造的 , 囊括了角色、画面、音乐、氛围等等 。 因此美术、liv2D、音乐及IP等多部门协作也必不可少 , 这样高效的沟通合作与项目管理也是不可或缺的 。
事实上 , live2D只是个环节 , 原神整个项目都反映出了一种工业化能力 。 原神上线一年半至今 , 产出了大量内容 。 正如2.5版本上线的首个2D CM短片 , 44秒的纯手绘二维动画也体现着项目组不仅没有“疲于奔命” , 而是余力之下一步一个脚印的稳定进步 。
这种小步尝试的方式 , 试验新技术的同时 , 又稳定输出了超出玩家预期的内容 , 彼此增益而不断档割裂 , 显然证明项目运转得非常有序 。
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图注:2.5版本 CM动画短片
在高产的同时 , 游戏从顶层世界观 , 到剧情、内容、文案 , 再到终端宣发素材 , 也呈现出了一种高度统一和配搭 。 例如此前的神里绫人角色演示 , 就填了半年前“反叛军为什么会突然出现”的一个坑 。 而早期圣遗物文本与如今内容的关联 , 诸如鹤观剧情与雷鸟怜悯套 , 层岩巨渊与千岩牢固 , 都说明一年乃至更早以前 , 原神就设计好一切了 。
就像很多玩家这一年多里感叹的那样 , 原神的进步 , 真的比想象中快很多 , 不禁让人好奇米哈游在技术进步道路到底会走多远 。 按这个势头保持下去 , 后续我们肯定还能看到质量更高的作品 。
玩家与“技术宅拯救世界”
那么 , 工业化体系 , 是米哈游进步的唯一原因吗?
很多人应该都听过 , 米哈游在公司LOGO上印下的那个有些“中二”的口号 —— 技术宅拯救世界(Tech Otakus Save The World) 。 在App Store深度故事中 , 米哈游这样解释技术宅:“宅”代表了专注和热爱 , “技术”代表了前进的底气和信仰 。
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如果说技术这个词 , 代表的是略显冰冷的工业化 。 那么“宅”所代表的专注和热爱 , 其实是揭晓了米哈游进步的另一个支柱 —— 玩家 。 热爱原神的玩家 , 陪伴着原神在一同成长 。
米哈游对玩家创作 , 可以说是秉持了一个非常开放的态度 。 在规定明确红线的基础上 , 开放了原神的立绘 , 建模 , 为玩家创造了优良的创作土壤 。 同时 , 举办了大量的玩家二创活动 , 以希呈现更多玩家优质作品 。
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在B站上 , 可以看到大量播放超千万、百万的原神二创视频 。 有游戏PV的重新混剪 , 根据其他经典作品的改编 , 玩家自己做的手书 , 还有几乎达到专业水准的原创动画等等 。 原神官方号也经常“忍不住” , 在评论区冒泡和玩家互动 。
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因为有些民间高手做的动画二创太过优秀 , 甚至在玩家群体还成了一个梗 , 那就是“压力来到了官方这边” , 玩家们常常调侃说官方被比下去了 。
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某种意义上 , 这次发布的「雪霁逢椿」告诉了玩家 , 原宝还是很强的 , 压力又来到了二创这边 。
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然而不仅是国内玩家 , 海外玩家一样成了米哈游成长的动力 。 去年原神在海外的成绩可以说是拉满了 , 不仅成为了2021 reddit浏览量最高的游戏 , 还获得了TGA年度最佳移动游戏 , 索尼的PS 2021“GRAND AWARD” 等等大奖 。
但比起成绩 , 更值得在意的应该是海外玩家对于原神内容的认可 。 比如今年年初以戏曲为主题的「神女劈观」PV , 在海外平台YouTube上获得了超400万次的播放量 。 视频中 , 游戏角色“云堇”传承自中国文化的唱段 , 征服了广大的海外观众 , 并激起了他们了解中国戏曲的渴望 。
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还有游戏内容里以张家界天子峰为原型的华光林 , 以九寨沟为原型的渌华池 , 以中秋节为原型的逐月节.......这些都是中国文化的传承 。 今年的海灯节剧情 , 也又一次让世界真正理解了属于中国的“年味” 。 这种理解与认可 , 毫无疑问 , 必然也会催逼官方做出更好的内容 。
结语
总结来看 , 原神内容的不断进步 , 与工业化和玩家认可两方面都密不可分 。 这又能对行业带来什么样的启示呢?
在笔者看来 , live2D也好 , 动画也好 , 都是对于内容的承载 , 对故事的表达 。 米哈游追求技术进步的同时 , 内容也没有固化和僵硬 , 而是让技术成为内容的翅膀 , 使其飞得更高 。 这样的内容营销方式 , 我相信对于整个行业都会带来正面的帮助 。 其他的公司能在这里看到 , 做出优质的内容 , 对于玩家及本身项目的长线运营的正收益 。
另一方面 , 玩家的肯定 , 也是原神越来越敢于投入 , 敢于继续制作的基础 。 内容的精品化 , 势必会让原神的玩家对于后续的PV品质会有更高要求 , 所以笔者非常期待后续的PV还会带来哪些给玩家和业界的惊喜 。

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