区块|在这部模拟建设火星的游戏里,我靠抽卡大战火星刁民
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《焕然异星》的实质 , 是Rougelike版本的“火星锄大地” 。
在太阳系的八大行星里 , 火星是公认最适合改造成宜居环境的星球 。 只不过 , 地球上的人类尚且做不到太空计划所需的团结一致 , 开发火星更不知要等到猴年马月 。
一些游戏已经先于现实展开了殖民火星的幻想 , 却总是不忘把人类之间的勾心斗角做进游戏里 , 还要做成令玩家头疼的重要元素 。
我经常玩的一部桌游 , 名字就叫《殖民火星》 。 数位玩家扮演前来改造火星气候的巨型企业 , 为了取得领先的改造分数 , 便给其他企业使绊子 , 例如调来一颗小行星撞击火星 , 一边提升火星温度 , 一边摧毁其他企业的绿色植物库存 。
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《殖民火星》也有单人规则
只是趣味性跟这张牌的价值一样要打折扣
最近放出早期测试版本的PC端模拟经营游戏《焕然异星》 , 也拿火星当作背景板 。 不过 , 相比一般“种田感”强烈的模拟经营 , 《焕然异星》的特点在于加入了非常重度的Roguelike元素 。 我要扮演火星拓荒团的唯一领导者 , 因此不必考虑和巨型企业勾心斗角 , 但在若干个“下一回合”里 , 我在建设火星的同时 , 也要应付大家“喜闻乐见”的刁民——
火星民众会揭竿而起 , 尝试破坏我苦心经营上百年的事业 。
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跟《文明》比起来 , 《焕然异星》更加轻量化 。 游戏的各项指标都经过了高度的量化与简化 , 需要精确运算 , 但计算量并不大 , 做成桌游都说得过去 , 容易上手 , 也容易上头 。
一开始 , 我只有从地球带来的少量资源 , 和刚建立起来的第一座城市 。 按照模拟经营游戏的一般套路 , 我需要搜集资源 , 建立采集资源的设施 , 进而获取更多资源 , 实现自给自足的良性循环 。
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百废待兴
《焕然异星》设计了并行不紊的八种资源 , 我个人会把这些资源划分为两类 。 食物、电力、科技 , 属于初级资源 , 这些资源通过在城市里建设对应的生产建筑 , 如农田、发电厂、实验室等 , 即可轻易获取 。
城市被划分为15个用道路连接起来的区块 , 每个区块可以容纳一座建筑 。 单一的生产建筑可以生产1-2单位的资源 , 在此之上还有提供加成的建筑 , 例如土壤工厂 , 能够让邻近农田增加1单位食物产出 。
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城市有数种预设区块布局 , 随机取其一
这就需要我事先做好城市规划 。 假如将土壤工厂放在三条路的交汇点 , 邻接区块摆满农田 , 那么一回合就能获取6单位粮食 。 电力与科技也是同理 , 只要预留并安排好建筑的位置 , 游戏后期保证爆仓 。
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火星粮仓
水、硝酸盐、硅酸盐、钛金属、氚 , 这些矿物被我称作高级资源 , 高级资源一般都在野外 , 需要通过探索或者采矿的方式获取 。
大多数建筑都需要高级资源才能建造 , 这也包括那些最基本的生产建筑:农田需要水 , 电厂需要氚 , 实验室需要硝酸盐和硅酸盐 。
因此 , 火星人民必须走出城市 , 勇敢探索未知 。 火星也被划分为若干个区块 , 我可以支付一定电力 , 派遣1回合1次的探险队 , 也可以使用每3回合1次的人造卫星 , 探索某个区块 , 同时带回那里的一次性资源 。
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探索的回报
城市可以派出人力控制周边已经探过的区块 , 每1点人口允许城市对外扩张1次 , 控制1个已经探明的区块 。
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想要增长人口也需要不少资源 。 我可以使用30点食物建设房屋得到1单位人口 , 或者使用少许矿物 , 建设机器人工厂 , 快速扩充1-3个单位的人口 。
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也不乏这种“我全都要”的建筑
如果控制的区块存在某种矿产 , 就能建设每回合产出1-2单位矿物的矿井 。 没有矿产的区块 , 也能放置一些有用的设施 , 例如发电用的风车 , 或者提升少许民众支持度的旅游景点 。
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城市无法扩张至太远的区块 , 否则会损失民众支持度 。 既然一座城市的发展空间有限 , 那么不如另择良址再兴建一座城市 。
火星上预留了适合建造城市的部分区块 , 花上30单位食物和5单位水建立城市 , 再花一些电力清理障碍物 , 这里就能成为进一步扩张人类领土的桥头堡 。
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为新城起名
为了维持资源平衡 , 《焕然异星》设计了一套同样简化的贸易系统 。 这套系统相当简单 , 所有资源均以1比1兑换 , 任何资源均可等价兑换另一种资源 。
初期游戏只提供1条贸易路线 , 每回合只能交换1单位资源 。 在火星的各大区块建设停机坪或宇航中心 , 即可获得额外的贸易路线 , 交换更多资源补足短板 。
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贸易面板
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结合简单的资源管理与贸易机制 , 火星发展的泛用方案也呼之欲出:优先保障低级资源的供给 。 尤其是食物和电力 , 这两种资源是扩张的刚需 , 又能大量生产 , 多出来的部分通过贸易即可逐步转换为高级资源 , 助我开展更多的火星建设项目 。
《焕然异星》没有采用传统模拟经营游戏惯用的科技树模式 , 取而代之的是类似于桌游与Rougelike游戏中常用的卡牌机制 , 城内城外乃至太空 , 所有项目都以卡牌的形式表示 。
每回合开始 , 我要抽取3张项目卡 , 挑选其中的1张放入手牌 , 再支付上面显示的所需资源 , 打出手牌建设项目 。 游戏前期出现的卡牌种类相对有限 。 随着时代变迁、科技发展 , 高科技卡牌开始出现 , 所需资源多一些、杂一些 , 但效果也更加华丽 。
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转基因实验室 , 高级版本的土壤工厂
针对大量卡牌涌入牌库 , 导致抽不到特定牌的问题 , 《焕然异星》设计了相应的对策项目:研究中心与发展中心 。 研究中心多提供两张备选的牌 , 而发展中心能让我多拿一张牌 , 这两个项目刚好都用到我前文着墨不多的科技资源 , 一般不会卡手 , 抽到就很容易打出来 。
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两个项目的效果可以叠加
除了最重要的项目卡牌 , 《焕然异星》的另一些方面也融合了Rougelike游戏的随机要素 。
地图就是一个随机性很强的要素 。 每局游戏里我的初始城市都会建在火星的不同角落 , 周边区域的资源种类同样随机刷新 。
固定会有一种高级资源比较匮乏 , 需要通过贸易获取 , 而建筑项目也有对应的替代方案 。 假如水资源匮乏 , 我就要使用硝酸盐生产土豆的块茎工厂 , 而非需水量大的温室农场 。
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回合开始时还会随机发生某些事件 。 目前版本中事件数量有限 , 却也做得到各有利弊 , 正面事件一般允许我白嫖资源和卡牌 , 而负面事件则可能让我损失资源与民众支持度 。
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“失去所有粮食”
领袖系统一样具有随机性 。 火星拓荒团每隔20年 , 即10回合 , 就要更换领袖 , 根据每局游戏进展的前、中、后期 , 划分三个领袖库 , 每次从对应领袖库里找出两位领袖备选 , 供我从中挑选一位 。
每位领袖都拥有详细的背景故事与精致的立绘 , 以及独特的主动和被动技能 。 派出探险队也算领袖的一个主动技能 , 而一回合只能使用一次主动技能 , 这就需要我根据技能的收益做出一定的取舍 。
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按照上述的发展泛用方案 , 抽到手的领袖也有强弱之分 。 前期火星经济实力不足以支撑环境改造 , 比起研究生物基因的科学家 , 我更想要一位在探险和挖矿方面有加成效果的探险家 。 后期火星发展高度依赖与地球之间的平等贸易 , 主张火星独立的领袖压根儿没戏唱 。
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“爱国主义”可能是“民族主义”的错译
在一部并不复杂的回合制策略游戏中引入大量Roguelike元素 , 强化了每局游戏的变数 , 即便有了泛用方案 , 我也要因地制宜 , 根据手牌、资源、领袖实力、民众需求等现实情况进行微调 。
考虑到运气也是实力的一部分 , 运气不好被迫重开也是有可能的 。 抽不到农业区的核心建筑土壤工厂 , 其实还好 , 抽不到研究中心的话 , 火星民众的生存前景就变得渺茫起来了 。
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《焕然异星》设置了一系列关卡与5种特定的胜利条件 , 比如达到一定的殖民分数、将足够矿产纳入己有、完全改造火星气候等等 , 只要达到胜利条件 , 这一关就会立刻结束 , 在新一轮的游戏中 , 玩家会解锁新的等级并获得新的卡牌 。
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关卡选择界面
不过 , 在胜利之前玩家需要先学会如何避免失败 。 《焕然异星》支持自动存档 , 以及在单一回合内撤销上一步的某些动作 , 却并不支持手动存取某回合的存档 , 很多误操作没有后悔药可吃 , 不得不说这一点也非常Roguelike 。
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有时手速快了 , 再人性化的提醒也没用
唯一会导致失败的因素 , 仅有火星民众的支持度 。 支持度的地位等同于Roguelike游戏里的生命值 , 一旦掉到0 , 我就会被赶下台 。
早在新手教程 , 游戏就告诉我 , 影响支持度的最主要因素 , 是火星民众的期望值 。 每隔一段年份即数个回合 , 民众的期望就会成倍数增长 , 每回合都在拉低我的支持度 。
支持度是区分关卡难易程度的重要标准之一 。 在低难度的几个关卡里 , 期望值的增长曲线还算平稳 。 然而到了后面的高难关卡 , 期望值每隔5-6回合就要增长一次 , 比领袖换届还频 。 尤其是游戏进入50-70回合的后期 , 期望值每次增长的数额快要接近三位数 。
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绿底黑字标语:“历史正在重演”
一方面 , 在火星民众的期望提升到一个完全无法满足的地步之前 , 我必须与时间赛跑 , 达成胜利条件 。
另一方面 , 我不可能彻底视火星民众的需求于不顾 , 终归要用其他形式找补他们的期望 , 例如建设高质量住房吸引移民 , 然后在住房周边修建娱乐与公共福利设施 。
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【区块|在这部模拟建设火星的游戏里,我靠抽卡大战火星刁民】公共设施也要根据城市规划计算好加成
最有效的方法还是推进火星的类地化改造 , 通过提升火星的温度、氧气含量、降水量与大气层厚度等四项属性 , 提升居住舒适度 , 让火星变成宜居的“第二地球” 。 类地化改造理应是《焕然异星》最大的特色 , 为此游戏准备了相当丰富的改造手段 。
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我可以使用工厂项目卡牌 , 生产二氧化碳或氧气;也可以在探险的过程中顺带寻找含水层区块 , 从中抽水制造海洋 。
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投放微生物、引入植物与动物 , 调整生态系统的平衡 , 能够缓慢地改善火星环境;至于建造太空镜聚集热量、从其他星球注入水源等 , 这类大型太空项目需要贸易路线缓慢输送资源 , 而资源到账后的收效可谓立竿见影 。
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火星的每项属性划分为三个等级 , 达到1级获取100点支持度 , 2级则是200 , 以此类推 , 完成全部改造能够获得共计2400点支持度 。 《焕然异星》没有大场面的视觉刺激 , 但是看着荒凉的红色星球逐步变成生机勃勃的蓝色星球 , 我多少也能获得一些成就感 。
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有一点比较可惜 , 游戏中的类地化改造缺乏更多的实际好处与连锁效应 , “绿水青山”并不能变成“金山银山” , 显得我像是被民众逼着推行改造事业的 。
制造温室气体让火星气温上升 , 不会进一步促进冰川融化和海平面上升 , 实现一举两得的效果 。 海平面上升增加了各地的降水量与宜居度 , 却无法给我带来更多的水资源 。 数局游戏玩下来 , 我也没感觉到如沙尘暴或地震等事件的发生概率会因为气候改造而有所降低 。
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虽然一些平衡性问题给我的感觉像是抽卡大战火星“刁民” , 但支持度毕竟也是《焕然异星》量化与简化各项机制导致的结果之一 , 经过适当的调整 , “刁民”也能成为督促玩家进步的动力 。
游戏发售以来 , 官方已经吸收了一些玩家的反馈 , 发布了两次小更新 , 调整民众的期望值 , 降低游戏难度 。
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《焕然异星》还有一点仿Roguelike的设定 , 让我更期待和“刁民”择日再战 。 无论一局游戏失败还是成功 , 都会根据游戏表现提供经验值奖励 , 经验值够了就能升级 , 在接下来的游戏中解锁新领袖与新卡牌 。
这个框架在当前版本仅有一个雏形 , 奖励较少 , 几个小时就能满级 。 但若此后更新的新内容够多够强力 , 搞不好就能大大削弱高难关卡的难度 , 为此我就算要像玩Roguelike游戏那样重开几回 , 似乎也不亏 。
满级了
目前《焕然异星》官方公布了一份抢先体验阶段的游戏更新路线图 。 他们计划在接下来的6个月内发布4次重大更新 , 除了新的项目卡牌与领袖 , 也会加入新关卡、新动画效果 , 甚至新的星球 。 、
游戏的首次重大更新预计会引入游戏百科和“无尽模式” , 这些都是玩家呼声最高的内容 。 游戏百科有利于评估每张卡牌的收益 , 优化策略 , 而“无尽模式”则为优化过的策略提供充分发挥的舞台 , 到那时我便能探遍火星的每一个角落——顺带与“刁民”斗到天昏地暗 。
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一部分更新路线图
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