团队|从拿不到游戏到爆款频出,这家才成立4年的国内发行商都经历了什么?
Gamera , 奇美拉 , 该买啦~ |
4月20日 , 国内游戏发行商Gamera Game迎来四周年 , 并正式改名为Gamera Games 。 用他们自己的话说 , 这是修复了一个存在多年的BUG , 同时也意味着他们即将踏入一个新的阶段 。
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如果你关注过近年的国产独立游戏 , 那么对Gamera应该不会陌生 。 随便列举几个Gamera发行的产品 , 《了不起的修仙模拟器》《戴森球计划》《港诡实录》《烟火》……这些要么曾登顶Steam热销榜 , 获得百万销量;要么通过直播出圈 , 疯狂刷屏 , 总之都是妥妥的爆款 。
但你可能不知道的是 , Gmaera在2018年成立之初 , 他们的发行业务人员实际只有一人 , 甚至团队还有过一段时间无游戏可发 。
四年时间 , 从「逮啥发啥」到如今的爆款频出 , Gamera到底经历了什么 , 它又是如何起家的?趁着四周年的节点 , 我和Gamera创始人&CEO 叶子(叶千落)聊了聊 。
01
叶子是个保守派 , 但在面临人生关键节点的选择时 , 他又是个喜欢冒险的人 。
最早 , 叶子毕业后的第一份工作是在一家4S店的后台整理资料 。 这份工作是亲戚介绍的 , 活不多 , 老板也对叶子照顾有加 , 但叶子自己对车并不了解 , 也不喜欢 , 反倒在清闲的业余时间里 , 以线上写手的身份为电玩巴士撰写攻略评测 。
那时候是2009年 , 在电玩巴士写文章是没有稿费的 , 你只能通过发布文章兑换一些游戏或主机周边 。 尽管如此 , 叶子还是觉得这比在4S店要有意思的多 。 后来他干脆辞掉了4S店的工作 , 在家里专心写稿 。
2010年初 , 电玩巴士向叶子抛出了橄榄枝 , 问他要不要来线下上班 。 对此 , 叶子没有多想 , 一口答应下来 。 在此之前 , 他没有出过远门 , 生活自理能力不算强 , “突然就去北京工作 , 大家都觉得这是一件很神奇的事情 。 我还记得 , 从江苏镇江到北京 , 有1225公里 , 坐了18个小时火车 , 那个火车号是‘要死去吧’(1478) 。 ”
就这样 , 叶子进到了游戏圈 , 在电玩巴士和着迷网干了6年媒体 , 又去椰岛待了两年多 。 刚进椰岛时 , 叶子做的是社区运营工作 , 后面因为业务调整 , 他从零学起了游戏发行 , 负责过《归家异途》《汐》《Tower 57》等小有名气的项目 。
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2018年 , 叶子想停下来歇一歇 , 顺便探索一下新的人生方向 。 就在那时 , 「独立之光」的创始人snake和成员鸡翅找到了他 , 问他要不要一起创业做个发行公司 。
独立之光是一个公益性质的组织 , 主要是无偿为独立游戏提供各种支持 。 但长时间没有固定收入 , 一直做公益也不现实 , snake和鸡翅觉得 , 发行既能更好地帮助独立游戏 , 也能提供收益 , 是个不错的方向 。
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在此之前 , 叶子没有过创业经验 , 也没试过独自管理一个大团队 , 但他决定还是拼一波 , 和snake、鸡翅一起成立了Gamera Game 。
Gamera的名字取自“玩游戏的人”和“奇美拉” , 一方面寓意着连接玩家 , 另一方面则是因为叶子、鸡翅、snake都是不同的动植物 。 “其实Gamera还有一个中文名 , 叫‘该买啦’ 。 ”
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万事开头难 , 公司初创时的日子不算轻松 。 鸡翅和snake还在忙着独立之光的事情 , 整个办公室里通常只有叶子一人负责发行的所有业务 , 以至于在早期的游戏宣传片中 , 叶子还经常忘记加上Gamera的LOGO 。
而且尽管说是“该买啦” , 但其实Gamera的第一款产品却是免费游戏《裂色的奇迹》 。 这款游戏由扑家工作室负责本地化工作 , 因为叶子和鸡翅都是扑家创始人老P的前同事 , 双方又都是初创团队 , 便达成了合作 。 后续Gamera还参与了《扩散希望》《声之寄托SP》的PC版发行 。
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《裂色的奇迹》的自嘲漫画
我问叶子为什么会考虑发行免费游戏 , 要知道对于一个没有背景的初创团队来说 , 或许赚钱才是更重要的 。 叶子说 , 那时根本不会考虑收入 , 因为总共没几个游戏能发的 , 不管是帮忙也好 , 自己锻炼也罢 , 总比闲着要好 , “2018年暑假到9月份这个时间 , 我们基本是无事可做 , 那可太难受了 。 ”
02
2018年9月 , 对于Gamera和中国独立游戏行业来说 , 都是一个转折点 。
《太吾绘卷》和《中国式家长》两款现象级游戏同时爆发 , 国内媒体和玩家开始关注起了独立游戏领域 。 也是在这时 , 叶子在独立游戏网站Indienova上看到了《了不起的修仙模拟器》并被游戏介绍所吸引 。
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叶子喜欢看修仙小说 , 同时也是模拟建造、养成类游戏的重度玩家 。 从开发者那里拿到试玩包体后 , 叶子把自己关在房间里 , 花了一个国庆假期 , 体验了游戏并写好了一个初步的发行计划 。
很快 , 叶子和鸡翅飞到重庆 , 和吉艾斯球工作室签订发行合同 。 整个合同流程推进得很顺利 , 也很愉快 。
当时合同要在次日才签订 , 叶子、鸡翅便和制作人廖秋钥在酒店里玩起了《超级马力欧派对》 , 并一度把廖秋钥坑到了最后一名 。 叶子说 , 虽然发行可以和开发者保持单纯的商业关系 , 但他更希望大家是热热闹闹的朋友 。
这也是Gamera给开发者的整体感受 。 《山海旅人》的制作人新宇表示 , 当时他去到Gamera的办公室谈发行 , 见到不少开发者直接在里面办公 , 大家有说有笑 , “这种氛围特别好 , 充满干劲和梦想 。 ”
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也正是基于热闹这一点 , Gamera在发行《了不起的修仙模拟器》时 , 叶子联系了一大群游戏圈的从业者 , 包括媒体、主播和开发者 , 并把他们做成了游戏里面的“轮回者”角色 。 “可能是大家觉得挺有意思 , 所以都帮着宣传了一下 , 让游戏有了不错的传播效果 。 ”
2019年初 , 《了不起的修仙模拟器》以抢先体验的形式登陆Steam , 只用了一个月 , 便获得了30万销量 。 从那以后 , Gamera算是真正开始步向一个相对成熟的独立游戏发行公司 , 不少游戏接踵而来 , 两款恐怖游戏《纸人》《港诡实录》也相继取得了不错的成绩 , 还让他们收获了“阴间发行商”的名号 。
03
在不少人看来 , Gamera的成功带有一点运气 , 他们总能在第一时间挖掘到有潜力的产品 。 叶子也承认 , “确实有点运气在里面 , 但我们也做了不少事情去提高运气成分 。 ”
关于如何找到潜在产品 , 叶子前几年分享过一个颇为低效 , 让人有点无语的方法 。 他会在微博上搜索关键词“工作室”或“制作组” , 并把搜索结果划到“用户”那一栏 。 “不少游戏开发者都会起这样的名字 。 ”但是 , 搜索出来的结果往往有几十页 , 甚至你想要看到页码都难 , 而想要确定工作室到底是否与游戏有关 , 是否还活着 , 你还得一个个点进去看他们的最近动态 。
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《戴森球计划》就是这样被叶子发现的 。 2019年11月7号 , 那天是叶子的生日 , 他像往常那样刷着微博 , 突然看到了游戏刚发出来的早期画面 。 由于叶子是《异星工厂》的重度玩家 , 《戴森球计划》的模拟建造和科幻元素一下引起了叶子的注意 。
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“说实话 , 签《戴森球计划》的时候没有刻意去判断这个品类的市场 。 我觉得既然《异星工厂》有那么多人玩 , 那我相信这些和我一样的玩家 , 也会喜欢这个游戏 。 ”这也是Gamera一直以来挑游戏的评判标准——必须发行自己喜欢的游戏 , 从功利一点的角度来说 , 这也能帮助他们抓住核心玩家的情绪 。
战棋卡牌类游戏《尼罗河勇士》也是这样选中的 。 当时 , 叶子把游戏DEMO发给了一位对游戏要求很高的同事 , 问他感觉如何 。 同事回了一个字“屌” , 叶子觉得 , 既然你都说厉害 , 那这个游戏肯定牛逼 。
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因此 , 为了能覆盖更多的品类 , Gamera在招人时 , 会优先考虑团队里是否有兴趣点不同的核心玩家 。 不少Gamera成员的专业、前一份工作都与游戏无关 , 比如小学语文老师、医疗器械商务、旅游行业市场 , 甚至还有退伍军人 。
叶子告诉我 , Gamera的价值观是热爱游戏 。 我一开始觉得这个价值观太宽泛了 , 几乎每家游戏公司都可以套用 。 但从独立游戏开发者的角度来看 , Gamera的价值观或许正是他们最需要的 。
《尼罗河勇士》的制作组说 , 他们当时找了好几家发行 , 只有Gamera把DEMO里所有出现的石板用表格总结了下来;《烟火》的制作人月光蟑螂也表示 , 在合作过程中 , 无论是他想表达的思想 , 还是可以改进的部分 , Gamera都能精准感受到 。
这让Gamera和开发者形成了一种信任关系 , 也让开发者乐于主动找Gamera聊游戏制作和版本问题 , 这在传统的发行合作关系中并不常见 。 叶子告诉我 , Gamera除了不能帮开发者写代码和程序以外 , 几乎什么都能干 。
《戴森球计划》上线前一个月 , 制作人Kat在凌晨3:08给叶子发了一条信息 。 她觉得自己写的结局文案有点“捉急” , 不够激动人心 。 本来Kat只是想着先告知一下 , 没想到叶子在3:33回复说他可以帮忙润色一下 。 因此 , Kat也经常用“肝上长了一个人”来形容Gamera的成员 。
最后 , 《戴森球计划》的结局文案由叶子主笔 , Kat觉得配合戴森球建成的结局 , 这段文案让她燃了起来 。 而《戴森球计划》也在发售后登顶了Steam全球热销榜 , 在去年的东京电玩展上 , 游戏宣布已经超过了170万份销量 。
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04
有意思的是 , 尽管Gamera已经是一个爆款发行商 , 但如果你点开它的发行商主页 , 还是会发现里面有着不少名不见经传的产品 , 比如在2018年发行的《无尽寒冬》 。
这款游戏由墨日工作室研发 , 在2017年便登陆了Steam , 但由于游戏初期版本难度较高 , 团队也没有做任何宣发工作 , 导致游戏一年下来的销量只有98份 。 Gamera成立后 , 叶子找到《无尽寒冬》制作人紫宵 , 由于之前两人就是关系不错的朋友 , 他提议要不把游戏交给Gamera发行试试 。
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在紫宵同意后 , Gamera把《无尽寒冬》带到了线下展会上 , 也找了一些媒体、主播帮忙宣传 , 最后游戏的销量翻了几倍 。
【团队|从拿不到游戏到爆款频出,这家才成立4年的国内发行商都经历了什么?】或许是从“独立之光”继承下来的愿景 , 也可能是独立游戏人本身的特质 , Gamera经常会帮助一些小型独立游戏团队 , 哪怕他们对游戏的销量预期并不高 。
2020年 , Gamera发行了一款叫《细胞之心:重生》的产品 。 这款产品出自一个大学生创业团队 , 团队在游戏发行方面没有太多经验 , 叶子便主动提出宣发上面的帮助 。 “很多独立开发者可能也不太在意销量 , 他们有的只是用业余时间开发游戏 , 满足自己的创作欲 。 但我觉得游戏还是要让更多人知道 , 还是那句话 , 热闹起来才好玩 。 ”
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去年底 , Gamera启动了“叶绿素计划” , 在发行基础上扶持大学生和微小独立游戏开发团队(3人及3人以下) 。 所有加入叶绿素计划的项目 , 在销量达到10000份之前 , Gamera将不参与任何形式的收入分成 。
首批叶绿素计划一共有9款游戏 , 其中既有《烟火》《三伏》这样的话题作 , 也有由中国传媒大学生学生开发的《6栋301》 , 这是一款讲述老年阿尔茨海默症患者的游戏 。
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在Gamera走过的4年时间里 , 他们达成了不少目标成就:3年发行5个爆款 , 进入百万销量殿堂;成功在Steam上开启了自己的发行商特卖活动;连续两年在东京电玩展上举办发布会;甚至还有人把他们与心动、雷霆、B站放在一起 , 称为国内独立游戏发行四天王……
对此 , 叶子表示 , “四天王的说法还是有点夸张了 , 和他们比起来 , Gamera显然还差得很远很远 。 不过随着时间的推移 , 团队规模也已经扩大至18人 , 我们不得不去面对一些商业上的事情 , 有时候会很苦恼 , 觉得存在不足 。 毕竟我们也有一些项目卖得不好 , 不少心仪的产品总因为各种原因而错失 。 我在这两年也在向公司管理者的身份转变 。 但在提升自身的时候 , 我们还是要做好平衡 。 ”
比如在参加核聚变、Weplay等线下展会时 , 他们会撤走电脑、手柄和游戏 , 把展台打扮成一个真人RPG的游园会形式 , 让玩家沉浸在一个游戏本源的快乐中;而每当热门游戏发售时 , Gamera总能在第一时间发出放假通知 , 让员工投入到游戏当中 。
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Gamera在去年北京核聚变的展区
回看Gamera四年取得的成绩 , 叶子觉得算是小有收获 , 但离成功可能还很遥远 。 我问他怎么才算成功?他说 , “前段时间我和鸡翅开玩笑 , 等什么时候我们也发了一款‘老头环’ , 就差不多可以退休了 。 ”
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