派对之星|《派对之星》评测:派对手游 好主意或是好生意?
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第一次看到《派对之星》这个产品的时候 , 游戏批评还是蛮讶异的 。
一贯标榜反对山寨抄袭的Taptap , 其母公司心动网络 , 居然纵容旗下团队做出了一款一眼就能看出是在Copy《任天堂明星大乱斗》的产品 , 这简直是个让人两眼放光的批判题材 。
虽然黄一孟先生在一篇媒体采访稿件中 , 反复解释《派对之星》不是在抄袭 , 《派对之星》是在“跟随”一个任天堂开创的平台格斗品类 , 索尼与育碧都做过类似产品 , 但在游戏批评看来 , 如果只是核心玩法雷同 , 或许确实可以叫作“继承品类” , 但如果玩家从《派对之星》的众多角色设计身上都能看到《任天堂明星大乱斗》的原型 , 那你就不太可能回避“临摹描图”的嫌疑 。
像是《派对之星》这个雪怪的招式动作 , 过去半年的更新似乎就是一种“去森喜刚化”的过程 。
当然考虑到今天在Taptap平台 , 口碑最佳的一款航海题材手游 , 是来自长沙上游网络的《梦回大航海》 , 根本就是对光荣《大航海时代4》照抄再创作的同人MOD作品 , 也许今天中国玩家对于游戏制作的“抄与描” , 比之《原神》刚出来那时候 , 有了更高的宽容度 。
这里或许得有个前提 , 你家游戏真要好玩到用户愿意容忍你的道德瑕疵 。
概述《派对之星》的游戏体验 , 可以总结为某种 , 相对《任天堂明星大乱斗》的“一切从简” , 砍掉了场景中随机刷新的道具 , 对战空间相对狭小 , 较少调用镜头缩放表现 。
开发团队一度还砍掉了《派对之星》里的防御动作 , 但是考虑到没有了防御 , 抓取投掷的动作也就失去了价值 , 最近的更新还是把防御动作加了回来 。
对于《派对之星》测试过程中的一系列调整 , 游戏批评的理解是 , 相对《任天堂明星大乱斗》的强随机性与强娱乐性 , 《派对之星》更希望制作的是某种更“硬核” , 更快节奏的格斗竞技体验 , 场地更加简单清晰 , 尽量减少玩家通过防御拖延打击的场面 。
你在《派对之星》的Taptap评价页面里 , 最高频看到的是玩家对于“平衡性”的诟病 , 多数是对雪怪与白雪这两个角色的一通责骂 , 一个简单的B键技能连续横向释出多段判定 , 难以打断 。
《任天堂明星大乱斗》难道就没有平衡性问题吗?七八十个角色 , 平衡性乱得一塌糊涂 , 一定存在林克这样某些新人易于上手的角色 , 当然也存在星级火狐之类需要反复练习 , 操作上限极高的角色 。
但是由于《任天堂明星大乱斗》在场地与道具上的随机性较强 , 多数玩家还是会把它当作一种“乱斗”、“娱乐”游戏来看待 , you know , family game , 玩游戏真就图一乐 , 不会去对平衡性过于较真 。
因此 , 虽然《任天堂明星大乱斗》也会提供平衡性更新 , 虽然《任天堂明星大乱斗》也存在网战天梯 , 甚至非官方的民间赛事 , 但是你极少在《任天堂明星大乱斗》的玩家社区中看到对严谨、公平的苛求 。
那么《派对之星》在平衡性方面遭受到比《任天堂明星大乱斗》更多的炮火 , 在游戏批评看来 , 不一定是《派对之星》的动作设计做得更差了 , 而是《派对之星》有意无意把竞技性凸显到了更高的地位 , 更加激活了玩家的胜负焦虑 。
而在强调竞技性的同时 , 《派对之星》作为“氪金手游” , 学的又是Supercell做《荒野乱斗》的那一套“成长-付费”商业模式 , 季票、任务与商店设计全套照搬 。 玩家可以通过包括开箱子与付费等多种形式 , 为角色充能“提升等级” , 每一级提升5%的攻防加成 。
也许机核网的作者非常不愿意承认 , 但在《派对之星》这个商业机制下 , 氪金玩家打出的伤害 , 确实就是比同起跑线的一般玩家伤害高 , 而且它还比你肉 。
这每级5%的属性差异乍看好像微不足道 , 但是在国内这种 , 《王者荣耀》皮肤加10点生命都会被玩家群嘲有损公平的环境里 , 凸显格斗元素凸显硬核竞技的《派对之星》后续正式出圈宣发 , 势必又会引发一轮舆论反噬 。
某些更聪明的同行团队 , 操作类似的 , 给角色升级加属性的“成长-付费”商业模式 , 或许会考虑把属性加成反馈做到PVE内容里 , 类似《哈利波特魔法觉醒》的学年剧情主线 , 又或者《战双帕弥什》的周活限时积分挑战 , 将爆肝爆氪玩家的竞争激情 , 引导到各种数值导向的PVE排行榜上较劲 。
然后你可以尝试设计某些不反映养成积累差异 , 抹平数值的PVP玩法 , 提供独立的周期性奖励内容 , 让追求“公平”的玩家去竞争 。
类似《荒野乱斗》这套“成长-付费”模型的缺陷在于 , 玩家从付费行为中得到的变强与数值压制体验的生效周期非常短 , 随着玩家上分逐渐给你匹配到更强的对手 , 把成长积累相近的玩家体验趋于拉平 。
成长积累越往上走 , 付费行为带来即时正反馈的预期就会越弱 , 因此同类产品在渡过最初新手涌入的爆发期之后 , 即使留存数据与社区建设非常好 , 通常也会陷入盈利增长的疲软 , 就像如今《哈利波特魔法觉醒》面临的瓶颈 , 不一定是“游戏不好玩”造成的 。
因此 , 虽然《派对之星》在日本Appstore上线后 , 始终在免费下载榜上有着不错的排名 , “得到日本玩家认可” , 但你在畅销榜上几乎看不到它 , 主要付费行为只发生在游戏刚上线时与大更新之后 。
这一方面可能由于日本玩家都把《派对之星》看作“可以在手机上游玩的《任天堂明星大乱斗》” , 热情之余却只是浅尝 , 一方面可能是成熟的日本玩家很容易看出在《派对之星》这个模型里 , 付费行为难以带来持久、有效的体验改善 。
在游戏批评看来 , 这是《派对之星》作为商业游戏产品 , 内在的一系列框架与目标错配决定的 。
《派对之星》的开发过程或许太过专注于“抄与描” , 在《任天堂明星大乱斗》给定的框架里面去改造一个很不适合在手游市场做付费的硬核格斗生态 , 没有去尝试突破框架 , 融合《大乱斗》在强打击 , 爽快击飞方面的体验优势 , 试着做一些PVE内容 , 把玩家的成长积累与付费目的分散到不同的玩法里 , 而是单独压进了匹配PVP模块 , 这就给《派对之星》未来的运营变现与舆论维护 , 埋下了不安定的种子 。
如是这般 , 如果投资者期望拿到版号的《派对之星》近期开启付费模块 , 能够在中短期撑起心动网络疲弱的业绩改善预期 , 想必终究是要失望的 。
【派对之星|《派对之星》评测:派对手游 好主意或是好生意?】说到底 , 为什么你会觉得在聚会途中掏出手机来打游戏是个好主意?
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