taptap|玩游戏,要看评分吗?

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图片来源@视觉中国
文|游戏披萨 , 作者| 但丁的方舟 , 编辑 | 张友发
互联网时代的前夜 , 南加州大学的三名校友在1999年创办了网站Metacritic(后文简称M站)——一个尽可能覆盖所有娱乐产品的综合性评分网站 。 创始人多伊尔总结过它的宗旨:“让消费者们知道怎么才能最好地使用他们的时间和金钱 。 ”
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汇聚多家媒体得出均分 , 比单一媒体评分更具说服力 , 在相当长一段时间里 , M站评分扮演着游戏口碑风向标的角色 , 以至某些发行商给游戏的奖金也会和M站评分挂钩 。 黑曜石工作室制作人克里斯·阿维隆就曾透露 , 由于比预期目标低了1分 , 他的团队错过了100万美元奖金 。
M站的一项特性是取“加权平均分” , 多伊尔对此表示:“我们的系统里权重是不透明因素 , 这是我们的独家秘方 。 ”它选择媒体的标准同样不透明 , 像IGN、Eurogamer这样规模较大的媒体 , 总部和某国分站可能会被同时收录到一款游戏的评分列表里 。
M站的长期竞争对手GameRankings在收录媒体上更加严格 , 且会计算绝对平均值 , 不过这家网站已经在2019年年底宣布关闭 , 原域名直接重定向至M站 , 原团队表示只会“带来更多经典的游戏评论” , 不再提供评分服务 。
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改变原有评价体系的也不止一家 , 知名媒体Eurogamer早在2015年就放弃了1-10分的评分机制(分站仍保留) , 采用“推荐”、“精品”等区间评级 。
老牌网站或媒体寻求变化的原因不难理解 , 移动互联网的到来、直播和视频平台的兴起都改变了原有媒介生态 。 “自媒体”的门槛降低后 , 一来玩家的发声渠道变多、发声成本减少 , 都能对一款游戏各抒己见 , 而媒体评测人员本质上也只是“更专业的玩家” , 给出的评分本就无法避免主观色彩 。 二来通过观看直播和视频 , 玩家们也能在初步了解游戏后决定是否购买 , 不再依赖“评分”和“口碑” 。
大环境变化是旧有评测体系必然面临的困境 , 但要将一款游戏的“评分权”完全交给玩家 , 现阶段似乎也行不通 。
有关“差评轰炸”的案例不胜枚举 , 前段时间赛车游戏《GT7》就因为微交易、维护时间长等问题 , 在M站上的用户评分被刷到了1.5/10 , 成为该站史上分数最低的PlayStation游戏 。
Steam上规模较大的刷差评事件则有缺中文的《足球经理》、突然涨价的《尼尔:机械纪元》等 。 有开发人员对披萨君回忆 , 自家游戏因为添加了一段角色可能死亡的隐藏剧情 , Steam、WeGame等几个平台的好评率都在短短几天内从90%跌到了50% 。
除了“故意差评” , 还有“故意好评” , 即以说反话、玩梗的形式拉高游戏评分 , 2018年时TapTap 上的《贪玩蓝月》就曾“中招” , 官方不得不发了一则“关于恶意评价5星的的情况处理”声明 , 去掉冗余评分后游戏评分从8.3分降到了1.8分 。
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在很多时候 , “玩家评分”只是表达情绪的一种方式 , 无法代表游戏内容质量的优劣好坏 。
游戏评分为何难统一
理想状况下 , 具体的“分数”背后都应该有某种稳定的评价体系作为支撑 , 而探讨应该如何评价一款游戏 , 就避不开游戏带有的“商业”和“艺术”双重属性 。
据Newzoo统计 , 2021年全球游戏市场规模已达1803亿美元 , 一个客观、庞大的市场支撑着“游戏首先是商品”的说法 。 “游戏归根结底是一种商品 , 商品能满足消费群体的需求就是合格、成功的 。 ”一位旗下买断制作品销量达200万份的公司高层告诉披萨君 , “只要玩家愿意持续不断地投入时间 , 真心愿意付费 , 那就可以说这是款好游戏 。 游戏毕竟不是衣食住行那样的必需品 , 而是消遣品 。 游戏制作者也得找准足够的玩家群体才能生存 , 不然容易曲高和寡 。 ”
在消费逻辑里 , 情绪化评分也具有一定合理性 。 游戏的优化问题、网络问题乃至提供的语种不全 , 都可以解释为消费者因为使用体验不佳 , 进而行使了自己的评价权 。
更极端的情况是 , 一些游戏相较其他内容产品 , 还提供着“内容消遣”之外的功能 。 某大厂员工向披萨君坦言:“大部分人看电影还是想看到好内容 , 但大家玩游戏的目的是有区别的 , 有些人可能想玩好游戏 , 有些人玩游戏就不是为了玩游戏的 , 可能是想花钱享受‘虐人’的快感 , 可能是想找个地方发泄负面情绪……”
如果不用区分游戏内容品质的“好”与“坏” , 评分就没有存在的意义了 。 此外 , 但凡涉及充值 , 不同玩家的消费力度就会有差距 , “游戏的ARPU(平均活跃用户收入)很高 , 一些网游私服可能就靠几个玩家养整个服务器 , 其他都是机器人 , 这时评分也没有意义 。 ”上述大厂员工表示 。
但商品属性并非游戏的全部 。 国内去年试行的《游戏审查评分细则》 , 就提出过从观念导向、原创设计、制作品质、文化内涵和开发程度5个维度对送审游戏进行打分 。 从行业及玩家认知的角度 , “第九艺术”的名号也已经伴随游戏多年 。
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一旦进入艺术范畴 , 基于欣赏或鉴赏的评分就需要一定的评判依据 。
“首先明确并非所有游戏都叫艺术 , 就好像绘画是艺术 , 我画的就不是 。 ”制作人亚恒向披萨君分享了他给游戏划分的6个评判维度:商业成绩;玩家影响力;制作水平;游戏艺术价值(指与交互、系统、玩法相关的设计);一般艺术价值(人文、社会、美学等普适审美体验);作者性 。
“其实普通玩家没有义务做鉴赏 。 ”他表示 , 而奖项则是另一个极端 , 代表着一定要依循鉴赏目的来做评选 , “不同奖项的侧重点也不一样 , 比如TGA会比较看重制作水平、一般艺术价值和商业成绩 , IGF会看重游戏艺术价值和作者性 。 ”
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受访者供图
奖项的评选标准固然和普通玩家关系不大 , 但游戏也没有一套被资深爱好者们普遍认同的评判标准 。 媒体评测一般会有画面、系统、叙事等大致维度 , 再根据各个维度的表现打出综合分 , 是否精准暂且不论 , 这套话语体系在普通玩家中的普及度也不算高 。
而类似豆瓣、IMDB这类第三方影视社区 , 聚集起一批爱好者群体(电影领域即“影迷式观众”)是它们能影响行业的先决条件 。 对“好游戏”的认知太过分散和个人化 , 导致目前国内游戏社区的“众评”版块很难具备影响力 。
专注手游的TapTap是个例外 , 创立初期 , TapTap曾以“发言前答题”的形式向用户传达社区文化 , 建站理念比较接近打造硬核玩家社区 。 不过由于手游自身轻量化的特性 , 迄今还是很难看到基于某些标准的完整评测 , 更为常见仍是感性打分 。
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深究下去 , 这是因为游戏在学术研究和基础教育这两个重要领域的失语 。
【taptap|玩游戏,要看评分吗?】从事游戏研究的学者刘梦霏曾在采访中表示:“参照兄弟行业影视 , 学界和业界的关系很健康 , 研究和评论影视有门槛是一种共识 , 至少得有阅片量才能输出靠谱的意见 。 ”
但在现在的社会共识里 , 玩家要评论一款游戏不要求“玩过很多游戏” , 也极少有院校会开展涉及游戏理论及游戏评论的研究 。
另一方面 , 鉴赏需要后天培养 , 每个人小时候都会在学校或家庭里被推荐书单、影单 , 接受一些“优秀作品”的熏陶 。 哪怕一辈子不迈进专业领域 , 抱有兴趣的人多年积累下来也会形成大致的判断框架 , 有自己关于作品好坏的模糊认知 , 但游戏并没有这种待遇 。
大部分玩家从未有意训练过自己的“游戏素养” , 游戏这种文娱载体在任何第三方平台也就没法形成稳定的受众评分 。
如果从1962年的《Space War》算起 , 电子游戏到现在的历史只有整整60年 , 本身技术迭代速度飞快 , 目前更多作为消费品存在、不被赋予更多文化意义也非常正常 。 “评分”只是露出海面的一角冰山 , 下方如果要形成稳固的、被广泛认知的欣赏、鉴赏体系 , 恐怕还需要给游戏以岁月 。

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