守望先锋|从核心机制看《守望先锋》的衰落

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前言
2022年 , 当我们在更广大的游戏舆论场上提及《守望先锋》 , 我相信大部分人最直接的反应是“凉凉游戏” 。 的确 , 这个2016年发布的游戏已经长期陷入了半死不活的境地 , 距离上一次有实质性的内容更新(新英雄“回声”) , 已经过去了两年 , 而更上一次的更新(新英雄“西格玛”) , 已经是三年多以前的事 。 很难想象 , 一个多人竞技游戏能在这么长的周期里 , 保持如此之低的更新频率 。
今天的《守望先锋》 , 动辄十几分钟的排队时长、逐渐凋零的社区运营、纷纷转区的老主播让你很难想象这款游戏曾经的辉煌:在2016年的那个夏天 , 哪怕是从来不关心游戏的人也会被网络上铺天盖地的“让我再吸一口守望屁股”、“没有屁股玩我要死了”声音席卷 。 并且在如潮的赞誉中 , TGA 2016的最佳游戏奖也破天荒地颁给了《守望先锋》 。
要知道 , 这个奖项其他年份的获奖者 , 绝大部分都是像《巫师3》、《战神》、《旷野之息》一类的RPG , 因为好的RPG在游戏的玩法、交互、剧情、美术上总是具有更大的舞台;而《守望先锋》 , 作为一个表现力上天然弱势的多人竞技游戏却能拿到头等大奖 , 足以证明它绝非一款平庸的游戏 , 而是在品类融合上做出了激进探索并且取得了成绩的先行者 。
更不可思议的是 , 你看着这款游戏如今的“摆烂”运营 , 几乎回想不起 , 这款游戏在推出之后 , 竟然曾经保持着每个月都有新地图或者新英雄的更新节奏 , 用各种预热和解谜活动带给了玩家无穷的惊喜 , 在2017年继续拿到TGA的“最佳持续运营游戏” , 在2017年和2018年压倒《LOL》和《DOTA2》拿到“最佳电竞游戏” 。
讽刺的是就在最近 , 守望先锋联赛的次级赛事OC已经面临崩盘 , 开赛在即还在紧急招聘赛事经理 , 国内多家老牌OC队伍已经宣告解散 。 而暴雪引以为傲的对标传统体育席位制的OWL赛事体系 , 已经在去年陆续失去了全部的赞助商 , 传闻今年基于《OW2》的OWL也尚没有赞助商入场 。 曾经交出巨额席位费高调入场的俱乐部们 , 也有不少早就开始低成本止损模式 , 包括拥有大量国内粉丝的成都猎人队 , 也要与刚刚获得联赛MVP的明星选手leave解约 。 电竞赛事是一款成功游戏最上层的建筑 , 它的良好生态建立在庞大稳定的玩家社区基础上 。 而曾经风光无量的OWL在运营模式并未改动的情况下 , 逐渐变得摇摇欲坠 。 这与游戏本身的困境脱不了干系 。
本文试图从最核心的游戏机制出发 , 通过分析数个影响游戏逻辑的版本的变迁 , 解析《守望先锋》困境的根源 。 需要说明的是 , 本文并非意在厘清《守望先锋》的阵容版本迭代史 , 因为在大部分时候 , 英雄的数值、强度调整往往会导向某个版本强势阵容 , 并没有实质改变游玩逻辑 , 而是走向单纯的数值游戏 , 例如天地狗、长短枪、双盾、美麦地推、双狙等等 。 而在版本不断变迁的过程中 , 游戏的一些深层机制往往被掩盖了 , 所以这样受平衡性调整影响的阵容不会在本文的讨论范围内 。
故事之初:6V6的职责划分
英雄职责划分 , 是《OW》相较于传统MOBA游戏的一个变化 。 《LOL》等MOBA游戏虽然在技能设计上会引导玩家“用某种方式”来玩这个英雄 , 但却没有对英雄类型做预先的规定 , 而每个英雄在团队中扮演的角色 , 又可以根据当局的出装情况变化 。
在这一方面 , 《OW》显得更像简化后的传统RPG:它在推出之时就为英雄设置了不同的职责——突击、防御、重装和支援四种 。 第一类突击英雄更偏向“瞄准—射击”的传统游戏体验:士兵76、麦克雷、猎空等;第二类防御英雄则有各种不同的游戏方式:能放置炮台的托比昂、拥有曲线弹道的狂鼠、近距离自动瞄准的秩序之光……突击和防御英雄都能制造大量的伤害;第三类重装英雄拥有普遍较高的血量 , 并且大部分拥有各种形式的保护能力:阻隔敌方子弹的护盾、吸收伤害的屏障和矩阵;第四类支援英雄则可以为队友提供治疗 , 但需要队友的保护 。 后来则合并了突击类和防御类英雄 , 将职责调整为重装、输出、支援三种 。
《守望先锋》的“好玩” , 来自于它同时在许多维度上的创新:FPS+MOBA元素的融合、艺术风格的讨喜、各具特色的英雄设计、职责区分带来的新鲜感以及6V6竞技规制的独特体验 。
守望先锋|从核心机制看《守望先锋》的衰落
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游戏早期的英雄选择界面 , 将英雄分为四类
【守望先锋|从核心机制看《守望先锋》的衰落】《OW》主要的游戏模式依据地图类型决定:控制图、AB点图、推车图和混合图 。 游戏的胜利目标不尽相同 , 但要达成胜利目标 , 必须以敌我双方的6v6正面团战为主要手段 。 加上角色没有局内或局外成长的手段 , 所以游戏的焦点几乎是唯一的:PvP战斗 。
在《守望先锋》之前和之后 , 使用6v6作为主要规制的竞技游戏都不多见 , 无论是《CS》还是《Dota》 , 都采用了5v5的规制 , 暴雪的这个决定并非拍脑门的产物 , 毕竟暴雪已经有着非常丰富的pvp游戏设计经验 。 关于这个问题 , 暴雪曾经解释:
对于FPS游戏来说并不存在一个特定的数字 , 但是对于一个特定的游戏来说 , 能找到一个合适的数字 。 我们花了较多时间来确定是6V6 , 最终认为这个人数不会显得太多 , 能让一些表现突出的玩家为队伍做出卓越的贡献 , 同时也不会让人数显得太少 , 就算有一两个玩家表现不好 , 也不至于非常拖累整个团队 。
这种沿袭自《风暴英雄》的设计思路 , 即“团队大于个人”的理念 , 是《守望先锋》竞技魅力的很大一部分来源 , 同时也是它的一个隐忧 , 这个隐忧将在随后的几年里 , 逐渐膨胀成一个致命的问题 。
早期逻辑:换后排、放狗阵容及其问题
《OW》自从开服以来 , 就形成了一个牢不可破的游戏逻辑:一部分输出英雄凭借强大的机动性/斩杀能力 , 直接攻击提供治疗的支援英雄 , 用最有效率的方式结束团战(俗称切后排) 。 相反地 , 如果输出英雄不这么做 , 转而攻击对面的重装 , 自己的伤害就会转化成对面更多的充能 , 随着时间推移也面临着更高的死亡风险 。 而游戏中的其他一切配合、玩法 , 都开始围绕着这个游戏逻辑进行 。
于是 , 玩家开始更多地选择更适合这种打法的英雄:重装上 , 选择当时唯二具有高机动性的坦克:温斯顿+D.VA;输出上 , 选择最为灵活敏捷、能快速补足关键伤害的源氏和猎空;辅助上选择具有当时具有巨大范围加速能力的卢西奥 , 以及可以用“乱”增加目标受到伤害量的禅雅塔 。 这套阵容和打法由于其凶悍和迅速 , 被国服玩家们戏称为“放狗” , 英文的dive(跳水)同样形象:整套阵容的理想运作方式 , 就是禅雅塔为对面的某个目标挂上“乱” , 然后队伍其余五人借助卢西奥的加速能力和自己的位移技能接近对手 , 强行集火击杀目标 。
在相当长的一段时间里 , 放狗(及其变种)都是游戏和职业比赛中的主流阵容 。 这是因为 , 与后来的一些强势阵容相比 , 放狗打法需要的配合度是相对较低的:即便在比赛里 , 队伍内部所需要的交流和配合 , 大部分时候仅限于难度不高的集火和转火;而在天梯里 , 你只要跟着队友同时冲锋就可以了 , 随后就是各凭本事的混战 。
直到2017年10月的OWPS决赛 , MY对阵1246 , 场上的阵容仍然是放狗对拼 。 MY使用的带76阵容是放狗的变阵:长短枪放狗
但在享受这种打法带来的血脉贲张感时 , 一个问题逐渐显露了出来:在配合度不够的天梯 , 玩家们很难采用合适的阵容来应对来势汹汹的放狗阵容 , 换句话来说 , 接不住 。 因为接放狗所需要的的团队配合度 , 是远远高于放狗所需要的团队配合度的 。 想要接住对面的放狗 , 需要队伍中所有玩家都有足够的游戏意识和合理的站位 , 并且能在情况危急时及时互相帮助 。 而放狗只需要一个字:冲;三个字:一起冲 。
在游戏早期 , 玩家们的游戏理解和英雄数量尚不足以支持复杂的变阵 。 打不过就只能选择加入 , 而当两方都采用放狗打法时 , 真正的问题就凸显出来了:两边对冲的目的就是互换后排 , 在缺乏保护能力的阵容里 , 辅助玩家几乎不可能在敌方的集火中存活下来 。
一场团战的胜负点 , 就是比拼谁杀对面辅助杀得更快 , 辅助玩家的游戏体验变得极差 。 这也许是《守望先锋》遇到的第一个困境:这时的它也褪掉了刚发售时的热度 , 一部分辅助玩家在新鲜刺激感过后选择退坑 , 一部分不再主玩辅助 , 选择变成更能享受杀敌乐趣的输出 。
解决尝试:莫伊拉和辅助体验
开发团队当然也注意到了这个问题 , 他们推出莫伊拉一定程度上就是为了改善辅助的游戏体验:这个新英雄具备一个无敌+隐身+位移的保命技能(没有听上去那么离谱) , 为了克制灵活的源氏和猎空 , 其攻击和治疗都不需要精确瞄准 , 并且能为自己恢复些许生命 。 这个设计也的确具有一定成效 , 至少源氏和猎空在单独面对莫伊拉时 , 如果自身的游戏技巧并不高超 , 就难以对莫伊拉形成有效威胁 , 反而容易被莫伊拉反过来追杀 。 大部分情况下 , 源氏很难再像从前一样击杀同等分段的莫伊拉玩家 。
开发团队的初衷 , 似乎是试图用莫伊拉强大的生存能力来改善辅助玩家的游戏体验 。 而游戏的生态链在莫伊拉推出以后 , 也确实第一次出现了小小的逆转 。 长期处在猎人位置上的输出玩家 , 第一次感觉到了变成猎物的不适 。 但这种不适并没有持续太久 , 因为莫伊拉并没有让放狗阵容发生改变 , 而是很快在拥有广大玩家基础的低分段进入了“打不过就加入”套餐 , 莫伊拉的群体治疗能力和黑球让她能高效参与集火 , 并且还有更高的生存能力 , 同时莫伊拉也是操作难度最低的辅助英雄之一 。 直到今天 , 莫伊拉还是会出现在特定情况下的放狗阵容里 。
这个改动并没有改变游戏根本的逻辑:输出在切后排 , 后排在死 。 莫伊拉只是稍稍让这件事情变难了一丁点 。
另外一个一直以来都存在的严重问题是 , 由于玩家可以自由选择并随时更换不同职责的英雄 , 后排要面对的威胁可能不止两个敌方输出 , 而是三个四个 。 这很容易从直观上感受到:输出玩家的体验更好 , 游走在场上制造伤害、拿到人头 , 拥有更多的反馈 , 这让更多人愿意使用输出英雄 。 而《守望先锋》并没有对每类英雄的数量做硬性限制 。 在游戏的初期 , 玩家凭着朴素的经验(在早期的英雄选择界面 , 如果阵容选择不均衡 , 右下角会有“队伍中只有一名治疗英雄”“队伍中没有重装英雄”等微弱提示 , 但没有强制措施)自行划分了职责:每样都来两个 。
但是在游戏后续的发展中 , 由于各个职责游玩体验的不平等 , 自发维持这种2-2-2结构越来越困难 , 于是我们经常看到1-3-2(即一个重装 , 三个输出 , 两个奶) , 甚至1-4-1或者0-5-1的阵容 , 甚至因为争夺谁玩输出的权利吵起来 , 最后演变成0-6-0的情况也不在少数 。 而畸形的阵容往往难以对抗各个位置齐备的阵容 , 一局游戏只能在“摆烂”和“随便玩了”中度过 。
输出越多 , 就越没有人愿意玩辅助 , 不管是己方还是敌方的输出——如果己方的输出太多 , 因为其血量低容错率小且各自为战 , 随时可能被秒杀 , 意味着治疗难以及时给出 , 而且没有重装为团队承受伤害 , 辅助玩家的终极技能充能速度将会大大减慢;如果敌方的输出太多 , 又意味着自己面对着巨大的危险 , 随时有可能猝死 。 说来说去 , 受害最深的还是辅助玩家 , 因为坦克玩家在游戏不顺利时经常会更换为输出英雄 , 游戏还能(以牺牲辅助玩家体验的代价)勉强进行 , 但如果队伍中连辅助英雄都没有 , 那几乎完全不可能取得胜利 。
更大的困境:布里吉塔和303
开发团队给出的解决方案是再推出一个新英雄 , 而这个英雄被广泛认为是《守望先锋》走下坡路的标志之一:那个女人 , 又名布丽吉塔 。 布丽吉塔的设计本意 , 是在莫伊拉的基础上 , 进一步强化生存能力和面对危险时的对抗能力 , 改善辅助位玩家的游戏体验 。 这却造就了一个彻底改变《守望先锋》生态的怪物——在布丽吉塔存在的环境里 , 输出再也切不动辅助了 , 无论是布丽吉塔还是另外一个辅助 。
布丽吉塔有一面血量很高的盾来阻挡来自子弹的伤害、挥锤击中敌人时能范围治疗周边的队友、护甲包可以瞬间提供可观的治疗和黄甲、链枷可以打出伤害把近身的敌人弹开、有超大范围判定的盾击可以越盾眩晕敌人 , 大招可以给周边的所有队友提供一百五十点不衰减的黄甲……一个集治疗、控制和防御于一身的角色 。
布丽吉塔的出现彻底模糊了职责的分界 , 也让她显得不像一个“后排” 。 虽然没有太高的伤害能力 , 但在大多数时候 , 布丽吉塔的生存能力显得过于强大 , 以至于她经常冲锋在坦克的身前 。 而盾和黄甲的存在 , 让任何输出类英雄都无比头痛 , 像猎空这类英雄 , 甚至完全失去了出场机会——猎空不光打不出伤害 , 而且因为当时的盾击有50点伤害且判定范围极大 , 只要被眩晕到就会被布丽吉塔单杀——只要布丽吉塔在场上 , 那么她就是绝对的主角 , 甚至一度可以承担重装英雄的作用 。 使用了布丽吉塔的队伍 , 不得不选出英雄来利用其治疗能力、配合其节奏 , 以最大化布里吉塔各方面的能力 。
布丽吉塔在2018年3月上线 , 同年夏天 , 一支名叫“GOATS”的北美职业队伍 , 终于发现了一套怪异的阵容:使用莱因哈特+查莉娅+DVA的重装组合 , 不使用输出英雄 , 配合布丽吉塔、卢西奥、禅雅塔的辅助组合 , 能够最大化布丽吉塔的能力 , 藉此在北美OC中战无不胜 。 这套阵容后来被称为“GOATS” , 也就是国服玩家俗称的“303” 。
凭借着布丽吉塔提供的群体治疗和后排保护、卢西奥提供的加速抱团位移、以及高能查莉亚的高额伤害 , 加上数量众多的治疗和保护技能的配合 , 在几乎一整年的时间里 , 303阵容成为了《守望先锋》这款竞技游戏的唯一解 , 以至于2019年的守望先锋联赛 , 绝大部分时间都在上演303对303的对抗 , 任何带输出英雄的阵容都失去了一战之力 。 镜像阵容的对抗 , 比拼的就是细节和地图理解 , 虽然初期有很高的观赏度 , 但日复一日的303肉搏战 , 让观众很难保持观赛的热情 , 抱怨声甚嚣尘上 。 同时 , 对于一款有着数十个英雄的PvP游戏而言 , 赛场上从头到尾只有六个英雄打来打去 , 这种情况本身就是十分畸形的 。
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303肉搏的经典对局情况
赛场之外的情况也是如此 , 303阵容是如此简单而强大 , 任何输出英雄都很难对其造成有效伤害 , 极高的保护和治疗为每个人都提供了很大的容错率 。 在同等水平和配合度下 , 303以外的阵容在面对303时 , 往往溃不成军 。 而另外一个开发团队和玩家都不乐意见到的情况是 , 303阵容注重肉搏和大小技能配合 , FPS的瞄准元素在其中发挥的作用近乎于零 , 整个游戏渐渐向着纯MOBA的方向演变 。
回头去看 , 布丽吉塔作为一个解决辅助玩家体验问题的尝试方案 , 初心是好的 , 但其具体设计 , 毫无疑问是一个巨大到夸张的失败 。 自从推出以后 , 布丽吉塔在漫长的周期里连续经历了十次以上的削弱 , 这足以证明无论是数值还是机制 , 布丽吉塔都是一个不该出现的角色 。 对于一个纯粹的pvp游戏而言 , 这样一次失衡的后果是可怕的 , 她的出现从根本上改变了《守望先锋》的对抗逻辑 , 也逼迫着暴雪使出黔驴技穷的一招:预设职责 。
表面的弥合:预设职责和最后的死结
预设职责 , 即硬性规定队伍中必须有两个坦克、两个输出、两个辅助 , 玩家必须在开始游戏前就确定自己的职责 , 整局游戏不能跨位置更换 。 玩家通常称为“锁位置” 。
在许多玩家看来 , 预设职责“2-2-2”提供了一个解决问题的不错方式 。 而我自己作为一个跨位置的纯自由人玩家 , 我的个人体验也确实有所提升 。 预设职责完全否决了“你输出一点效果没有 , 赶紧让位置换我来”的可能 。 至少作为辅助玩家 , 不用面临无肉可奶、孤立无援的窘境;作为重装玩家 , 可以保证有人为自己分担扛线压力;作为输出玩家 , 当大家各司其职 , 输出环境也会更好 , 可以专心操作 。
有人喜欢锁位置 , 但也有人认为这是设计师的无能导致的局面——锁定职责毕竟是以牺牲《守望先锋》巨大的可能性为代价的 。 在不考虑阵容合理度的情况下 , 我们简单做一计算:《守望先锋》共有32个英雄 , 重装8 , 输出17 , 辅助7 。 不锁定职责 , 可以产生C(32 , 6)种阵容组合 , 也就是约90万种 。 而在锁定职责后 , 只能产生C(8 , 2)xC(17 , 2)xC(7 , 2) , 约8万种阵容 。 也就是说 , 预设职责在非常大的程度上限制了《守望先锋》作为一款MOBA游戏的策略深度 , 绝对不能算得上策 。
预设职责的推出 , 并不是仅仅为了解决303横行赛场和天梯的问题 , 毕竟如果只是想打破303 , 有许多方式可以做出限制:比如玩家中间有一定支持率的“1-1-1+3X” , 即每种位置至少有1人即可(虽然这种方式也面临着一些细节上的问题 , 即谁是被允许更换职责的那个) 。 加之303固若金汤的城墙 , 已经被上海龙的3C战术正面破开 , 这更加说明了如果只是为了解决职业赛场的阵容问题 , 锁位置是不必要的 。 这样近似于破釜沉舟的改动 , 一定是向着某些更深层的东西进发的 。
开发团队推出预设职责系统时 , 曾经表示:
《守望先锋》社区一直随着游戏而不断发展 , 大家对游戏的机制适应程度越来越高 , 并不断发掘和分享全新的游戏方式 。 今天我们为大家带来了全新的预设职责系统 , 这可以让《守望先锋》未来的游戏继续保持公平与乐趣 , 同时打造充满团队精神的氛围 , 鼓励玩家每一局比赛都全力以赴 。
目前的快速游戏和竞技比赛中 , 许多重要的决策都来自比赛开始前的40秒 , 大家会在这段时间选择自己的英雄 , 并根据队友的选择做出调整 。 有些玩家可能有着完全不同的目标和打法风格 , 但看到队伍的阵容之后会感到紧张、压力、失望甚至会怀有敌意 , 这种情况正变得越来越常见 。 预设职责系统旨在解决这一环节中会出现的问题 , 最终让比赛变得更加公平而有趣 , 让玩家可以使用自己想要的职责的英雄进行游戏 。
但这个改动 , 第一次让这个深层的问题暴露在玩家和开发者面前 , 并且是以一个量化的形式:排队等待时间 。
是的 , 排队等待时间 。 开发团队的英雄设计和职责划分 , 在多大程度上影响了不同玩家类型的数量 , 我们不得而知 。 但一个不争的事实是:玩家真的更爱玩输出 。 从英雄数量上看 , 输出英雄几乎是另外两类英雄的总和;从排队等待时间上看 , 重装位、输出位和辅助位的排队时间 , 经常大致保持着1:5:4的比例 , 有时辅助略多有时输出略多 。 也就是说在服务器的排队匹配池里面 , 重装玩家已经成为宏观上的稀缺资源 。
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一个典型的排队时间对比
那么为何重装玩家比例如此之少呢?整体而言 , 《守望先锋》游戏体验问题的根源 , 在于英雄职责设计中隐藏得非常深的一个弊病 , 即职责体验的不平等 。
重装角色在大多数时刻往往缺乏直接改变战局的能力 , 而重装玩家的游戏体验又和其水平直接相关 , 意识不够的玩家往往难以和队友配合 , 甚至注意不到辅助的位置和情况 , 自己与队伍脱节 , 或者是忽略推进前压的机会:简单来说 , 你越菜 , 你挨的打就越多 , 你就越难受 , 就越不想玩 。 与此对应的是 , 不菜的那部分重装玩家 , 依旧不能得到很好的游戏体验——一场势均力敌的团战的决胜点 , 往往是队伍最弱的那一环 。 队友的细小疏忽 , 比如安娜在奶人时三枪里面空了一枪、查莉亚盾给早了 , 都会导致重装玩家之前的所有操作功亏一篑 , 体验大幅下降 。
举一个更加具体的例子 , 比如大锤在对位中看到自己有盾量优势 , 于是趁势举盾前压 , 逼退对面位置 , 但己方麦克雷被侧翼猎空吸引注意力 , 没有继续破盾 , 选择去点猎空 , 花了数枪时间逼出回溯 。 大锤已经来到比较危险的位置 , 盾量被集火消耗完 , 但占据的阵地没有被己方长枪充分利用 , 对面状态已经回复完成 , 于是自己被集火至死 。
也许在这个常见的场景中 , 大锤和麦克雷做的事都没有错 , 只是团队配合出现了瑕疵 , 但直接的结果就是大锤率先死亡 , 而麦克雷存活 。 这种结果如果出现数次 , 又极有可能演化成队伍内部的矛盾 , 如队友指责大锤“菜”“别送了” , 进一步损害重装玩家的游戏体验 。
在理论上 , 对于《守望先锋》极其注重配合的团队对抗而言 , 敌我双方每个人的每个操作 , 其后果都会直接或作用于重装玩家:已方黑影绕后没能造成有效干扰 , 自己压力大;已方破盾能力差 , 自己压力大;对方换小美随时准备隔人 , 自己压力大;对面安娜禁疗瓶一直没交 , 自己压力大……
虽然坦克挨打是游戏常识的一部分 , 但是被许多人忽略的一点是 , 相比采用斜45°视角的传统MOBA , 第一人称FPS会将受迫的“憋屈感”成倍地放大 。 当你以第一视角控制着角色挨打抗压一整场时 , 消极情绪往往会直接指向玩家本身 , 变成“我在被打” , 而不仅仅是“我的角色在被打” 。
我们不能说开发团队想在一个核心是FPS的游戏中加入英雄职责是个错误的想法 , 毕竟在一定范围内它确实曾经成功过 。 但无法平衡职责之间的体验是一个死结:输出英雄可以直接制造大量的伤害获得反馈 , 奶位玩家也可以从治疗和拯救中获得成就感 , 但重装英雄的游戏基本就是挨打 。
事实证明 , 6v6的平衡远比5v5难做 , 而重装的体验也远比想象中难以调整 。 开发团队参考传统RPG设置的重装位置 , 在FPS中遇到了进退两难的窘境 。 6v6有着非常高的理论上限 , 这点我们可以从高水准的OWL竞赛中看出 , 职业队伍经过长久的练习和钻研 , 可以让重装释放出远比日常游戏强大的影响力 。 比如达拉斯燃料队以Fearless为核心的“放狼” 。 但是由于重装英雄已经拥有较高的血量 , 所以为了提升游戏体验而简单加强重装英雄 , 势必会极大破坏游戏平衡:在高分段和职业赛场上 , 对英雄的每一分加强可能都会成倍放大 , 发挥出过于强大的作用 。
这个两难问题 , 是《守望先锋》平衡工作长久以来被人诟病之处:优先以比赛表现为参考做英雄平衡 。 这也是为什么末日铁拳在中低分段横行霸道 , 却从来没有削弱:因为在配合良好的比赛里 , 铁拳几乎已经没有出场空间了 。 这种分裂也让很多玩家和解说直言:比赛和天梯是两个游戏 , 不能一概而论 。
这也是文章一开始提到的“团队大于个人”设计理念的反噬 , 对于配合、意识甚至操作的极高隐形要求 , 使得数量众多的普通玩家难以享受游戏真正的乐趣 。 而在设计时 , 重装位置又被设计成是“为团队提供贡献”优先于“玩家个人体验”的工具人 。 在逐渐改善了辅助体验之后 , 重装玩家的体验成为了最后一环无法解开的死结 , 也直接导致了重装玩家数量的锐减 。
即将发售的《守望先锋2》 , 不得不将对战模式改为5V5 , 直接去掉了一个重装玩家的位置 。 从各种角度上来看 , 这个改动都是《守望先锋》的游戏设计巨大溃败的证明:即便抛开老玩家对六人游戏的情感依赖 , 6V6也蕴含着比5V5多得多的可能 , 理论上的可玩性和比赛的观赏性都远高于5V5 。 除了玩家数量的问题 , 没有什么理由在设计上做出如此之大的倒退 。
一些曲线救国的办法或许能改善重装玩家的体验:比如完善火力值系统(我玩了六年仍然没弄明白火力值系统的具体判定)、提高重装玩家的胜场奖励 , 但开发团队并没有在这条路上进行多少探索 。 可以预见的是 , 《守望2》的单重装设定 , 会让重装玩家在场上扮演更加关键的角色 , 至于这种设置会导向更愉快的体验还是更憋屈的体验 , 我们还难以判断 。
2020年的一次实验模式更新中 , 设计团队尝试性地改变了队伍组成 , 试验了1重装、3输出、2支援的情况 , 这也许正是这次尝试坚定了《守望先锋2》采用5v5的决心:
Heiberg:当我们推出222预设职责(即2个输出、2个支援和2个重装)时 , 输出位玩家的数量要比重装和支援位玩家多得多 。 这就导致排队时间变长 , 而我们考虑的一件事情就是:如果我们让预设职责的阵容和各职责实际玩家的数量更加接近 , 能不能解决这个问题呢?如果奏效了 , 那么玩家等待的时间就少一些 , 玩的时间就更多了 。 所以我们觉得应该实际尝试一下 。
开发团队对此的看法也是两极分化 。 有人非常讨厌它 , 有人则对此很有兴趣 。 大多数人都持谨慎乐观的态度 , 他们会说“是啊 , 这可能会非常有趣 。 ”但也有人坚决反对 , 他们认为“这次改动幅度太大了 , 这样重装玩家的压力太大 , 而且英雄会很容易‘猝死’ 。 ”
减少一个重装位置能解决问题吗?我并不知道 。 但在这个问题面前投降 , 这意味着开发团队已经完全无力挽回那部分流失的重装玩家了 , 变相承认了自己在《守望1》中的失败 。
而我们如今回头再看 , 虽然有过度解读的嫌疑 , 但英雄分类的顺序 , 一定程度上也暗示了开发团队的态度:在游戏推出之初 , 突击英雄被摆放在英雄选择序列的最前端 , 这意味着在开发团队的预测中 , 突击英雄是最多人会选择的 , 就像传统RPG的职业选择的默认选项一般都是类“战士”角色;而经过改版以后 , 无论是游戏内的英雄选择界面 , 还是官方对于职责划分的叙述中:重装英雄都被摆放在最前端 , 数量众多的输出英雄则居于其后 , 虽然这当中可能映射着团队站位 , 但很难说这不同时构成某种对重装玩家的讨好(虽然这种讨好是廉价的) 。
现在的英雄排序
作为一个游戏时长2300+小时的老玩家 , 已经守着这个“烂摊子”苦等了三四年的守墓人 , 我只能期待暴雪能在《OW2》中给出一个让人满意的解决方案 。
无论如何 , 在文章的最后 , 还是想借用最近《OW2》索杰恩宣传片中的台词:
能为守望先锋效力 , 是我一生的荣幸 。
虽然我全心全意爱着这份事业 , 但也明白 , 是时候说再见了 。
再精彩的旅途也有终点 , 然而新的征程就在眼前 。
你永远不知道它会将你带向何方 。
由于微信公众号的改版
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