赛车游戏|玩家突破3000万,《王牌竞速》制作人:赛车游戏如何做产品创新?

4月18日 , 由网易互娱学习发展举办的2022N.GAME游戏开发者峰会正式拉开帷幕 。 本届游戏开发者峰会由网易伏羲瑶台合作打造虚拟线上会场 , 每个登陆的参会者 , 都可以使用虚拟角色进入线上虚拟会场观看峰会直播 , 体验颇为新鲜 。
在第一天的峰会上 , 《王牌竞速》制作人江宇源以《从零开始的赛车之旅》为主题进行了演讲 。 《王牌竞速》目前玩家已突破3000万 , 其中80%是首次接触网易游戏 , 上线半年 , 为网易游戏带来了新的增量 。
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在这个发展40多年 , 核心体验相当固化的成熟赛道中 , 作为老赛道的新产品 , 《王牌竞速》如何分析赛车基础体验 , 如何拆解玩家痛点 , 又如何寻找创新差异点?
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以下是演讲原文(有删减):
大家好 , 我叫江宇源 , 是《王牌竞速》的制作人 。
《王牌竞速》是网易自研的第一款赛车游戏 , 今天我分享的内容主要基于《王牌竞速》的研发历程 , 梳理一下产品的立项、到核心体验、再到产品创新以及内容扩展 。
从零开始做一个赛车游戏 , 就像从零开始发动引擎、挂挡踩油、上路驾驶一样 , 所以我在后文会以“开车”来比喻项目不同的研发阶段 。
点火阶段
首先 , 是点火阶段 , 或者说是立项阶段 。
关于从零开始 , 我想先聊几句自己的故事 。 我在本科学习的是数学 , 标准的理科男 , 读研的时候选择了经济学 。 理转文对我来说是第一次从零开始 。
2015年博士毕业之后 , 适合我的工作可能是去高校任职 , 或者是去一些研究所或金融机构等 。 但那个时候我特别喜欢打游戏 , 所以就以校招新人的身份来网易做游戏策划 。 这个转行对我来说可以算是第二次从零开始 。
进入网易之后 , 我接触的第一个项目是一个MMO , 三年之后的2018年 , 我开始立项做《王牌竞速》 。 从传统的MMO品类到公司从来没有做过的赛车品类 , 对我来说算是第三次从零开始 。
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为什么要聊这个话题呢?我们发现在面试校招同学的时候 , 经常被提问的一个问题就是 , 有的同学虽然自己很喜欢游戏 , 但不是学游戏设计的 , 没有基础 , 有点担心自己未来是否适合这个岗位 。 我想我的经历就是对这个问题最好的回答 , 只要足够喜欢 , 你就永远具备从零开始尝试的勇气 。
说回项目 。 在结果导向的市场上 , 是不是从零开始其实没有太大的意义 。 更多的时候 , 从零开始去做这个东西 , 就意味着起点和进度的落后 。
但在网易开放自由的研发环境下 , 我们能够更容易地去探索新项目 。 记得在2018年 , 我去询问领导 , 是否可以去做一个赛车类的游戏 。 一方面 , 像这种写实画面、以多人竞速为玩法的赛车游戏市面上还没有 , 存在市场机会;另一方面 , 团队也愿意投入 。 领导的回复是:“可以试试 , 而且最好认真试试” , 于是我们便有了最早最早的DEMO的小团队 。
所以关于项目立项 , 千言万语汇成一句话 , 就是感谢公司让我们能够开启一段从0到1的研发之旅 。
起步阶段
接下来是起步阶段 , 我认为是打磨基础体验的过程 。
万事开头难 , 涉足一个完全没有研发过的全新品类 , 更何况是进入门槛比较高的赛车类 , 自然是挑战重重的 。
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首先 , 我们需要进行一系列的美术技术预研 , 包括对于车辆材质的预研、对于物理系统的预研、对于PBR等光照的一些算法的预研 , 而这些离不开网易的技术和艺术团队的支持 。
此外 , 我们需要尽可能地了解和接近用户 , 这个又得益于网易的用研团队 , 他们与产品组织了数十次的用户调研、街坊 , 帮助我们去了解用户、拉近用户距离、了解用户诉求 , 去测试我们的DEMO或者是产品 。
而作为策划 , 我们要做的是深入了解和分析赛车的基础体验 。 这点我认为可以分成三步:
第一步 , 要从玩家的角度去玩游戏 , 要对赛车和赛车游戏进行深入的体验;
第二步 , 要从策划的角度 , 对我们的体验进行规则拆解和梳理;
第三步 , 要从面向用户的角度 , 去发现玩家的需求场景 。
我认为 , 第一步是搞清楚我们要做什么;第二步搞清楚我们做的这些内容 , 背后是怎样运行的 , 是一种什么样的机制;第三部是我们为什么要这样做的一个探究过程 。
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以下我会以赛车游戏中常见的“漂移”行为来阐述我们这个过程 。
首先 , 我们要熟悉漂移体验 。 谈到赛车漂移 , 我们的感受是拉拉手刹、打打方向 , 车子就过去了 , 这种程度的熟悉是不够的 。
我们要结合大量游戏以及现实视频的逐帧观看 , 还需要成千上万次的游戏体验来了解这个快速的运动过程 。 当然 , 最好的办法就是自己亲自尝试 , 所以我去考了一个漂移驾照 , 实地学习如何漂移、如何定圆、如何控制油门等等 。
不仅我自己 , 从项目立项至今 , 我们的项目团建都会选择和汽车相关的项目 , 比如去卡丁车场馆竞速 , 去真车体验馆试驾或者观看车展等等 , 我认为这也是一个培养团队兴趣以及熟悉体验的宝贵机会 。
那么 , 经过充分的体验和了解 , 我们就能够对漂移的本质规则进行一些梳理 , 然后发现 , 漂移的本质实际上是车头和车速方向不一致的运动 , 这个核心变量是车头方向和车速方向的夹角 , 我们把它叫做漂移角 。
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车头方向代表着驾驶员的转向意图 , 他是要往左还是往右?他是要扩大漂移角还是要减少漂移角?而车速的方向和大小 , 代表着物理系统的滞后性反馈 。
经过过程上的拆解 , 我们也能对漂移的步骤有一个更好的认知 。
从下图可以看到 , 首先是起漂阶段 , 车头方向是快速转动的 , 而车速的方向变动很小或者干脆没有变化 , 车速的大小是会快速降低的 , 漂移角以一个比较快的速度扩大 。
其次是稳定的定圆阶段 , 车头和车速基本上是同向变动的 , 漂移角基本维持不变 , 车速以一个比较低的速率衰减 。
最后是车头反打、漂移角缩小、车速提高的退漂阶段 。
所以 , 一个漂移可以分作为起漂、定圆和退漂三个阶段 。
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拆解到这三个层面有什么用呢?我们能够更好地发现玩家对于漂移技巧的一些需求场景——即下一步我们面向用户去设计的事情 。
比如在一些道路比较宽的缓弯 , 玩家可能需要以一个更快的速度、更小的漂移角过弯 。 反映在我们前面拆解的变量上 , 就是在定圆阶段 , 漂移角稳定在一个更小的角度 , 让漂移的车速更快 。
基于这样的一个诉求 , 我们设计了惯性漂移的技巧 。 从下图可以看到 , 在整个过弯的过程中 , 车辆的漂移姿态都比较小 , 同时速度也比较快 , 是一个贴缓弯过弯的操作方法 。
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惯性漂移
又比如 , 在一些道路比较狭窄、弯道很急的场合 , 玩家需要迅速调转车头并且迅速减速来完成过弯 , 避免碰撞 。 也就是说 , 在起漂阶段让漂移角扩大得比正常漂移更快 , 让车速也更快地衰减 , 这就有了游戏中刹车漂移的技巧 。
从下图可以看到 , 在很快的时候入弯 , 通过刹车漂移能够做到贴内弯漂移 。
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刹车漂移
再比如 , 有些时候玩家会发现起漂早了 , 或者漂移到一半发现前方有一个障碍或者其他的车辆 , 这时需要做一些紧急规避的动作 , 来调整漂移路线 。 也就是说 , 我们可以在漂移的定圆阶段临时去停止车头和车速的转动 , 这就是直线漂移的技巧 。
通过下图可以看到 , 在漂移的过程中 , 通过踩踏刹车能够规避内弯的碰撞 。
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直线漂移
深入的体验加上细致的拆解 , 我们能够观察到玩家更多需求的存在 , 从而通过多环节多层次的技巧设计 , 给玩家更好的手感和基础体验框架 。
当然 , 整个过程并不容易 。 为了达到我们的设计预期 , 前前后后一共迭代了4版赛车物理 , 从最常见的商用物理引擎 , 到脚本越来越多的介入 , 到完全重写整个物理环境 , 我们程序同学投入了非常多 , 和我们的策划一起打磨基础体验 。
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超车阶段
第三部分是超车的阶段 。
虽然像前面所说的 , 我们可以在美术表现、基础体验上去学习 , 进行快速追赶 , 但有一点需要提的就是 , 赛车游戏是一个发展40多年的成熟品类 , 核心体验相当固化 。 我们作为一个老赛道的新产品 , 一定是要有所创新才能够吸引玩家 , 创新对于我们是相当必要的 。
这就好比国内的造车工业 , 虽然可以向国外积极学习造车技术 , 或引入合资等方式 , 但更要敏锐地把握像电动车那样的弯道超车机会 , 才能够实现反超 。
幸运的是 , 如果以我们熟悉的网游视角 , 比如以手游的视角去观察赛车游戏 , 就能够发现一些创新切入点 。 我们有过很多尝试 , 在这里分享三个我觉得有用的创新思路:
第一 , 可以引入多人合作对抗体验 。
我们观察到 , 随着游戏的网络化 , 主流的游戏品类都纷纷找到了和联网机制强融合的多人合作对抗玩法 , 比如射击游戏找到了战术竞技模式 , 动作游戏找到了MOBA模式......这些模式的特点是玩家之间既有对抗也有合作 。
但是 , 赛车游戏的多人体验还只存在于对抗面 , 始终是一个单机内核游戏 , 玩家之间是没有相互需要的 。 我们在玩赛车的时候 , 跑得比我快的 , 会觉得他是不是开挂了;跑得比我慢的 , 又嫌弃他太菜了 , 不想跟他一起玩 。
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基于这样的痛点 , 我们进行了一些思考 。
首先 , 在现实的赛车比赛里面 , 由于一个车队的车手和赛车的状况是有所不同的 , 所以车队之间会出现团队分工 , 比如一些车手通过尾流去保护我方队友 , 或者通过卡位去阻碍对方的超车路线等 。
另外 , 在MMO之类的游戏中 , 我们也常常通过职业设计的方法来建立玩家之间的相互需要 , 比如说坦克、DPS和治疗 , 职业之间是相互需要的 , 大家组队才能够去打一个副本 。
所以 , 我们在《王牌竞速》里面也做多人合作对抗 , 设计了车辆定位 , 让不同定位的车辆分工合作 , 各司其职 。 它们有适合冲第一名的竞速位 , 也有能够阻碍对手车辆的干扰位 , 还有能为全队车辆提供增益的辅助位 。
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我们在测试中引入了车辆定位之后 , 整个测试的留存大概提高了10%左右 。 这个10%是绝对值不是相对值 。
从现在游戏中的数据也能够看到 , 玩家的车辆选取基本上呈三分之势 , 也就是说 , 打竞速的、打干扰的、打辅助的 , 玩家数量大体是相当的 。 这样就改变了传统竞速只有竞争没有合作的体验 。 从玩家的反馈也可以看到 , 更多车辆定位的引入 , 提高了这个游戏的可能性 。
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第二 , 降门槛 , 更易上手 。
竞速玩法 , 如果以手游的视角看 , 是一个容易受挫很难上手的玩法 。 手游终究是一个降门槛的娱乐方式 , 追求让更多人能够感受到游戏的乐趣 。
然而在赛车游戏里面 , 所有人都盯着终点 , 可能有很多人跑不到终点 , 会被队友嫌弃或者自己嫌弃自己 , 所以我们常常用“一人爽快 , 五人受挫”来形容竞速游戏的体验 。 用当下流行的话来说就是“内卷得很厉害” 。
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所以 , 即便我们在游戏中去推组队模式 , 在这样的玩法环境下 , 玩家也不一定会接受 。 对此我们的思考是 , 没有跑到终点的挫败感太强了 , 能不能给玩家一个更容易达到的目标?
我们想到的解决办法是田忌赛马 。 在田忌赛马的故事里面 , 田忌和齐王并不是把所有的马放在一个比赛里面去跑 , 而是分为三场捉对厮杀 。
受这个故事的启发 , 我们设计了对位胜负制——在一场3V3的对决里面 , 将我方的第一和对方的第一比 , 我方的第二和对方的第二比 , 我方的第三和对方的第三比 。 我们不看绝对名次 , 也不看他是否完成比赛 。
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为什么对位胜负能够降低上手门槛呢?因为在这样的赛制下 , 即使我是队伍里面最慢的 , 只要跑赢对面最慢的就可以了 , 就可以为团队提供非常充分的贡献 。
显然 , 这样的赛制给不同水平的玩家都提供了一个更容易达成的目标 , 也让水平有一定差异的玩家可以玩到一起 , 这就更加鼓励组队竞速了 。
从数据来看 , 在测试中引入对位胜负前 , 团队赛的比赛占比大概是32%;在测试中首次引入对位胜负之后 , 比例立刻提高到了60%;随着游戏上线 , 玩家进一步了解赛事规则之后 , 比例提高到了86% 。
所以 , 即便放眼整个赛车品类 , 《王牌竞速》的玩法依旧是独特的 , 我们是一个团队竞速游戏 。
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第三 , 玩法深度 。
赛车游戏是一个速度至上的品类 , 追求相对单一 , 只追求快 。 但是 , 速度越快越容易发生碰撞 , 一味追求速度反而会带来像碰碰车这样不好的体验 。
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另外 , 当玩家只想玩最快的车时 , 会导致游戏中车辆同质化比较严重 , 其他很多车辆会变成没有用的废车 。 在这种情况下 , 游戏深度相对来说是不够的 。
对此我们的思考是 , 在最早的战斗类游戏里面 , 其实也只有攻击力一个维度 , 后面通过无数作品的扩展 , 引入了招式、武学、魔法等设定 , 战斗深度才一点一点扩展出来 。 所以 , 我们是不是可以通过类似的方法去改良赛车游戏 , 比如说给车辆加上技能?
这个想法听上去有些疯狂 。 在现实生活中能够找到一些参考支撑吗?其实是有的 。
我们发现 , 很多关于车辆的作品也好、影视也好 , 令人印象深刻的往往是车辆在比赛过程中使出的一些匪夷所思的招式、特技 , 逆转战局 。 比如《头文字D》里面的排水渠过弯 , 《四驱兄弟》中的旋风冲锋龙卷风 , 《速度与激情》中的勾爪武器和火箭车等等 。
这些东西一方面突破着观众的想象 , 让比赛变得更有观赏性 , 另外一方面又让比赛本身变得更加有悬念 。
在有了设计依据和现实背书之后 , 我们就大胆地为每一台赛车都设计了车辆大招——目前游戏中的车辆大招已经超过50个了 。
赛车大招的引入 , 一方面可以做到游戏上手门槛的递进 , 比如能够规避碰撞的车辆会更容易上手 。 像下图中的车 , 在放大招的时候 , 当车辆发生碰撞的时候 , 会短暂地向前跳跃 , 把碰撞带来的负反馈变成正反馈 。 这就让玩家面对不熟悉的地图的时候 , 也能够非常有自信地跑完 。
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规避碰撞大招
下图是可以改变车辆转向半径的大招 , 对玩家的赛道线路走线操控提出了更高的操作要求 。
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改变车辆转向半径大招
另外一方面 , 盘活了玩家对于多台车辆的需求 。 有的大招适合某些特定赛道 , 有的大招之间存在克制关系 , 有的大招非常考验玩家释放的时机......这些都使得游戏里面更多的车辆能够派上用场 。
从效果上来说 , 车辆大招的引入新鲜、直观 , 也加强了可玩性和游戏的深度 , 对于用户有明显的吸引力 。
可以看到 , 《王牌竞速》里面的车辆 , 更加类似于一个英雄或者是一个角色 , 各自有各自的绝技 , 并且可以组合搭配出不同的阵容来获得丰富的游戏体验 。 这也是区别于其他所有竞速游戏独一无二的游戏特色 。
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开车上路
在夯实了基础体验、具备了创新要素后 , 我们就可以开车上路了 。
赛车游戏都比较长寿 , 能够运营很长时间 , 我们也希望《王牌竞速》能够行稳致远 , 把路越走越宽 , 所以这部分我想讲一些我们已经在做或者想要去做的事情 。
第一 , 做自己的车 。
在项目一开始 , 我们做的主要都是国外授权车 , 这个过程中我们发现 , 如果游戏里面全是授权车辆 , 那么玩家记住的实际上是那个赛车本身 , 而不是我们这个游戏 。
更重要的是 , 有很多玩家非常喜欢的车辆风格和设计 , 我们找不到授权 , 或者压根就不是真实存在的车辆 , 比如一些科幻的、概念的、复古的等等 。
所以 , 我们开始尝试自己设计原创车辆 , 在游戏中把现实中不存在的车辆称作幻想车辆 。
这些车辆是怎么设计出来呢?
我们负责车辆设计的同学 , 有从国内外知名汽车设计学院毕业的研究生 , 也有曾经在车厂做过现实车辆实际设计的大佬 , 他们会用汽车工业的设计语言和工具来做幻想车辆 , 产出的车辆和皮肤非常受玩家喜爱 。
幻想车辆和真实车辆大概是五五开比重 。 真实车辆和幻想车辆的共存 , 使我们能够满足更多玩家的喜好 , 也让游戏中的车辆风格更加百花齐放 , 丰富多彩 。
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第二 , 讲我们的故事 。
《王牌竞速》是网易首个自研的赛车游戏 , 也是国内为数不多的自研赛车游戏 , 相比于国外的赛车作品 , 我们更想去讲述自己的故事 。 我们迎来了汽车工业蓬勃发展、弯道超车的时代 , 我们的国产车正在崛起 , 我们的新能源车世界领先 , 我们也想通过游戏的方式去记录这个历史性的时刻 。
《王牌竞速》一直在和国内多家的汽车厂商合作 , 包括五菱、比亚迪、领克、小鹏等等 , 我们不仅可以在游戏中体验到最多的国产车辆 , 甚至可以在一些新能源车的智能中控平台里 , 通过方向盘和脚踏板来体验《王牌竞速》 。
赛车如此 , 赛道也是一样 。 近年来 , 国家在路桥基建上取得了非常辉煌的成就 , 比如图中有世界上最高的桥——贵州北盘江大桥 , 有号称最险盘山公路的天门山99道弯 , 有具有历史意义的新疆独库公路 , 有最美国道之称的318川藏线 , 还有风景秀丽的台湾省阿里山等等 , 都在《王牌竞速》的场景中有所体现 。
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我有一个私心 , 希望《王牌竞速》的赛道能够覆盖到我们国家的每一个省份 , 这样 , 未来产品出海的时候 , 就能够做到文化输出 , 让世界更多人看到我们国家的风景还有现代化成就 。
最后 , 项目上线半年多以来 , 我们的玩家数量已经突破了3000万 , 这个数字还在不断地增长 , 衷心感谢每一位玩家的支持 。 在这3000万的车手中 , 有80%是首次接触网易游戏 , 所以《王牌竞速》也是为公司带来了一块增量的市场 。
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半年多的上线运营是既紧张而又兴奋的 , 整个团队得到了一个迅速成长的机会 。 2022年 , 我们不仅要精耕细作 , 向玩家推出更加优质的内容和玩法 , 同时也会进军海外 。 我们有信心在这个赛道上去取得更好的成绩 。
显然这段从零开始的赛车之旅还没有结束 , 事实上才刚刚启程 。
以上就是我分享的全部内容 , 谢谢大家 。

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