乙女游戏|仿生男友会影响电子爱情观吗

【乙女游戏|仿生男友会影响电子爱情观吗】近日 , 一篇名为《AI虚拟男友青年女性玩家的择偶观:畸变、症因与矫治》的学术论文在网络引发热议 , 引起了国内众多乙女玩家的关注 。 AI虚拟男友与乙女游戏并不相同 , 但虚拟人物与玩家的拟现实关系正逐渐走近研究视野 。 乙女游戏是什么?如此一篇论文 , 怎可用上“畸变、症因与矫治“这样的字眼?今天 , 青君和大家一同了解乙女游戏的世界 。
何为乙女游戏
“乙女”是一个舶来词,来源于日文 , 意指“未婚的年轻女孩” 。 它们大多在14-18岁之间,处于从童年到成熟的过渡期 。 女孩们在这个阶段有着对爱情的自然渴望,而浪漫的幻想和对情感的期待则形成了日本独特的“乙女文化” 。 由此衍生出的“乙女向游戏”是这种文化的重要载体之一,也是这一亚文化形态的经济资本变现形式 。
“乙女向游戏”是女性向游戏下的一大分支 , 是针对女性玩家所研发的游戏 。 基于恋爱的“乙女文化"核心 , 乙女游戏制作一般为“声、画、文“三位一体 。 ”声“指游戏配音 , “画”指人物立绘和场景动画 , ”文“则指剧情和人物台词 。
上世纪末 , 日本经济下滑 , 社会动荡 。 由于社会的不安定性 , 年轻人社交积极性降低 , 国民精神需求高涨 , 文化产业空前兴盛 。 另一方面 , 女性作为劳动力的重要组成部分 , 在掌握了经济基础的前提下 , 其人权也被赋予了更深刻的意义 , 满足女性的心理需求也渐渐提上日程 , 并且有必要开发女性商业市场 。 而在这双重条件的驱动之下 , 为女性所量身定做的文化产业即乙女游戏市场横空而出 。
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乙女游戏在中国
而在中国 , 早期乙女向游戏市场仍以汉化版日本游戏为主 。 直到2013年 , 女性向游戏平台“橙光“建立 , 为乙女游戏玩家提供了一个制作和分享的平台 。 由于制作方多为为爱发电的个人或者小规模团队 , 橙光游戏一般以剧情文字为主 , 但却让人看到潜在的玩家市场和制作者出色的制作能力 。
2017年12月13日 , 由苏州叠纸网络开发的《恋与制作人》上线 , 成为我国第一部乙女向手游 。 在第三方市场研究机构“极光数据”的统计报告中可以看出,截至2018年1月7日,《恋与制作人》这款游戏的安装数量达到了711.13万,同时日活跃人数的均值超过200万,在性别分布上,女性玩家所占比例超过90%,在年龄分布上.24岁以下玩家占比超过70%,同时苹果应用商店itunes.上的用户对其评分高达4.8分(满分为5分) 。
在这之后 , 腾讯、网易、米哈游等各大游戏厂商纷纷下场 , 《未定事件簿》、《光与夜之恋》、《时空中的绘旅人》、《遇见逆水寒》等作品先后涌现 。 因此2020年也被戏称为“国产乙女游戏元年“ 。
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乙女游戏与女性市场
人们似乎一开始就默认了 , 电子游戏 , 与女性不会有什么关系 。 游戏制作者不会有女性 , 游戏玩家也不会是女性 。 就连恋爱养成游戏的开山之作《心跳回忆》 , 在最初也是面向男性发布 , 直至后来才推出女性向版本 。
而乙女类游戏便是在这样的环境中诞生与成长 。 日本第一款乙女游戏《安琪莉可》由日本老牌游戏公司日本光荣株式会社开发 。 光荣以《三国志》等男性向战争游戏作为起家 , 在市场考验中大获全胜 。 而光荣名誉董事长襟川惠子作为一名独立的现代女性 , 她看到了现在的日本游戏市场多是男性向的暴力与战斗的游戏 , 而随着女性社会地位的提高 , 有必要看到女性的心灵需求 。 于是她召集了女性员工发起Ruby Party女性游戏研发团队 。
在女性大多为家庭主妇的日本社会 , 招募女性编剧与程序员是十分困难的事情 , 于是惠子女士招募新人女性加入公司 , 从培训素人女性员工开始 , 从女性消费者的立场去开发产品 , 光荣公司的女性员工与女性高管的比例逐年上涨 , 终于在1994年推出了第一款乙女游戏《安琪莉可》而大获全胜在看到了女性市场的消费能力之后 , 其余公司也分别投入到女性向游戏产品开发的浪潮当中 , 逐渐打破了“游戏是男性玩的“的局面 。
电子游戏长久发展以来 , 无论是在游戏参与领域还是研究领域 , 女性一直是作为“他者”而存在的 。 游戏中的女性形象也很容易陷入刻板的二元性别凝视之中 。 而乙女游戏的诞生 , 无声表达出:
女性一样可以制作、参与游戏 , 以自己为核心的游戏 。
乙女游戏凭借其沉浸式叙事框架、全景式社交体验和乙女情感经营 , 为女性玩家带去与现实中难得的情感体验 。 异彩纷呈的世界、设定丰富的养成系统、妙趣横生的玩法 , 注重感受而降低难度的乙女游戏更适合大多数女性玩家的需求 。 而类型各异的男主所带来的恋爱感、陪伴感则是玩家坚持的关键 。
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那乙女游戏会是空想式的、毫无意义的游戏吗?
答案当然是否定的 。
乙女游戏以女性为本位 , 除却故事性等要素外 , 女性主义是其一个重要特征 。
以乙女游戏中的女主角(一般即“我”)为例 , “我”并非隐形的或是一成不变的 , ”我“在整个故事中拥有除男主外完整的社会关系 , 会经历成长与变化 。
就以国产乙女手游来说 , 《恋与制作人》中的制作人、《未定事件簿》的初级律师、《光与夜之恋》的设计师 , 这些身份不仅仅是游戏设定 , 也是游戏机制与剧情的重要动力 。 除了职业工作带来的成就感 , ”我“也拥有真、善、美 , 理想与现实等更高远的追求 。 如《未定事件簿》中对于PUA的科普、《光与夜之恋》中对豫章书院事件的影射……乙女游戏并非脱离现实 , 而对现实拥有深切的关照 。
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女性玩家在游戏中 , 始终是一个独立自主的存在 。 即便乙女游戏是以恋爱养成为主打 , 实现女主的价值仍是第一位的 。
乙女游戏的核心 , 也是最为外人所诟病的便是男主人设与恋爱情景 。 人们总是在质疑 , 在声讨 , 认为乙女游戏不过是一个蜜糖陷阱、黄粱一梦 , 更害怕玩家分不清虚拟和现实 , 影响个人三观 。
其实 , 玩家都清晰地知道游戏与现实的区别与界限 , 也很明白自己所追求的是什么 。 “纸片人”(二次元角色戏称)是压缩后的各种性格特质的组合 , 性别特征非常之淡 。 “他”是作者的情感投射 , 而不与现实等同 。 乙女游戏中的恋爱模式 , 正是女性对于恋爱的理想化情感投射 。 而游戏的吸引之处 , 不正是能拥有与现实不同的体验吗?
所以单从游戏而言 , 真的能够导致文章所言这般严重偏差以致需要矫治的婚恋观吗?
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合理?傲慢与偏见?
回到开篇所提到的那篇论文(《AI虚拟男友青年女性玩家的择偶观:畸变、症因与矫治》) , 单从学术研究而言 , 首先它对于AI虚拟男友这个概念并没有具体的介绍 。 其次 , 文章用“发行7天创建达118万个“表明AI虚拟男友的火爆程度 , 但文章采访对象仅有11人 , 样本数量小 , 且单纯通过微信QQ等线上进行文字访谈 , 采访相关信息并不明确 。 同时 , 全文对于AI虚拟男友的产生原因、对女性用户婚恋观形成的影响机制只进行了简略而粗糙地分析 。 文章说服力有待考量 。
其实 , 乙女游戏与恋爱观并非无人研究 。 例如文章《乙女类电子游戏对女性玩家理想恋爱观》 , 它从社会学的角度出发 , 探究了乙女游戏中虚拟人物如何与女性玩家产生关联并影响其恋爱观的具体形成 。 该篇文章使用了定量研究方法 , 进行了充分的问卷调查和数据整理 , 还搭建了具体模型用以解释虚拟人物与女性玩家的联系 。 窃以为这才是科学严谨的研究方式 。
研究结果的合理性暂且按下不表 , 让人感到冒犯的 , 便是题目中“畸变、症因与矫治“这七个尖锐的字眼 。 我们认同 , 游戏具有一定的超真实性 , 与现实生活有着密切的关联 。 但一个人的婚恋观 , 真的会完全由游戏主导形成吗?一些理想化的婚恋观或者幻想化的婚恋想象 , 就真的可以被视作一种畸形的病态观念 , 甚至到需要矫治的地步吗?忽视AI虚拟男友产生的原因 , 漠视女性正常的、合理的情感诉求 , 主观放大女性婚恋观的部分表现 , 无视当前女性婚恋观形成的社会因素 , 这样的研究透露出一种傲慢和自大 。
乙女游戏是一个集传播学、社会学、心理学、经济学与一体的事物 , 它并非难以解释或者不可描述 , 它也需要更多更科学的研究与关注 。 青君期待着乙女游戏更明亮的路途 。

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