|电子游戏的「成就」类型有哪些?
在游戏容量较小的早期时代 , 喜爱游戏的玩家为了能多玩几次 , 就会给自己定下一些「目标」 , 例如到达多少分、多少时间内完成等等 , 借此让游戏变得更「耐玩」 。而现今的游戏 , 开发者往往会由主动加入一些「成就」或「挑战」 , 让玩家在追求主轴之余 , 也有其他的方向可以游玩 。
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除了游戏本体外 , Steam、PlayStation等游戏平台 , 也陆续加入了「成就系统」 , 让玩家可以更方便查看游戏的对应成就 , 以及展示炫耀 。有些手机平台甚至还将有没有联动App商店的成就系统 , 视为游戏能否被商店推荐的条件之一 , 足以见得如今成就系统的重要性 , 因此这次我们就来聊聊所谓的游戏「成就」系统吧 。
电子游戏的「成就」系统
如同前面提到的 , 现今所谓的「游戏成就」 , 是指电子游戏本身、或是游戏平台提供的一套系统 。这套系统现在已经被广泛使用 , 并提供了三个主要功能:
成就感
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「成就系统」提供了各式各样的「挑战」让玩家达成 , 无论达成后是自己看着爽、或是想截图炫耀 , 都是为了满足玩家成就感而存在的 。例如PS商店内的「白金奖杯」 , 就是在一款游戏全成就后才能获取的 , 如同战勋一般 , 获得时的正向反馈非常强烈 。
额外目标
当玩家已经玩完一次游戏之后 , 除了想再体验游戏内容以外 , 几乎没有其他动机让玩家反复游玩 。这时成就系统就提供了这样的动机 , 让喜爱这款游戏的玩家能有更多理由多玩几遍 。
惊喜感
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这里的惊喜感主要是指类似彩蛋之类的东西 。当然 , 彩蛋不一定是成就 , 两者是有些差异的 , 这点我们在文章后面会谈到 。但总之 , 隐藏类的成就提供玩家惊喜感是很常见且很有效的做法 , 是一种设计师与玩家沟通的手段 。顺道一提 , 电子游戏的「成就」通常没有强制性 , 不阻碍玩家通关或体验游戏主轴内容 , 属于锦上添花的机制 。
「成就」的类型
成就的设计五花八门 , 但以大类别来说 , 大概可以分为三种:历程型、挑战型、彩蛋型 。接下来我将对着三种类型进行详细的解释 。
历程型成就
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历程型成就 , 就是玩家只要持续游玩 , 就能获得的成就 , 几种比较常见的设计方向包括:
游戏进程
例如叙事类游戏的「章节完成成就」 , 或是「击败主线的某只Boss」等 , 是针对玩家推进游戏主轴所做的记录 。不过这类成就如果先让玩家看到 , 有可能剧透了整体游戏总时长(例如总章节数) , 或是未来要面对的敌人等资讯 , 会让体验变差 , 要非常留意 。
次数或时间的累积像是「杀死100只敌人」、「累计超过600分钟游玩时间」或「累积登入365日」等等 , 都属于这类成就 。收集类的也比较常见 , 像是满足图鉴百分比 , 或是击败过几种怪物之类的 。
数值门槛
例如「账号升级到90级」或是「攻击力到达500」之类的成就 。这里指的数值是无法降低或是反转的成长型数值 , 如果是一些可以靠装备或技能搭配调整来达成的 , 也可以归在挑战型成就里面 , 这部分的分界本来就比较模糊一点 , 只是个概略上的定义 。
随机事件与运气
随机事件与运气例如「打败怪物获得超级稀有的奖励」或是「连续闪避敌方攻击5次」之类的 , 由于运气这种东西 , 只要游玩够久 , 就有可能发生 , 所以这部分还是归于历程型 。但还是要注意几率多寡会影响成就难度 , 如果玩家脸黑 , 是有可能造成游戏体验不佳的 。
挑战型成就
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挑战型和历程型的最大差异 , 就是玩家会需要靠一些技巧或策略 , 才能完成成就内容 。几种比较常见的设计包括:
较低的操作容错
举凡「不能被击中」、「速限之内通关」或是「空装 , 不使用药水打赢敌人」之类的成就 , 都是压低玩家的容错率 , 让玩家非得要很熟练游戏技巧才能达成 。其实也就是变相地增加原本的游戏难度 。
较低的策略容错
和前者类似 , 常见于回合制类型游戏 , 例如「5步之内击败全部敌人」、「以指定的角色编组队伍上阵」 , 或是在竞技类游戏中「多次连胜」等 。这类成就会更着重在玩家的「策略」和「操作顺序」 , 以往可能有十几种解法 , 在容错率低的情况下往往只有一两种顺序才能达标 , 走错一步就得重来 。
记忆挑战
例如在布局相同的益智类游戏、或是跑酷类游戏中 , 试着在时间之内通关 。这时考验玩家对于关卡本身布局的熟练程度 。这点和前面两点其实也有点关系 , 如果玩家是基于速通挑战则记忆会是一个非常重要的重点 。
特殊的策略搭配
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这种类型的成就主要是基于原有的游戏机制 , 玩家在特定的策略操作下 , 可以做出一般情况无法达成的效果 。举例来说 , 枪火重生中的「传奇一击」成就 , 需要玩家在单下伤害中达到「30万」的伤害值 , 这只有在特定职业或是特定武器 , 搭配一些特定的秘卷(Roguelike游戏类型中的神器)才有办法达成 。这类特殊目标 , 会让玩家为了达成而去思索可行性 , 进而更了解游戏机制 , 对于各类游戏都有不错的效果 。
其实挑战型成就大部分是以游戏难度来达成 , 这和游戏一开始如何控制难度也有些关系 , 甚至部分游戏的成就还与难度做绑定 , 必须在特定难度以上才能触发成就系统等等 。挑战型成就设计的好坏 , 和难度拿捏有非常大的关联性 。
彩蛋型成就
最后一种彩蛋型成就 , 之所以要拿出来提 , 是因为彩蛋其实不一定要依附于成就 , 它是可以独立存在的 。而彩蛋型成就 , 也有另一个比较常见的名字 , 就是「隐藏型成就」 , 因为彩蛋这种东西 , 如果一开始就告诉你 , 那就不好玩了 。
游戏中的彩蛋设计
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先不论是否做成成就 , 所谓的游戏彩蛋 , 大都是开发者藏在游戏中 , 让玩家看到之后可以会心一笑的小东西 。诸如「图片」、「道具」、「角色台词」甚至「音乐音效」等等 , 只要能额外引起玩家共鸣就行 。以设计师的角度来说 , 除了各种有「梗」的彩蛋之外 , 「和玩家对话」这件事情也是很重要的 。
【|电子游戏的「成就」类型有哪些?】例如有个RPG类型的游戏 , 游戏机制允许你把任何「道具」交给NPC作为礼物 。有个NPC他希望你做一只烤鸡给他 。而游戏中的烹饪系统 , 也允许你做出「烧焦」到「完美」等不同品质的料理 。
如果你是玩家 , 你可能会想:「如果我给他完美烤鸡 , 会有差别吗?」「如果我给他烧焦的烤鸡 , 他会生气吗?」 。若玩家真的这样想了 , 而开发者也真的特地为这件事情做了差异 , 那么玩家把这个「彩蛋」试出来时一定会有很强烈的情感冲击 。这时玩家旧有可能冒出「开发者真的懂我」「而我也理解开发者」之类的想法 , 这个瞬间的「精神交流」才是彩蛋令人感到有趣的主要方式 。因此 , 所有的彩蛋设计 , 本质上都是为了「被发现」而且「产生共鸣」用的 。
不好的成就设计
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说完了市面上比较好且通用成就设计 , 接下来我们来谈谈比较糟糕的成就设计 。不好的成就设计对于那些喜欢游戏 , 想更进一步挑战的玩家来说 , 会变成极大的阻力而非目标 。虽然明知道很糟糕 , 但事实上这样的案例并不少见 。我在这里举几种比较糟糕的几种成就设计:
在随机的结果中强调「连续」
随机本身对玩家来说已经是不可控的了 , 即便有些可以用策略或装备等外在因素调整 , 但只要几率不是100% , 那「连续产出某种特定结果」对玩家来说就是非常困难的事情 。而如果这种机制又需要高成本 , 就更难达成了 。举例来说 , 若是在RPG中 , 「同一把武器连续强化成功10次」这种极低几率的成就 , 就很可能是不好的设计 。
玩家变强之后反而无法达成
例如有个成就是玩家需要让某只前期Boss陷入「燃烧状态」持续60秒以上 。但玩家如果因为等级提升 , 最低伤害的燃烧类的技能打中Boss也无法让他存活超过60秒 , 那么这个成就就永远无法被达成 , 玩家会有一种「变强反而被惩罚」的感觉 。
不断提醒玩家「你永远无法达成」
有些成就的设计 , 会使玩家只要做错一次操作 , 就永远无法达成 。例如竞技类的游戏中 , 「总胜率100%」这件事情就几乎是无法达成的成就 。如果玩家有任意一场对战失败 , 就永远无法达到100% 。而这类成也会让玩家意识到无法达成 , 对游戏体验的伤害绝对是难以弥补的 。
单一成就内 , 条件过于复杂
玩家要想挑战某个成就 , 通常得要他能记得「成就达成的条件」才行 。如果成就的达成条件过于复杂 , 例如「装备A头盔 , B衣服 , C裤子和D鞋子 , 在E关卡内3回合内击败F怪物」这种成就就是绝对要避免的设计 , 玩家一关闭成就列表 , 很可能连一半的条件都记不住 。
成就的另类用途
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除了针对我们「玩家」之外 , 其实成就系统对于「游戏开发者」也有另类的作用 。对营运类游戏而言 , 服务端埋点是非常重要的 , 游戏公司可以借由玩家在游戏中的行为记录 , 来推算玩家喜好、调整游戏体验以及弥补漏洞等等 。但对于「单机游戏」来说 , 卖出去的游戏就等同于泼出去的水 , 是很难在做追踪的 。此时「游戏成就」就派上用场了!
例如章节类型的成就 , Steam就有做统计 , 总共有多少玩家有达成过 , 借由这些成就达成率 , 开发者也能推估一些玩家游玩上的资料 。举例来说 , 《死亡搁浅》这款游戏 , 就能借由章节成就来推断 , 有不少玩家在开荒阶段就流失了 , 没有体验到后面比较丰富的游戏内容 。
总结
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游戏成就是个很有意思的议题 , 如果你看完了以上的科普 , 相信今后在通关游戏时 , 对于成就背后的含义会有更加深刻的理解 。
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