叙事|游戏论·作品批评︱《生化奇兵》的反乌托邦叙事与现代性反思

一旦谈论到电子游戏的艺术性 , 《生化奇兵》(BioShock)系列常被玩家们引为例证 。 2007年与2010年发售的《生化奇兵》前两作 , 描画了一个属于海底的极乐城(Rapture) 。 游戏主角杰克在大西洋上空遭遇了一场被计划好的航空事故 , 落进寒冷的北大西洋 , 意外地发现了一座矗立海底、灯火辉煌的科技之城 。 2013年发行的《生化奇兵:无限》(BioShock:Infinite)中 , 游戏场景则被布置在天际之上 。 明丽灿烂的“天堂”哥伦比亚与前作中恐怖气息浓厚的海底城迥然不同 , 仿佛奇迹造物般悬浮在美国上空 。 不过 , 《生化奇兵》系列的精彩之处并不止于游戏场景设置上的丰富想象力 。 在用各种虚构历史将两座乌托邦孤岛刻画丰满的同时 , 制作者也借助这些游戏设定 , 道出了他们对于现代社会的反思 。 科技带来的未知风险在游戏设定中充当了重要角色 , 而人们面对不确定的未来时 , 尽力把握甚至操纵风险的尝试与几乎必然的失败后果 , 亦是游戏故事试图捕捉的关键议题 。
孤岛上的社会危机
在《生化奇兵》系列中 , 乌托邦孤岛是游戏故事发生的主要场所 。 游戏第一作的极乐城被建造于冰岛以西的北大西洋海面下 , 远离任何一座陆上都市 , 而《生化奇兵:无限》中的哥伦比亚则是直接从美国拔地而起 , 不为人知地悬浮在空中 。 詹明信(Fredric Jameson)在《未来考古学》(Archaeologies of The Future)中指出了这种虚拟孤岛被建构的逻辑 。 他认为乌托邦孤岛是“对特定困境的回应 , 或是对基本的社会问题的解决” 。 不过 , 这种解决方案却常常是“一种否定性的补救” 。 它建立在一个基础上 , 所有社会问题都被简化到了某个根本源头上 , 只要将它解决 , 所有错误和不公正便会扫除 。 正因如此 , 它才会被设定成一座与世界相对隔绝的孤岛 。 对于社会的想象性方案在这里重新展开 , 并且得以脱离既有社会条件对它的掣肘 。
在游戏中 , 极乐城与哥伦比亚都筑基于这种乌托邦信念 。 极乐城的创建者安德鲁·莱恩是客观主义哲学创始人安·兰德的化身 , 他认为工会与左翼社团对自由市场经济的侵蚀 , 使得整个世界成为了“寄生虫”的天下 。 这些寄生虫打着利他的旗号 , 实际上侵占了财富与知识的真正缔造者的生存空间 , 核弹的研发与使用正是对创造者本身意愿的违逆和亵渎 。 因此 , 他便在战后倾其财力试图缔造一个属于利己精英的自由世界 。 哥伦比亚的建立则与美国例外主义关系甚密 。 它是1893年的芝加哥世界博览会的遗产 , 也是自称先知的康姆斯托克的一项“政绩工程” 。 作为17世纪末印第安人大屠杀的参与者 , 深受战争创伤影响的他在伤膝河战役之后开始酗酒 , 并且在潦倒之中卖掉了自己的女儿 。 此后 , 他借助战争英雄的身份东山再起 。 哥伦比亚便成为了他宣扬自己的战争功绩 , 借以埋葬过去的工具 。
不过 , 游戏的主旨并不在于缔造和维持这种乌托邦想象 。 相反 , 制作者着力于批评这些乌托邦信念面对复杂的社会情境时的单薄 。 《生化奇兵1》中于1951年建成的极乐城引入了各个领域的精英 。 他们肆无忌惮地发展生物技术 , 不放过任何牟利机会 , 最终却令莱恩的客观主义世界彻底破产 。 极度自由的极乐城市场运作使得走私者有机可乘 , 迅速做大做强 , 而莱恩为了阻止和打压这些他眼中的“寄生虫” , 不得不以行政手段介入自由市场 。 极乐城的居民因此对他的政治理念产生了质疑 。 与此同时 , 底层工人缺乏法律保障 , 在劳工市场中地位劣势 , 还屡屡遭遇商业精英的指责 。 盘根错节的城市矛盾引发了一场兼具商业战争与阶级冲突性质的政变 , 当主角杰克在1960年进入极乐城时 , 城市主体已经形同废墟 。 曾经的商业之城成为了渴望超自然力量的投机者的热土与集体主义宗教的温床 。
2013年发行的《生化奇兵:无限》中 , 制作者把目光投向了美国例外主义下的种族藩篱 。 天上的哥伦比亚在康姆斯托克的引领下 , 成为了遵奉先知的宗教城市 , 但帝国主义与白人至上的政治思潮却在那里甚嚣尘上 。 在主线剧情里 , 玩家扮演的布克·德威特需要进入哥伦比亚的英烈堂 。 在那里 , 历史记忆被彻底颠覆 。 美军向印第安人发动的伤膝河屠杀被美化为一场对于邪恶化外之民的扫荡 , 主张废除奴隶制度的亚伯拉罕·林肯则被妖魔化 。 这座天上之城深陷在种族和阶级斗争当中 , 大量的少数族裔不满现状 , 一些白人公民也对严格的社会壁垒表示抗议 , 暗中支持无政府主义的抵抗组织 , 掀动了革命大潮 。
叙事|游戏论·作品批评︱《生化奇兵》的反乌托邦叙事与现代性反思
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【叙事|游戏论·作品批评︱《生化奇兵》的反乌托邦叙事与现代性反思】《生化奇兵:无限》里抵抗组织的海报
乌托邦的崩塌与乌托邦信念的失效 , 是《生化奇兵》系列游戏政治批判的一条主线 。 詹明信在分析乌托邦形式的变化时便提及 , 传统意义上封闭式的乌托邦社会空间想象在19和20世纪发生了巨大的变化 。 工业社会的兴起使得田园牧歌式的孤岛生活濒临破产 。 现代信息与交通的发达程度 , 则使得人们难以设想一个完全封闭的物理空间 , 迅速发展的全球化终结了有关孤岛的想象 。 《生化奇兵》前两作的游戏叙述就呈现着这种想象的破产 。 乌托邦孤岛在此充当的是制作者政治批判的工具 , 用以说明客观主义思想面对复杂社会问题时的单薄 。 然而 , 这种批判却也显得颇为轻巧:乌托邦孤岛本身便不是一种生产严谨的社会想象的工具 , 用复杂的现实逻辑验证这些极端问题解决方案的不切实际 , 自然是易如反掌 。 但在这之后 , 除了想象现代社会毁灭性的社会大混乱之外 , 游戏的政治批判似乎缺乏出路 。
在前两作中 , 极乐城几度易手 , 先后成为客观主义与宗教式集体主义的意识形态试验田 , 最终化为废墟 。 两代主角的归路 , 便是带着游荡于废墟中的“小妹妹”们逃离极乐城 。 “爱”与“拯救”成为了危险的政治尝试的终曲 。 而在《生化奇兵:无限》中 , 革命党推翻了先知的政权 , 但却令社会观念严重割裂的哥伦比亚陷入了更深的混乱 。 结局中无法挽救的乌托邦之崩坏也指向了制作者对于精英主义与个人主义信念的决绝态度 。 当支配性的社会观念缺乏对弱势群体的基本尊重 , 社会矛盾的爆发带来的未必是新的秩序 , 更可能是一场由社会情绪主导的暴民政治 。
发展信念的失控
政治与意识形态批判仅仅只是《生化奇兵》中的一条线索 。 游戏叙述着力更深的 , 还是对于现代化过程中风险与个人渴望的呈现和反思 。
《生化奇兵》在国内的翻译沿袭了同工作室Irrational Games的早先作品《网络奇兵》(System Shock)的译法 。 不过 , “BioShock”实际上更宜翻译为“生化冲击” , 它所指的是一场由基因改造物所掀起的极乐城危机 。 在极乐城附近的海底 , 科学家意外地发现了一种海蛞蝓 , 它能够分泌一种名为“亚当”的神秘物质 , 不仅有着良好的临床效果 , 还可以用于研发各种基因改造物 。 极乐城的科学发展一向缺乏有力的伦理规制 , 基因改造物在缺乏风险核验的情况下 , 很快就因潜在的商业价值而被投入量产并被出售给市民 。 游戏中 , 玩家随处都可见到基因改造物“质体”的广告 。 他们或是能够美容护理 , 或是能帮人隔空取物 , 快速处理家务 , 或是可以使人获得超级异能 , 发射电流和火焰 , 可以被用在各种各样的生活场景中 。 然而 , 铺天盖地的广告只顾着宣传“质体”的神奇效果 , 却向市民隐瞒了长期使用它的成瘾性和副作用 。 1959年底 , 极乐城爆发了严重的副作用潮 , 许多市民身上出现了变异情况 , 相貌变得丑陋 , 情绪开始失控 , 不得不戴上面具 , 在严重的药物成瘾影响下 , 开始猎杀其他还未变异的市民 , 以求获得更多的“亚当” 。
不过 , 在生化危机如此严重的状况下 , 利欲熏心的投机商人方丹并未叫停“质体”的生产线 。 极乐城的科学家发现让小女孩成为海蛞蝓的宿主 , 不仅能够增大“亚当”物质的产量 , 还能够让这些被称为“小妹妹”的变异生物学会收集死人身上的“亚当”物质 , 令其能够重新使用 。 于是 , 方丹便把目光投向孤儿院 , 乃至主动策划绑架事件 , 将极乐城的下一代转化成为了“质体”生产线中的核心一环 。
叙事|游戏论·作品批评︱《生化奇兵》的反乌托邦叙事与现代性反思
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《生化奇兵1》极乐城里的质体广告:“选择你的质体并升级它吧!”
制作者在此表露了对于资本增殖要求下脱缰的科技发展的担忧 。 有关于此 , 马歇尔·伯曼(Marshall Berman)曾经假设过一种马克思式的说法 。 他认为 , 资产阶级也许并不会一味推崇科技上的进步和创新 , 因为这其中可能存在一些真正具有变革意识的东西 , 以至于过快的进步反倒会危及资产阶级自身的统治 。 因此 , 统治者总会极力避免激进的变革 , 以一种资产阶级成员之间“相互强加的平庸” , 逐渐地接纳新鲜事物 , “使每个资产阶级成员避免竞争的风险 , 并使资产阶级社会作为一个整体避免变化的危险 。 ”
不过 , 伯曼与此同时也质疑了这种假设 。 他问道 , “假如资本阶级社会真的是马克思所认为的那种大动乱 , 他又怎么能期望它的所有各种潮流只以一个方式流向安宁的和谐与统一?”首先 , 资产阶级出于避免颠覆的原因 , 对于过度发展造成的种种问题的警觉恐怕并无保证;其次 , 大动乱也并不一定会朝着无产阶级革命的方向发展 。 现代人所步入的并非某种积极的未来许诺 , 而是一幅“融化的图景” 。 《生化奇兵1》的故事线索正是面对这一不确定的现代化图景时焦虑感的投射 。
游戏中的安德鲁·莱恩所奉行的是一种更为传统、极其坚固的发展信念 , 他认为创造将会带来进步、幸福与日益增长的财富 。 因此 , “相互强加的平庸”对他来说是一种难以忍受的阻碍 , 而暂时搁置伦理道德 , 完全信赖发展的自由无疑能够释放人类发展的潜能 。 但是 , 这种天真的、现代早期式的想法并未真正生产出属于创造者的丰饶 , 反倒孕育了一种“否定一切的精神” , 投机者方丹便是这种精神极端的具体化形象 。 方丹对发展本身并无信念 , 但却出于对这种趋势不可阻挡性的敏锐认知 , 全心全意地投入到了对发展本身的投机行为当中 。 这也使他面对发展所造成的次生问题 , 能够毫无保留地舍弃最基本的道德责任感和负罪感 。 通过他的企业 , 方丹推动极乐城市民接受副作用未知的超自然基因改造 , 组建了一支独属于他的怪物军队 , 牺牲下一代来满足“质体”庞大的消费市场 。 而在遭遇打压之后 , 他则摇身一变化身工人运动领袖 , 将革命转化成一场与莱恩争夺极乐城掌控权的投机战争 , 并且最终注射超量的“亚当”物质 , 将自己变成一尊丧失理智的大力神 。 游戏结尾 , 玩家会在极乐城的中控室遭遇这尊浑身迸发金光 , 状若疯狂的怪物 。 这一形象不啻于对进步与发展信念的嘲弄 。 对于发展缺乏自反性和道德约束的盲目信念 , 最终令发展本身丧失了最基本的坐标与目的 。 《生化奇兵》的制作者在故事中对莱恩形象的同情以及对方丹形象的贬低则呈露了他们面对现代化状况时的复杂观点 。 一方面 , 莱恩这样的“发展者”对于创造和进步的信仰已经成为现代化的基石 , 而这种文化充满着对现代人的激励和美好许诺 。 但与此同时 , 人们需要持续而审慎地观察这些信念的暗面 。 科技与政治风险与它们所带来的便利形影不离 , 维持发展与幸福生活之间的微妙关系并非信念 , 而是对于发展后果的观察与反思 。
科技风险下的个人渴望
《生化奇兵1》对“发展的悲剧”的演绎呈现的是一组相对老套的警告 。 制作者提醒我们警惕在资本增殖的本能下 , 因为缺乏道德限制与风险控制而导致的科技依赖以及生态灾难 。 与之相比 , 《生化奇兵: 无限》中的故事叙述则要更加“个人化” 。 游戏试图以寓言的方式描绘现代人掌握和控制风险的个人渴望以及这种渴望几乎必然的失败结局 。
在游戏中 , 玩家扮演的主角布克·德维特被要求去天上之城哥伦比亚带回一个叫做伊丽莎白的女孩还账 。 然而 , 从未去过那里的他却惊讶地发现 , 自己在那里竟是臭名昭著的通缉犯 。 到处都流传着一个预言:德维特企图带走先知的女儿 , 并将她引入歧途 。 德维特怀着满心疑问救出了这个被先知康姆斯托克囚禁的女孩 , 发现伊丽莎白居然能够撕裂时空 , 回到过去 。 随着故事推进 , 种种谜题逐渐水落石出 。 德维特退伍之后就染上了酗酒的毛病 , 在穷困潦倒之下 , 卖掉了自己的女儿安娜 。 后来 , 他受洗皈依了基督教 , 改名康姆斯托克 , 并且在物理学家路斯特的帮助下 , 攻克了城市浮空的难题 , 建立了哥伦比亚 , 成为天上国度的宗教领袖 。 由于钻研时空穿梭而受到科技装置的影响 , 康姆斯托克失去了生育能力 。 为了找到先知之位的继承者 , 他便要求路斯特协助他穿越回过去 , 从以前的德维特手中买下自己的女儿 。 但就在时空门关闭的关键一刻 , 德维特突然后悔 , 和康姆斯托克争抢安娜 。 安娜的一截小指被截断 , 也因此拥有了撕裂时空的能力 。 与此同时 , 路斯特姐弟遭遇了康姆斯托克的背叛 , 对干预不同时空感到后悔 , 于是穿越到了德维特没有受洗改名的时间节点 , 暗示他带回伊丽莎白 , 弥合这段不应出现的历史 。 而康姆斯托克则意识到过去的自己一定会来寻找女儿 , 修正时空穿越导致的错误 , 便将她改名为伊丽莎白 , 囚禁在高塔之中 。
游戏叙事套用了时空穿梭、回到过去的情节 , 但在这里 , 回到过去的能力和机会并未让现在和未来成为能够预测 , 乃至可以被反复优化的时间节点 。 这种把握未来的尝试反倒引发了难以收拾的结局 。 尼古拉斯·卢曼(Niklas Luhmann)在论述现代性风险和信任问题时曾经提出一种关于时间的理解 。 他认为 , “时间是作为无限的却可减少的复杂性建构出来的 。 ”时间维度则是“根据极端复杂性对世界的阐释” 。 随着现代以来的社会结构日益复杂 , 未来所包含的可能性越来越多 。 这种难以估量的不确定性既是想象力的负担 , 也会带来过度的焦虑感 。 因此 , 消减复杂性成为了人们与自身焦虑和解的必需路径 。 人类作为群体 , 建立了一套成熟的信任体系 , 通过社会分工来减少复杂性 。 与此同时 , 一种独特但却不切实际的个人渴望也随之产生 。 如果能够跳脱出现有的时间 , 规划和操纵他人和自己的现在 , 那么未来的潜在风险就成为了可以被谋划和计算之物 。 当然 , 卢曼提醒我们 , 除非个人能够逃脱到另外一种时间中去 , 否则他不可能操纵他人的行为 。 不过 , 现代社会中随时存在着的风险却依旧生产着这种个人化的渴望 。 归结原因 , 在《风险社会学》中 , 卢曼谈到了一种对于现代性风险的体验 。 处于种种不确定性中 , 信任体系也不会带来全然的安定感 。 由于无法预测每个决定背后的风险 , 也不存在客观地评估选择本身正确与否的可能 。 因此 , “人们只能冒险地做决定” , 甚至于等待本身 , 也是一个冒险的决定 。 处在这种缺乏抓手的状态下 , 掌控和操纵未来风险便自然而然地成为了一种想象性的问题解决方案 。
《无限》中的叙事就与这样的想象性方案关系甚密 。 女主角伊丽莎白因为自身的悲惨经历 , 认为只要改变过去 , 就能够以积极的方式重写当下 。 因此她不断撕裂时空帮助德维特回到过去来改变现实 , 希望德维特能够带她逃离哥伦比亚 。 而康姆斯托克则认为当他得知未来可能发生之事 , 就可以用自身意志来对抗这种不确定性 。 为了阻止德维特带走伊丽莎白 , 他因此修建了高塔 , 发动整座城市阻挠德维特 。
然而 , 游戏的设定以一种相当反讽的表现方式否认了这种回到过去以改变未来的想象力 。 伊丽莎白能够通过撕裂时空的能力打开无数道门——它们通向未来的每一种可能性 。 伊丽莎白的悲剧以及哥伦比亚的陷落 , 因为未来的不确定性本质 , 始终都有可能发生 。 与此同时 , 这一情节也构成了对伊丽莎白与康姆斯托克所代表的一种现代信念的反思 。 人们常常以为科技的发展能够用来填补生活的遗憾 , 指引我们通向更安全也更幸福的未来 。 对于科技改造自然能力的信赖 , 往往能够令人以为我们可以夷平无法接受的现实 , 通向被美好许诺包围的未来 。 但实际上(即使拥有回到过去的能力) , 它并非那种担保未来的工具 , 也未必能够帮助兑现那些“未来会更好”的进步论式许诺 , 这并不足以帮助我们跳脱时间从而规划未来 , 甚至使用这种科技本身也会开启了潜在的未来风险 , 为人类的未来平添了诸多忧虑和危机 。 在制作者看来 , 这些不幸的可能显然无关技术使用者道德上的优劣或、目的上的好坏 。 在游戏中 , 不论是康姆斯托克还是伊丽莎白都遭遇了他们各自缺乏反思的冒险信念所结成的苦果 。 康姆斯托克撕裂时空的行为打开了多种他自己所无法掌握的悲剧性可能 , 这使得不同时间线上抢夺安娜的戏码不断重演 。 为了彻底阻止自己的悲剧一次次复现 , 伊丽莎白不得不亲手杀死德维特 , 以终结他在今后受洗成为康姆斯托克的可能 。
叙事|游戏论·作品批评︱《生化奇兵》的反乌托邦叙事与现代性反思
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其他时间线里的悲剧:继位先知、在混乱中统治浮空城的老年伊丽莎白
值得一提的是 , 《无限》构画这种悲剧感的方式也恰到好处 。 游戏故事中的过去和未来都阴云密布 , 伤膝河屠杀和债台高筑、兜售女儿的惨剧构成了德维特的回忆 , 而战火纷飞的哥伦比亚和伊丽莎白继位先知的混乱片段则充斥着伊丽莎白对于未来的窥探 。 只有故事线索中现在的浮空城保持着梦幻色彩 。 德维特和伊丽莎白穿梭在天上浮城的不同区域 , 从未走出过高塔的伊丽莎白好奇地打量大街和商店橱窗 , 梦想着去往巴黎的旅行 。 游戏叙事的张力便在这里显现 。 现在作为一种安全的、美好的经验而真实地存在着 , 但故事引导玩家必须离开这个稳固而幸福的当下 , 涉入一个被时空科技支配 , 充斥着不可挽回的悲剧可能的未来 。 面对这样的不确定性 , 如果拥有这样一种重返过去的能力 , 谁又不会动心于尝试一次改变过去来优化未来呢?就像卢曼所述 , 既然未来全然没有约束力 , 保守决定本质上也是冒险的 , 那么与其等待 , 不如保持一种更为简单的姿态 , 相信同样无法估量后果的冒险行动能够积极有效地改变现实 。 然而 , 这种看似合理却又不计后果的行为 , 与盲目的发展信念似乎无比接近 。 缺乏根据的乐观最终替代了诸多我们的决定所可能引发的潜在危机 。
最终 , 《生化奇兵》对于游戏主旨的呈现悬停在了一种对现代科技风险本身的谨慎态度上 。 面对资本市场的逐利动机、过于单薄的乌托邦信念以及破罐子破摔的冒险情绪 , 游戏试图营设一系列有关社会与个人的悲剧性故事引导玩家通往一条羊肠小道 , 在那里人们别无选择地面对科技带来的现代风险 , 但却谨慎地评估着它与社会福祉之间的张力 。 当然 , 面对这样的不确定感 , 或许我们应该暂时抛下反乌托邦性质的游戏叙事 , 听从卢曼对此给出的建议:降低社会对技术的依赖性固然重要 , 但是也别为了那些已经得到预防的不幸而过度焦虑 。 过度保守与合理谨慎的分界线也许恰在此处 。

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