VR|虚幻引擎:《哈利·波特》VR体验幕后制作花絮
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试想一下 , 你一觉醒来 , 收到一封来自霍格沃茨的信 。 很快 , 你就能摆脱平淡的生活 , 进入一个可以施展咒语、驾驶飞天扫帚并遇到大量神奇生物的世界 。
这真是一个令人激动不已的想法 。 唯一的问题在于 , 这世上不曾有能够让你施展咒语的魔杖 , 也没有可以帮你飞行的扫帚 。 但现在出现了转折 。
在哈利·波特纽约主题商店中 , 借助两场虚拟现实(VR)体验 , 无需霍格沃茨的来信 , 任何人都可以亲身体验施展魔法的感觉 。
优秀的创意
接受委托制作这些体验的是Wevr团队 。 他们之前的VR项目曾在圣丹斯电影节和翠贝卡电影节亮相 , 并引起了华纳兄弟公司的注意 , 从那一刻起 , 这段旅程便开始了 。
“华纳兄弟公司请我们协助一些VR项目的创意开发工作 。 ”Wevr创意总监兼《哈利·波特》体验的联合导演Luis Blackaller说 , “我们的首席执行官Neville Spiteri决定构建一种互动演示 , 这立即赢得了工作室的普遍赞同 。 于是 , 我们围绕着《哈利·波特》 , 开发和制作了这两个新的互动VR故事 。 我们的目标是创造一扇通往《哈利·波特》魔法世界的大门 , 让观众化身为霍格沃茨的学生 , 亲身体验魔法 。 ”
这两场互动体验在很大程度上以小说和电影为依据 , 其中的细节令人印象深刻 , 每一分钟都极具真实感 , 并忠于原著 , 不会有穿凿附会的感觉 。 在名为《霍格沃茨的混乱》的第一场体验中 , 你首先会进入精准复刻的国王十字车站中 , 在那里等待 。 在选择角色化身并穿上VR装备(包括一根声控魔杖 , 每次念咒时都会发出标志性的振动)之后 , 场景将从复刻的国王十字车站过渡到虚拟的九又四分之三站台 , 你要追赶霍格沃茨特快列车 , 但还是会错过它 。 幸运的是 , 多比将通过幻影移形出现在你面前 , 带领你进入霍格沃茨 , 在那里 , 你可以探索城堡 , 施展咒语 , 同时面对面接触从小精灵到巨龙等各种生物 。 最重要的是 , 这场体验具有多个结局:能否击败这些生物 , 将取决于你所在小组的施咒水平 。
另一方面 , 在《巫师起飞》中 , 参加者可以通过向左或向右倾斜身体 , 控制拿到的扫帚 , 就和小说及电影中的学生一样 。 在这场体验中 , 你需要穿越伦敦 , 保护海格不受食死徒的袭击 , 帮助他递送包裹 。 在体验VR的同时 , 实体舞台会通过洒下雨水或吹起微风模拟伦敦的天气 , 与虚拟世界中的天气完美契合 。
“我们需要在确保细节完整、满足粉丝愿望以及创作优秀互动故事之间取得适当的平衡 。 ”Wevr联合创始人兼《哈利·波特》体验联合导演Anthony Batt补充说 , “在视觉方面 , 我们将电影视作标准 。 我们从头开始重新创建了大部分数字资产 , 包括:泰晤士河周围的部分伦敦地区;挂着说话肖像画的大楼梯间等环境;以及食死徒、多比和海格这样的人物 。 我们知道粉丝们非常熟悉这些角色 , 我们希望尽可能地让他们感觉到这些资产的栩栩如生 。 最后 , 我们甚至还创建了一个对话数据库 , 其中包含了多比或海格说过的每一句话 , 确保他们符合角色原型 。 ”
虚幻引擎
为了创造出丰富的角色细节以及可供多人实时体验的互动故事 , Wevr从一开始就使用了虚幻引擎 。 “这个项目涉及到了引擎的每个方面 , 而且还远不止于此 。 ”Blackaller透露说 。 他解释说 , 团队首先使用虚幻引擎测试了每个场景的布局模型在VR中的表现效果 , 这些模型是基于详细的平面图、照片和电影中的镜头创建的 。
“感谢虚幻引擎灵活的运行时环境 , 我们能够设计原型 , 验证场景比例等方面的想法 , 然后进行快速迭代 。 ”Blackaller继续说 , “布局基本准备就绪后 , 我们便开始增加真实感 , 在引擎中重新创建每一种材质和纹理 , 同时在要求非常苛刻的多人VR设置中优化性能 。 重要的是 , 每个场景都应该充满活力 , 而我们通过混合使用交互式位置声音设计、动态光照和阴影以及其他元素(如云、雾、火、水)实现了这一点 。 ”
从早期的开发和布局阶段起 , 项目中的动画制作就已迁移到了虚幻引擎中 。 无论是角色随风摆动的霍格沃茨长袍 , 还是咆哮的巨龙 , 每项创意决定的背后都离不开VR排练的支持 。 因此 , 团队能够研究每个场景的节奏和动作走位 , 并在舞台上实时做出重要调整 。
“在你的互动叙事体验中 , 如果六个人都有足够的自由 , 可以随意闲逛 , 而你必须让他们在大约十分钟内完成体验 , 那么 , 能够探索序列的众多变化 , 站在所有六名玩家的角度充分利用舞台 , 就变得极其重要了 。 ”Blackaller补充说 。
“为此 , 我们使用虚幻引擎强大的Live Link功能开发了自己的实时动作捕捉系统 , 然后开始加入演员 , 使用Xsens和Rokoko展开身体捕捉 , 使用iPhone进行面部捕捉 。 镜头试拍被确定下来后 , 我们的动画团队就会润色表演 。 最终有效地将电影级的高质量角色表演与互动功能结合在了一起 , 无论角色在哪里 , 都可以与房间中的每个人类玩家展开逼真的眼神交流 。 ”
互动性
除了美术和动画外 , 虚幻引擎还帮助Wevr团队为这两场VR体验开发了一系列互动系统 , 其中包括施咒系统、扫帚飞行模拟器 , 以及与Dreamscape Immersive协同制作的综合触觉反馈系统 。
“多人VR中有一项特别的挑战 , 那就是确保玩家以及实体物体与各自的虚拟形象保持同步 。 每个系统都需要时刻存留在画面中 。 否则 , 玩家在虚拟位置所体验到的物体可能存在于现实世界的其他地方 。 ”Batt继续说 。 为了维持虚拟景象 , 就需要进行实时编排 。 这能够使参与者完全沉浸在故事中 , 同时以一种自然的方式引导他们的动作 。
在《巫师起飞》的飞行模拟器中 , 团队构建了一个引导式飞行系统 , 将参与者限制在了三维轨道上 。 还有一个智能战斗系统 , 它不断产生食死徒 , 并根据玩家的飞行和战斗能力 , 让他们以不同的强度攻击玩家 。 也就是说 , 玩家越活跃 , 战斗就越激烈 。
【VR|虚幻引擎:《哈利·波特》VR体验幕后制作花絮】
在《霍格沃茨的混乱》体验中 , 团队通过行走重定向系统实现了类似的虚拟景象 。 在真实世界中 , 玩家只是在一个小小的方形舞台上兜兜转转 。 另一方面 , 在VR中 , 虚幻引擎会策划行程安排 , 在玩家从一个房间移动到另一个房间的过程中 , 无缝变换玩家周围的城堡环境 , 动态地隐藏旧环境 , 同时加载城堡的新部分 。
“无论是逼真的角色动画、布料模拟 , 还是飞行系统 , 我们在项目中所做的所有事情几乎都直接受益于虚幻引擎的功能 , ”Blackaller说 , “我们相信 , 从主题公园到零售业 , 由虚幻引擎驱动的虚拟现实和其他基于屏幕的互动媒体将改变一切 , 使观众能够与他们所喜爱的故事、世界和角色展开有意义的互动 , 而不是被动地观看 。 我们很高兴能够站在这一变革的最前沿 , 也渴望将整体水平推至更高 。 ”
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