十三机兵防卫圈|《十三机兵防卫圈》NS版评测:用命做出来的群像剧杰作

不负盛名
2019年 , 在日本千叶县举办的东京电玩展上 , 一份发行日期标注着1985年的报纸 , 被发放到前来参展的人们手中 。 从这份报纸上密密麻麻的信息中 , 参展者可以了解到 , 它刊登的是某个叫做“明日叶”的城市 , 所发生的地方新闻 。 除了显然不符合时代背景的高清彩印图片外 , 报纸上还有另一项惹人注意的要素 , 那就是记事的标题——
“巨大机器人现身” 。
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“巨大机器人现身!!”
“少男少女们为了拯救世界 , 乘上巨型机器人驶向战场的故事 。 ”
在第一次听到《十三机兵防卫圈》的游戏内容时 , 我不禁怀疑过自己的耳朵——现代都市背景 , 加上机甲科幻题材 , 这怎么都不像是香草社(VANILLAWARE.Ltd)所擅长的游戏内容 , 从《公主皇冠》到《龙之皇冠》 , 无论是2D清版动作还是单人角色扮演 , 香草社似乎都更热衷于为玩家展现一个充满日式幻想元素的世界 。
事实证明 , 对“用命做游戏”香草社来说 , 那精美到每一帧可以被称为绘本的美术功力 , 在任何背景或时代下 , 都是适用的 。 在看惯了幻想世界的产物之后 , 《十三机兵防卫圈》所带给玩家的“日本昭和时代” , 也同样迷人 。
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游戏中的大部分风景 , 都是基于“昭和六十年(1985年)”设计绘制的
但说句心里话 , 当《十三机兵防卫圈》的GamePlay被真正放在眼前的时候 , 我的内心还是不免有一些小小的“不满” 。 游戏的进行方式分为三个部分:“追忆篇”“崩坏篇”与“探明篇” , 其中占比重最大的“追忆篇” , 从十三名少男少女的视角展开线性故事 , 玩家要做的就是操纵角色们在预制好的场景中移动 , 与各个角色、机关发生互动 , 看他们怎么一步步地将故事拼凑完整;而“崩坏篇”则主要服务于Gameplay , “巨型机器人战斗”被当做了调节故事节奏以及补充剧情的“接合剂” , “塔防”加上“策略”的玩法并不算新鲜 , 甚至可以说是毫无亮点;至于“探明篇” , 就是从一个更加客观的角度 , 对于此前收集到的信息进行解说与分析 , 帮助玩家进一步了解游戏的故事和世界 。
排开故事不谈 , 如果我们单聊这个过程“好不好玩” , 那真的就太难回答了 。 在大部分时候 , 玩家像是按照安排好的剧本 , 亲自上手进行一场精美的“纸芝居” , 并无意识地在每个故事之间寻求剧本家所特意露出的“共同点”与“马脚” 。
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当然 , 这种“不满”并不源于对于“ADV”这一游戏模式本身的负面感情 , 相反 , 不需要投入太强的专注和游玩成本 , 也能够充分享受故事的前提 , 让我对于这个游戏类型极其钟爱 。 而《十三机兵防卫圈》的优秀本身 , 就是毋庸置疑的 。 即使我不再对此多说 , 你也一定能从PlayStation版本发售以来的种种反馈看出这点——毕竟 , 能够被提名“星云奖”的电子游戏 , 可没有那么多 。
如果一定要说的话 , 是我实在太过喜欢《奥丁领域》和《胧村正》了 , 在这些作品中 , 香草社为玩家所呈现了堪称2D动作游戏的极致 , 包括战斗时基于2D模组而来的特殊流畅感 , 角色在移动、跳跃、战斗时的每一帧动作之间的衔接 , 以及不依存于镜头诡计的微妙黏滞感 , 让后来许多的游戏制作者争相模仿 。
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好在 , 《十三机兵防卫圈》虽然在游戏玩法上 , 没有任何“动作”要素可言 , 但在实际玩到后 , 你却能意识到这些最具有香草社“特色”的东西 , 这次也没有被丢下 。 游戏中的每名角色 , 都持有自己独一无二的动作模组 , 其丰富的肢体与表情语言 , 比起香草社过去的作品 , 都可以说是有过之而无不及 。
有意思的是 , 本作最重要、最精致 , 同时也是设计感最重的机甲与怪兽 , 反而被放在了玩家最不容易注意的“崩坏篇”中、在战斗中 , 机兵与怪兽的行动虽然不会被呈现在地图上 , 但玩家却能从一旁的小窗口中 , 确认机兵与怪兽的行动动画——没有一点水分 , 哪怕对于那些使用率最低的技能 , 也是如此 。 这样“死扣细节”的行为 , 也算是香草社最大的特色之一了 。
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2022年4月 , 《十三机兵防卫圈》Switch版本的游戏发售 , 算是给了我从头重新看待《十三机兵防卫圈》故事 , 以及“用游戏讲故事”这件事的机会 。 同时 , 也让我越发好奇 , 为什么香草社能够花上大量时间 , 去制作这样一部未经尝试的作品 。
经过数十年来的沉淀 , 怀揣着“好故事”的开发者们早就发现 , 因为本身所拥有的“交互”与“多元”属性 , 让游戏展现了其他媒介都无法比拟的可扩展性 , “第九艺术”得名并非毫无理由 。 一款可以被分类到合格到优质区间的故事主导型游戏 , 通常都拥有这样的特性:一个首尾相接不产生破绽的闭环框架 , 可在一定程度上由用户掌握的叙事节奏 , 对于故事框架的自我梳理整理(无论其表现形式是怎样的) , 以及能够被快速消化的文本信息 。
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这些特性在《十三机兵防卫圈》身上 , 当然一个都不少 。 故事大纲依旧采用树状图的多线模型呈现 , 并且通过玩家游玩进度逐渐解锁 , 但真要说起其最让人惊叹的地方 , 还是在于剧本创作者对于“科学幻想”这一个概念的深度玩味 。 故事在绝对贴合大众审美的前提下 , 将流行文化所熟知的一切科幻类别都翻了出来 , 讲述了一个同时带有“时间穿越”“太空旅行”“外星生命”“克隆人”“人工智能”“平行宇宙”以“巨型机器人”标签的昭和故事 。 更重要的是 , 在创造了十三条路线同时进行的超大规模叙事框架后 , 它还能把一个故事讲得如此精彩 。
关于《十三机兵防卫圈》对于科幻元素的解构和运用 , 早在前年本站对于PlayStation版本的评测中 , 便已经被分析得非常透彻 。 在此 , 我也不做更多的胡乱分析了 , 我希望的是可以从叙事方式上 , 对本作进行一些浅薄的解析 。
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首先 , “多线多主角”的叙事框架 , 是个非常有意思的东西 。 这是一种“时髦值”极高的叙事风格 , 在设置悬念的同时 , 可以让玩家拥有更强的参与感 , 更能缓解一些长剧本在阅读和理解上带来的消化不良 。 但在光鲜的外表下 , 它也有着自己最大的弊端 , 即随着故事进展逐渐难以手势的逻辑关系 , 以及难以长期保持的剧本粘性 。
如果真要回头看看 , 采用了“多线多主角叙事”的游戏 , 并不算少 。 其中做得最好的 , 也是最具代表性的 , 莫属于CHUNSOFT的《街~命运交叉点~》和《428~被封锁的涩谷~》 , 但《十三机兵防卫圈》与这些讲故事好手们最大的不同 , 就在于它不依托于文字——或者说 , 不完全依托于文字 。
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如此多的悬念 , 如何在最终一起解开
没有文字显示框 , 部分信息就必须要依靠画面、声效、以及场景氛围的构建来完成 , 这就又回到了香草社最擅长的地方 。
因为故事涉及到多个时代背景 , 所以在游戏中 , 玩家将要看到对同一个地区 , 不同时代背景的风景或人物描写 , 而《十三机兵防卫圈》就非常擅长在这些环节中 , 构建各种无法被解释清楚的矛盾点 , 当一切悬念都在闭环中逐渐得到解答时 , 玩家便会得到一种强烈的通畅感(虽然你可能还是不可避免地需要从“探明篇”中 , 获得一些额外的文字信息) 。
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此外 , 在利用“多线多主角”进行叙事的同时 , 《十三机兵防卫圈》的剧本似乎也在想尽办法 , 将玩家的注意力锁定在广义的故事上 。 不少角色的剧情 , 要求玩家来回对同一段时间进行循环 , 并逐一从中取得下一条路线的信息 , 这个过程本身 , 会要求玩家多次在同样的信息中挣扎 , 并不能算好玩 。
可《十三机兵防卫圈》高明的地方 , 在于它能在玩家的每一次尝试中 , 基于同一条时间轴 , 抛出不同的悬念 , 并在恰到好处的地方留下扣子 。 这个方法 , 几乎出现在了所有角色的故事线中——要知道 , “留扣”这事情本身虽然不算稀罕 , 只是如此频繁且精准地使用 , 绝对不会是件简单的事情 。
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同时 , 《十三机兵防卫圈》中每名角色的路线设定 , 也有着非常细致的讲究 。 因为需要从十三个人的角度 , 来讲述同一件事情 , 那故事就不可避免地会出现“重叠”的情况——像是同样的对话 , 这条路线进行的时候看了一遍 , 换条路线又必须再看一遍 。 但《十三机兵防卫圈》却完全没有出现过这种情况 , 故事的创作者不仅知道如何回避无用信息的重复出现 , 更知道怎样在将每个角色的故事 , 向着不同类型的方向延伸的同时 , 又紧密相连 。
这一点 , 直接体现在每名角色的故事风格上 。 接下来 , 让我们在不剧透的情况下 , 以几条角色的路线故事来举例:其中一个是运动少女南奈津乃路线 。 在一次偶然的情况下 , 奈津乃与外星人“BJ”相遇 , 并肩负起从黑衣人们手中 , 帮其找到所乘交通工具的任务 。 因为本身就有着致敬电影《E.T.》的意思 , 加上奈津乃开朗的活泼的性格 , 让故事也显得相对轻松直白 。
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与南奈津乃线紧密相连 , 却有形成强烈对比的角色 , 是作为不良少女的鹰宫由贵的路线 。 身为奈津乃的青梅竹马 , 鹰宫由贵与助手相叶绘理花一路追查着奈津乃的行踪轨迹 , 却发现事情处处充满了可疑 , 虽然情节上与奈津乃线紧密相连 , 但从悬念的设置方式到真相的解明 , 都被刻意包装成了一篇侦探故事的模样 。
另一名与鹰宫由贵关系紧密的角色 , 则是神秘少女冬云谅子 。 这名全身缠着绷带的少女 , 与鹰宫由贵有着类似的行为动机 , 却因为某些特殊情况出现记忆缺失 , 她的故事在前期几乎完全被神秘与未知包裹 , 有着相比其他人更重的悬疑味道 。
不同的故事风格 , 保证了玩家几乎不会对任何一个人的故事感到无聊 。 同时 , 它们之间自洽的关系 , 也让玩家在突然需要面对路线切换时 , 不至于摸不着头脑 。
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但话又说回来 , 第二轮的游玩 , 也让我不自觉地对《十三机兵防卫圈》产生了一些不同的看法——那就是它的确优秀 , 但并非完美无缺 。
被不少玩家所诟病的“崩坏篇战斗部分的累赘”当然是一方面 , 作为本作中最简单粗暴的剧情锁形式 , 与负责讲故事的“追忆篇”在玩法上存在着极强的割裂感 , 再加上实时策略的玩法和表现本身都不算出彩 , 在多次重复游玩后 , 难免让人感到疲倦 。 但“崩坏篇”也有它自己的意义 , 比如营造大军压境的紧迫场景 , 展现少男少女们在战场上的坚韧 , 甚至在完整通关了故事后 , 你还会发现就连“不将机兵和怪兽们直接表现出来”这件事情 , 都有着某些特殊的含义——在2D画面下 , 想要将这些全部表现出来 , 也确实不太现实 。
从这个角度上来说 , “崩坏篇”的插入虽是一种缺陷 , 但却有其必要性 。
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另一方面 , 为了完成当前这个闭环故事 , 游戏的创作者们也牺牲了一些东西 。
不过 , 这绝对没有批评本作的意思 , 作为一款非视觉小说类游戏 , 《十三机兵防卫圈》的故事完成度之高 , 已经足够让人惊讶 , 这是不争的事实 。 就像上面我们反复说的 , 在十三条故事线并行的情况下 , 还能做到几乎没有破绽 , 这已经足够了不起了 。
但如果你是第二次、第三次打开游戏 , 也不难发现 , 为了合上这么多的故事线 , 《十三机兵防卫圈》一边使用了过多的插叙 , 一边又几乎没有留给玩家任何额外探索剧本的可能 。 在不少角色路线中 , 都出现过需要使用“回忆” , 甚至是“在回忆中来进行回忆”的形式 , 对碎片化信息进行补充说明的情况 。 这种做法 , 虽然保证了剧本和台词的绝对干净 , 但还是会偶尔让人感到有些累赘 。
【十三机兵防卫圈|《十三机兵防卫圈》NS版评测:用命做出来的群像剧杰作】而作为讲故事的游戏来说 , 只需要通关一遍 , 你的剧本进度和文件收集就能达到100% , 这种情况也确实不那么多见 。 虽然可以看到树状图形式的剧本时间轴 , 但却没有真正意义上的分歧路线或“多结局”设计 , 如果一定要说它的故事在哪里给我留下了遗憾 , 大概就是它的故事太完整了 , 结束得也太干净利落了 , 干净利落到让我没有必要去进行多周目的游玩 。
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虽然表现方式和过去有所不同 , 《十三机兵防卫圈》也无疑是一部对得起香草社大名 , 以及超长制作周期的杰作 。 更让人高兴的是 , 即使在登录机能相对较弱的Switch平台后 , 本作的表现也没有出现任何缩水(除了“崩坏篇”的敌人数量过多的情况) 。 如果你是那种容易因为丰富的悬念而陷入故事中的玩家 , 那掌机和主机模式之间的无缝切换 , 或许还能给你带来更加流畅与舒适的游戏体验 。
大约十年前 , 还在为PlayStation 3开发《龙之皇冠》的时候 , 香草社的代表人物神谷盛治 , 就将自家的公司评价成为“用命做游戏的公司” 。 在过去 , 对于体量和资金都远不如其他游戏公司的他们来说 , 正在制作的游戏能否大卖 , 都关系到生死存亡 , 这种危机感让“没有第二次机会” , 成为了香草社制作游戏时的底线 , 更让他们总以“不计成本”的方式 , 去打磨每一部作品 。
说实话 , 如果《十三机兵防卫圈》只是一部单纯的文字故事 , 它可能也不会获得如此之高的评价 , 但作为电子游戏 , 它的确也承载了太多的执着与真诚 。 我不会将这称为什么“匠人精神” , 但我却敢保证 , 在它身上花上几十个小时 , 绝对是一件值得的事情 。
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