法术|对于鬼来说,《幽灵线:东京》确实是一款恐怖游戏
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文:Bright菌
青春版的DOOM , 电子日本民俗百科 , 涩谷旅游模拟器 , 凑起来就是《幽灵线:东京》(Ghostwire Tokyo) 。
向来对阴间题材游戏略有研究的布莱特从本作公布起就在进行着持续而密切的关注 , 虽然几个实机预告片的表现都让笔者冷汗直冒 , 但实际上手之后 , 笔者悬着的心稍微放下了——不行的和预期一样不行 , 看着不错的确实玩着还不错 。
救命 , 什么时候我的预期已经低到这个程度了?
不过开头做得还是很酷的嘛
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基本信息
首先声明 , 这不是恐怖游戏!!!
《幽灵线:东京》是由三上真司主导的Tango工作室开发 , 由木村宪司执行总监职位的第一人称动作冒险游戏 , 当然 , 给本作加个FPS的标签也没问题 。
游戏的舞台为等比例缩略的东京都涩谷区 , 前日本警察 , 现孤魂野鬼KK正寻找一具合适的尸体操控来抵御即将到来的危机 , 碰巧遇到了主角晓人 , 一个在前往医院探望妹妹的路上不幸被车撞死的年轻人 。
死而复生的晓人还没反应过来 , 就目睹了一场席卷涩谷的迷雾抹去了所有市民的肉体 , 随着迷雾一起出现的还有各种阴间贵物 , 在这“全球最繁忙的十字路口”来了次百鬼夜行 。
一个带般若面具的男人劫持了涩谷街头的LED屏 , 他就是一切的始作俑者 , 试图通过掠夺东京市民的灵魂来打破生与死的边界 。 迷雾会扫清人们的肉体 , 而被称为“异访者”的魑魅魍魉们会负责收尾打包 。
被灵体KK附身 , 已经半死不活的主角晓人侥幸躲过一劫 , 但他还在医院的妹妹就没那么走运了 。 想要解救妹妹的肉身与灵魂 , 貌似只有击败般若一条路走 , 无奈之下 , 他与KK达成协议 , 由晓人出人和力 , KK出点超能力 , 二人一体的阴间骑士 , 堂堂开演!
别笑 , 真的有机车 , 主角还叫Akito 。 (虽然不是Agito)
涩谷旅游指南:空无一人的热闹都市
在这个小节 , 我们将来简单介绍游戏的开放世界与探索机制 。
般若面具男带来的【迷雾】虽然没法一击抹去晓人和KK , 但长期停留还是致命的 , 前期【迷雾】的作用就是作为限制区 , 想开图?找鸟居去 。
神社文化兴盛的日本街头到处都能找到的这种装饰建筑 , 就是本作类似于开放世界游戏中常见的“鸟瞰点”、“信号塔”等开图机制 。 鸟居会驱散周边的迷雾 , 进而暴露出更多可以安全到达的鸟居 , 同时会给予该区域的支线任务等情报 。
街道上衣服四处散落 , 它们的主人此刻可能正在不知哪条街道上……悬停 。 二十四万孤魂野鬼会以百来个为一单位抱团飘洒在城市各处 , 通过【精灵球】 , 啊不 , 【形代】 , 主角可以暂时吸收灵体 , 不至于让它们到处乱飞 。
Pokegho get daze√!
当然 , 你没法把它们放出来干架 。 KK的盟友艾德此前已经给涩谷的公用电话进行过秘密改装 , 像特工一样输入正确口令 , 电话机外壳就会打开 , 露出其中的【灵体传送装置】 , 把灵魂安全送回天知道在哪的肉体里面 。
作为酬谢 , 【经验值】和【冥币】会以一定比例通过退币口支付给你 , 所以这些顺手搭救的灵体就是本作主要的换钱道具 。
【冥币】是本作的通用货币 , 阴间人用阴间钱 , 很合理 。
那么谁给你卖东西呢?人一消失 , 各种妖精鬼怪就跑出来涩谷街头明目张胆地开始活动了 , 当然 , 它们大多数都是中立单位 , 譬如日本传统的妖怪“猫又”就是其中一种 。
这种两根尾巴的妖怪鸠占鹊巢 , 抢了便利店和神社的摊位开始做起了自己的小生意 , 神社商店的猫又们有时还会委托你找点收集品 。
猫又的商店中你可以找到诸如弓箭、御札这类战斗消耗品 , 也可以找到各色食物用来回血 , 一些诸如服装、照片模式额外内容等奖励物品会作为独家物品出售 , 每家不同 。
食物作为本作主力的回复手段 , 分为【食品】和【冥食】两类 , 食品就是普通人吃的各色小吃饮品 , 回复较多血量 , 可以在街上捡你寻思没人要的购物袋获得;
冥食是阴间版本的食物 , 回血较少但会提供暂时的buff , 坟头前凶宅边都可以找到飘在空中的它们 。
值得注意的是本作的每一次治疗都会永久提升血量上限 , 而升级获取的血量加成是按百分比加成的 , 大致为【基础血量+食物增益】乘【当前等级的生命值比例】 。
除食物和灵体外 , 空中还会漂浮着各种阴间家具 , 击破它们可以获得名为【空灵】的法术弹药 , 罐子和招财猫还会给予冥币奖励 。
为了更高效的寻找目标 , 【灵视】系统赋予你鹰眼视觉 , 高亮描边附近一切可交互的物品 , 包括敌人 , 开放世界标配机制 。
作为半个“阿飘” , 主角当然不只是走地鸡 。
随着城市大乱一同冒出来的还有【天狗】们 , 这些家伙虽然叫声骇人 , 但它们并不会对你有任何威胁 , 它们只是在城市上空嗯飞 , 欣赏无人东京的夜景 , 你可以使用【空灵跃】飞到天狗身上进行数秒的滑翔 。
本作的攀爬判定相对宽松 , 你觉得【感觉能上】的地方基本都能爬上去 , 在东京都的钢铁森林里面 , 你就是赛博泰山 。 本作的地图纵深常用于赶路和找收集品 , 一只飞得足够高的天狗会省去你很多跑图的麻烦 。
一旦有了跨地型移动手段 , 地图的大小会在主观上缩水很多 。 笔者问了下目前在日本生活的友人 , 本作虽然有做等比缩略 , 但还是比较忠实于还原大部分地标建筑和街道风貌的 。 市民与旅客都消失了 , 大街小巷中取而代之的是海量的收集品与支线 , 但笔者并不建议刻意去收集道具 , 路过顺便做个好人就差不多了 。
重生之我是带法师:战斗机制详解
在开头 , 笔者把本作称为“DOOM青春版” , 走位、射击、换枪、处决 , 以战养战的竞技场射击模式和DOOM这类游戏有一定的相似之处 , 看完战斗系统详解后你会理解笔者为什么会产生这种奇怪的错觉 。
没错 , 本作是一款第一人称射击游戏 , 法术通通都在当枪使 。
灵体KK赋予了主角名为“空灵战技”的战斗法术 , 你可以理解为三把主武器 , 分为轻攻击与蓄力两种模式 。 除此之外 , 本作还有四种不同功能的御札 , 同样可以类比成FPS游戏中的投掷物 , 加上前期获取的刺杀武器弓 , 还有你无敌的降龙十八掌 , 一同组成了本作的武器池 。
3把枪 , 4种手雷 , 一把弓 , 还没法碰撞出什么火花来 , 说是DOOM青春版都是过誉 , 不过唯一值得称道的点 , 是和宣传一样华丽的花哨手势 。
- 风:迅捷的中坚法术
- 水:稳定的AOE来源
异访者中有不少会撑伞的品种 , 伞会弹开【风】这种力度较轻的攻击和挡住未升级的【火】系 , 【水】虽然无法一发破障 , 但硬直收益很可观 。
- 火:强而有力的攻坚手段
- 大招/处决:华丽的收场演出
处决同时会为终极技能【共鸣】积攒能量 , 【共鸣】会以自身为半径释放冲击波 , 削弱甚至一击倒地周边的所有敌人 。
- 弓箭/御札:特殊时期的昂贵特殊手段 。
弓箭是避免正面战的一种暗杀手段 , 就算你当着敌人面一个个点杀也不容易暴露 , 在一些无法使用空灵战技的场合 , 弓箭也是你唯一的作战手段 , 暴露前对多数敌人基本能做到一击必杀 , 但大多时候只是个添头 。
御札是本作中投掷物的定位 , 分别有群控、破防、诱饵、烟雾弹四种定位 。 但御札的设计最是暴露了本作战斗/潜行系统中很多的问题 。
能出什么岔子呢?
御札中前两者看着非常强力 , 但在战斗中基本就没有需要出场的场合 , 本作轻击+蓄力的攻击体系节奏相当奇怪 , 战斗的逻辑接近枪械射击 , 但很可惜 , 本作的法术和枪又有本质区别 。 轻重攻击间的奇怪迟滞感笔者细想才发现问题所在 , 施法要做手势 , 酷炫的同时带来的是噩梦一般的前后摇 。
敌人威胁性也并不算高的情况下 , 本来就要适应已经很奇怪的射击节奏的玩家很少会去再掏出御札 , 一种在战斗中收益也不算大的高价消耗品(动辄几千) , 前期有这钱我宁可多买点饭团抗揍 。
【法术|对于鬼来说,《幽灵线:东京》确实是一款恐怖游戏】后两者暴露的是奇怪的潜行机制 , 已经大致品过本作的朋友 , 应该会对潜行时敌人无数次的突然回头有不少惨痛回忆 。
笔者很多次确认自己没有发出什么动静的情况下 , 对着饮料机发呆的敌人突然就进入了巡逻状态 , 一次的话就当是他Timing好 , 几乎持续到游戏结束就很奇怪了 。 诱饵型御札中后期才会给到手 , 但那个时候即使无法使用战技你也有资本和怪硬碰硬;烟雾型会就地召唤一个草丛遮盖视野 , 但还是基本用不上 , 有这功夫多跑两个房顶都大步跨过交战区了 。
上面的寥寥几张动图其实已经基本把本作的战斗方式展示完了 , 很酷 , 但酷的东西不够多 。
笔者和身边不少关注本作的朋友对结印和法术体系的期望不小 , 但实际游戏中 , 几种法术的区别基本就只有攻击方式的不同 , 道具与法术间能产生的化学反应跟没有没啥区别 。
说句难听的 , 如果无限弹药 , 就是风属性都能从头点到尾 , 而战斗体验几乎不会有变化 , 这才是《幽灵线》最恐怖的地方 , 我换枪纯粹是因为没子弹了 , 而不是有啥特别的理由要去我这么做 , 上面说三种法术的对敌情景都高度理想化 , 虽然笔者一直到游戏结束都遵循着自己“对症下药”的信条在换着法儿战斗 , 但到头来发现一把水刀砍到最后其实也没啥区别 。
最不起眼(指花样上)的弹反反倒是我在本作中玩着最乐的系统 , 卡timing逗敌人玩确实是简单而朴素的快乐 。
京都涩谷钢铁森林的复杂地形也没有给遭遇战带来什么额外的乐趣 , 大街上的战斗可以直接拔腿走人逃课不说 , 被敌人“领域展开”吸入封闭场景的强制战也只是朴素到难以置信的圆形斗兽场 。
竞技场只是画了一块空地 , 把弹药和怪物丢进去 , 仅此而已 , 和敌人的周旋甚至可以理解为“绕圆‘周’‘旋’转运动” 。 和换皮怪用着从头到尾都那么几种的手势进行一样的战斗换谁都会腻味 。
本作的成长树也是非常简单粗暴的加法模式 , 加点无非就是“范围+1米”“射速+10%”这种不会造成什么质变的内容;念珠是开鸟居的副产物 , 重复收集会提升强度 , 通过佩戴至多三串念珠 , 可以针对性地强化某一项能力的数值 , 但还是然并卵 。
与时俱进——日本新旧民俗文化大百科
比起欠缺打磨的战斗系统 , 本作显然在文化方面下了更大的功夫 , 或者说是有点用力过猛 。
首先是上面说到的海量的收集品 , 从日本战国时期的武士刀这样的历史文物 , 再到随身听这样的近现代日本科技、文化印记 , 甚至是“厕所里的花子”遗留的菜刀这样的都市传说衍生 , 本作和民俗与鬼神文化沾边的内容可谓是无所不包地插入到了涩谷的每一个角落 。
祈愿抽签等日漫常见的元素也会给予你实质的加成
就算你一个收集品也懒得去碰 , 回到战斗系统本身 , 回血手段的【食物】也是日本的传统小吃或是都市人的常见便当 , 甚至饮料你都能找到现实的投影 , 整个食物池就是日本便利店快餐饮食的一个缩影 , 晚上打着打着 , 看道具描述看饿了是常态 。
在“如何把民俗做得更酷”这块 , 是本作时髦现代的美术风格所一直追求的 。
把日本弓装到看着就很Tactic的携行箱 , 用各种科技手段探灵玩科学修真 , 再加上从反派到主角清一色的机能风穿搭 , 用大量的特效风格化的结印系统 , 无不都是本作对于传统内容的一种现代表达 , 而且做得相当不错 , 这也是笔者对其目前评价还算不错的原因 , 对不起了钱钱 , 我真的很喜欢这些中二的酷东西 。
如果您是和布莱特一样喜欢都市传说和灵异怪谈的朋友 , 支线任务可能远会比主线要有趣 , 因为几乎每一个支线都是有梗的 , 要么是对日本传统怪谈的改编 , 要么就是暗戳戳地cue一下有名的都市传说 。 比较主力的精英敌人“裂口女”感觉也是和“八尺大人”的杂交品种 。
Tango Studio从《恶灵附身》开始就很擅长的心灵幻觉场景在这个题材下倒是保留了正常水平的发挥 , 这也是本作中最有“Tango味道”的部分 。
百鬼夜行、闹鬼凶宅的表现力都在虚幻引擎的加持下有着不错水准 , 视觉上的享受甚至一定程度上缓解了游戏机制的无聊 。
这个一堆人螺旋升天的场景让我很怀疑制作组是不是有个《龙女仆》粉丝 。 反正本作中你看到熟悉的桥段 , 都可以默认为在致敬 , 全tm是致敬 。
街道上流浪的猫猫狗狗应玩家社区的要求才加入了撸猫撸狗的系统 , 这种没啥用的添头终归只是添头 , 在可游玩内容本来就不丰富的本作中 , 显得更意义不明 。
本作中比较增色的部分还有晓人与KK间俗套但依旧有趣的互动 , 晓人是非常标准的日式亚撒西男主模板 , KK则是典型的外冷内热半吊子硬汉 , 老实人与不高兴的组合自然是少不了在剧情中各种插科打诨 , 尤其是两个人共享一个身体的情况下 。 晓人的每一步行动几乎都会伴随着KK的吐槽和调侃 , 总归还是挺好玩的 。
传统艺能“私密马赛”竟是初始动作之一
总结一下 , 本作有着不错的鲜亮包装 , 虽然战斗比较无聊但也没到没法玩的程度 。 游戏里面最引起笔者共鸣的是KK对于一条繁华商业街的感叹:“像现在这样游人都消失了反而更舒爽了 。 ”
虽说笔者和晓人一样小小地吐槽了一下KK的屑发言 , 但是……完全没人打扰随便逛的名景点真的好爽啊——
合格偏上的旅游模拟器和百科全书 , 比较枯燥的“东京林正英”模拟器 , 这就是布莱特对本作的全部评价 , 建议打折的时候买来当去涩谷玩了一转吧 。
【EX内容】
是不是觉得雨水看着怪怪的?有Reddit网友发现下的雨水既不是纸片也不是钢针 , 是一个个的“雨”字 。
顺便吐槽一下这个照片模式 , 不想做可以不做 , 只能让男主角自拍和用前置摄像头是闹哪样()新的动作和滤镜还得找猫又奸商买……
以上 , 就是今天的游戏百晓生 。 有什么想看的内容或者想玩的游戏 , 欢迎后台给我留言哦!
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