射击|三上真司跌落神坛,这么好的题材,怎么就做烂了?

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射击|三上真司跌落神坛,这么好的题材,怎么就做烂了?

作为三上真司的最新作品 , 《幽灵线:东京》一直备受玩家们的期待 , 虽然其标签上写的是恐怖游戏 , 但似乎差了点意思 , 严格来说是应该是第一人称动作射击的冒险游戏 。 除了主要的开放世界地图以外 , 还有一些额外的小地图 , 像是医院、地铁、车库、民房等等 , 不过这些地方通常也只有跑任务的时候才有机会进去 , 可以当作是小副本或是任务地图来看待 。
【射击|三上真司跌落神坛,这么好的题材,怎么就做烂了?】
而此作发售后 , 也是争议不断 。 而这些争议讨论的重点 , 自然是围绕着游戏的品质与制作人三上真司的水平不符 , 总归就8个字:三上真司跌落神坛 。 然而《幽灵线:东京》真的有那么差吗?这次我们就来好好聊聊这款特殊的作品 。
剧情大纲
游戏开头 , 男主角晓人在一场车祸中苏醒 , 脑中突然多出了个超自然侦探KK的说话声 。 与此同时 , 东京被一团不知名的迷雾所包围 , 人们也一一消失在这诡异迷雾之中 , 东京在转眼间成了一座鬼城 , 接着迷雾中缓缓走出一群不明生物 , KK称之为异访者 , 随着电视墙上出现了带着般若面具的男人 , 晓人也正式被卷入了一场神秘的阴谋之中 。
主线剧情其实算是中规中矩 , 而且是很容易猜到后续发展的那种 , 不过值得一提的是主线剧情长度非常短 , 撇除支线任务、收集强化物品跟收集各种成就道具的过程 , 大概是7~8小时就能通关 。 也因为剧情紧凑 , 制作团队给人一种想在其中塞入很多信息的感觉 , 结果导致有些片段明显想要带起玩家情绪的地方却变得非常无力 , 反而比较有趣的剧情几乎都放在了一部分的支线当中 。
有趣的妖怪文化
支线的部分算是我个人觉得“稍微”比较有趣的地方 , 当然也不是全部 , 有些支线剧情也是超级无语的 。 而这些有趣的剧情提到最多的就是关于日本的各种都市传说妖怪 , 比如说大家常听到的裂口女、河童、唐伞小僧、座敷童子、猫又等等 , 还有比较小众的像是一反木绵和可能比较少人认识的涂壁 。 虽然题材不错 , 但是内容没有很深入提到每种妖怪的文化意涵 , 着实是有点可惜 , 而游戏中的迷雾也有带出日本传说中的百鬼夜行 , 而百鬼夜行的表现有点差强人意 , 你有见过就三种妖怪的百鬼夜行吗?
游戏玩法
游戏玩法是偏向非典型的第一人称动作射击 , 操作的部分 , 晓人主要有2种攻击方式 , 分别是元素攻击与弓箭 , 其中又以由KK所持有的风、水、火三种元素为主 , 可以把它们理解为FPS游戏中的手枪、霰弹枪、火箭筒 。 而右下角的攻击次数就相当于枪械武器的弹药数量 , 这些弹药是可以透过打怪掉落或者破坏周围特殊物品获得 , 而且有分轻按左键的普通射击与长按左键的蓄力射击 。
而弓箭是因为在有些场合没办法使用KK的元素攻击 , 或者元素的灵力耗尽的时候可以拿出来顶替的另一种攻击手段 , 晓人会使用手中的破魔弓箭进行战斗 , 但实际上玩法没差多少 。 在用任意攻击手段造成一定程度伤害以后 , 敌人的核心就会暴露出来 , 这时可以按住右键破坏核心击杀 , 相当于低血量的斩杀效果 。
游戏性的问题
基本战斗操作说完了 , 现在来说说其中的问题 。 元素攻击的蓄力射击伤害目测大约是普通射击的1.5倍左右 , 看到这里应该不难理解 , 游戏在设计上相当强调蓄力射击 , 原因就是是弹药有限 , 因此需要尽可能少消耗弹药来造成大量伤害 。 但槽点是蓄力时间异常的长 , 而且会被敌人的攻击强制中断 , 这导致在游戏初期会让人很不想使用蓄力射击 , 可是偏偏初期弹药量又很少 , 很难只用普通射击就能打到底 , 这就非常难受了 。
然后是破坏核心的部分 , 问题也是差不多 , 初期的破坏过程时间很长 , 过程中移动速度会大幅度降低 , 并且被敌人打到动作会中断不说 , 暴露的核心还会直接复原 , 尤其是遇到一堆敌人的时候 , 这种战斗方式会给人莫名的烦躁感 , 而这些缺点又带出了另一个问题 , 也就是技能树的部分 。
技能树衍生的游戏性单调
游戏中有提供技能树系统来强化玩家的游玩体验 , 不过老实说这个技能树系统的赶工迹象很严重 , 其提供的效果通常是一些基础能力的效果数字提升 , 比如风元素的射击速度提升、水元素跟火元素攻击的范围增加 , 或者是蓄力速度加快、破坏核心的速度提升、空中滑翔时间增加等 。 没错 , 几乎都是单纯的数字堆叠 , 没有变化性质 , 不会因此解锁一些特殊的攻击模式或是动作 , 基本上遇到任何敌人 , 都能够利用放风筝的方式磨死它们 。 这也是为什么会让玩家觉得整个战斗过程十分单调的原因 , 再结合前面说到的很多动作过程很长 , 而且被打到还动作还容易中断 。
换到其他游戏的说法就是开局白装就算了 , 还外加一堆Debuff , 点满技能树也只是把Debuff都抵消掉而已 , 给人一种“这些能力不是本来就应该有吗?”的感觉 , 因为点技能树只是让战斗节奏加快 , 仅此而已 , 不会因为你点了哪个技能 , 会让你的作战模式产生变化 。 不过后来我看了一下资料发现 , 战斗系统是制作过《毁灭战士》战斗系统的原慎一郎负责的 , 了解过后好像也就不难理解为什么会有这些设计了 , 但此作和《毁灭战士》比起来 , 少了后者的机动性与快节奏 , 也就因此导致战斗过程看起来很拖沓 。
期望越大 , 失望越大
可能是由于看到三上真司的大名与较为特别的游戏题材 , 所以我们都有些过度期待了 。 虽然在整体玩法上有些不堪 , 但要说《幽灵线:东京》的优点还是有的 , 比如说东京街景的展现、精致的画面表现、都市传说的妖怪设定 , 就是在游戏性方面上 , 实在没办法说值得期待 , 只能说换个想法再去玩这款游戏 , 或许会让自己好过一点 。 至于真的对此作有兴趣的玩家 , 建议各位先观望一段时间等特价再入手 , 这样的品质 , 确实有些不值200元的价格 。
总的来说 , 《幽灵线:东京》依旧是一款可以试试看的作品 , 但并不是一款符合玩家高度期待的游戏 , 不知大家对此作有什么看法呢?

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