幽灵线|《幽灵线:东京》真的不好玩吗?

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“仅是“社畜”这一个题材衍生出的换皮怪 , 就占据了本作近三分之一的怪物种类 。 ”
一股烟雾笼罩了日本东京的涩谷区 , 被吸入雾气中的数十万人突然消失 , 只剩衣服掉落在原地 。 妖魔鬼怪取代了人类 , 在涩谷街头漫无目的地游荡 。
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主角光环眷顾了身世悲惨的22岁青年伊月晓人 。 他父母双亡 , 妹妹麻里在一场火灾中受重伤住院 , 而他自己在前往医院的路上遭遇车祸 , 奄奄一息 。
巧合之下 , 晓人被另一神秘的灵魂“KK”强行附身 , 不但没有消失在雾气里 , 还获得了驱动空灵与御札斩妖除魔的力量 。 为了救出亲人、揭露烟雾背后的阴谋 , 晓人与KK通力合作 , 踏上征程 。
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《幽灵线:东京》(以下简称《幽灵线》)选择了基于现代背景下的日系超自然题材 , 从构思到视觉风格都很新颖和讨巧 。 然而制作组Tango交出的实际成果相当传统:一部兼顾了开放世界要素的第一人称射击游戏 。
比起前作《恶灵附身》系列 , 《幽灵线》算得上重大创新 , 只是作为玩家口中的“罐头”游戏 , 它的确展现出了平庸乃至陈腐的一面 , “5分钟就能体验接下来5小时的游戏内容” 。
单调的战斗与探索也多次令我感到疲倦 。 然而每逢这种时候 , 总是有些制作组动了心思的地方 , 给我带来意想不到的惊喜 。 恍惚之间 , 我竟攻略了绝大部分的涩谷区 , 花了20多个小时才想起通关主线 。
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《幽灵线》不是正宗的“林正英模拟器” , KK拥有的除妖法术 , 不见得比僵尸道士掌握的多 。 玩家在前期流程就能解锁全部三种不同属性的“空灵战技” , 每种属性都有普攻与蓄力攻击两种分支 , 加起来仅有六种攻击方式 。
看似花哨的法术 , 实质是传统FPS游戏中常见武器的换皮 。 限制玩家发挥的也不是MP魔法值 , 每项法术都有独立的“灵力” , 翻译成人话就是弹药容量 。
风属性攻击是从指尖射出快速的风弹 , 普通攻击好比手枪;火属性攻击是双手并拢召唤出的火焰长枪 , 发挥着大威力狙击步枪的作用 , 蓄力攻击会变成带有范围爆炸伤害的火球攻击 , 堪比榴弹发射器 。 出于平衡 , 火属性弹药储量最少 , 也更难获取 。
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水属性攻击是手搓出来的水平方向冲击波 , 射程很近 , 但覆盖范围广、伤害爆炸 , 地位等同于FPS里的霰弹枪 。 至于蓄力攻击……则是伤害更高 , 附加了贯穿效果的霰弹枪 。
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玩家携带的弹药容量不多 , 需要考虑资源管理 , 在战斗中积极使用蓄力攻击节省弹药 , 还要提前注意浮在空中的饮料贩卖机、路牌、汽车等“空灵结晶” , 摧毁它们即可获取弹药 。 街头的一些油桶也会变成结晶 , 摧毁后会产生大范围爆炸 , 同时生成稀有的火系弹药 。
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法术的充足火力可以打出怪物的硬直 , 最终粉碎它们的外壳 , 露出要害部位的“灵核” 。 这时玩家可以使用“攫灵” , 视距离用法术制造绳索 , 或者直接上手 , 拔出灵核 , 从而立刻杀死它们 。 在潜入的情况下背刺鬼怪 , 则可以使用“疾法祛逐” , 效果与“攫灵”相同 。
与《毁灭战士》处决恶魔的方式相比 , “攫灵”和“疾法祛逐”少了些血腥 , 多了些炫酷 。
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此外还有自带消音效果但下坠严重的弓箭 , 以及四种具有不同效果的御札 。 御札近似于手雷等投掷武器 , 但功能更丰富:麻痹敌人限制其行动;降低敌人防御力使其更快暴露灵核;凭空制造一片树丛或巨大的响声 , 辅助玩家潜行等 。
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随着晓人与KK的羁绊加深 , 二人能够实现短时间的“绝对共鸣” 。 类似于爆气或觉醒 , 玩家要通过击杀与处决敌人积攒共鸣率 , 共鸣率满了就能发动 , 产生一道可以吹飞或晕眩敌人的冲击波 , 同时回满弹药、增强攻击力 , 达到快速清场的效果 。
这些从FPS游戏中衍生的除妖机制听起来似乎还行 , 可《幽灵线》的实战体验并不如大多数射击游戏爽快 。
涩谷区由无数建筑构筑的钢筋混凝土森林 , 形成了一种莫名的闭塞感 , 和怪物的战斗也经常发生狭小的战斗场景中 , 例如某条小巷或四面围墙的建筑工地 。 这种故意拉近怪物与玩家的距离 , 给玩家带来心理压力和恐怖感的设计 , 像极了三上真司曾经负责过的《生化危机》 。
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室内场景的狭路相逢
制作组可能沿用了类似的设计 , 才大幅限制了玩家在水平面的移动速度 , 即便被强大如KK附了身 , 晓人也没能掌握翻滚、闪避、滑铲等灵活的身法 。 将怪物打到露出灵核后迅速处决 , 永远只是理想情况 , 实战中的处决动作经常会被其他敌人的攻击打断 。
玩家必须活用格挡功能抵御怪物的攻击 , 还要通过完美格挡触发弹反 , 才不会受到任何伤害——这也意味着玩家总是处于被动地位 , 这对于一个伪FPS游戏来说不免有些奇怪 。
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《幽灵线》引入了开放世界要素 , 这意味着地图各处都会刷新怪物 , 发生战斗 。 不够流畅却又接连不断的战斗 , 迟早会让玩家感到腻烦 , 需要一些维持新鲜感的内容 , 比如新的敌人 , 或者玩家角色的成长 。
首先 , 敌人类型少到令人遗憾 。 一部分怪物仅是另一部分的换皮 , 难以在20个小时里给玩家带来持续性刺激 。 一部分怪物取材自日本的相关传说 , 另一部分显然来自人们在日常生活中产生的种种怨念 , 而东京居民的怨念大概永无止境 。
仅是“社畜”这一个题材衍生出的换皮怪 , 就占据了本作近三分之一的怪物种类 , 以大腹便便的中年男性为原型设计的肉盾型精英怪便有三种 , 在中后期流程里随处可见 , 看到就烦 。
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死胖子(字面意义)
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更多的死胖子
拥有强大战斗力的BOSS更为稀少 , 游戏整整六章的主线流程里只有五场BOSS战 , 最后的三场BOSS战都被堆在了收尾的两章 。
其中一场BOSS战里 , 与KK失去链接而无法施展法术的晓人 , 独自面对一只猫形怪兽 , 猫的背后长着三条发光的尾巴 , 暗示玩家需以潜行加背刺的方式将三条尾巴一一拔掉 。 这种强制背刺的设计在多部游戏里出现过 , 换个皮放在《幽灵线》里 , 属实不能算啥好点子 。
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由于攻击方式太少 , 玩家角色的成长无从直观体现 。 为了将量变的成长堆砌成质变 , 《幽灵线》要求玩家把有限的精力投入到无止境的地图探索之中 。
《幽灵线》拥有技能树系统 , 技能涉及玩家在游戏中所能采取的每一个举动 , 多为面板上的数字加成 , 细化到无以复加 , 真正可堪大用的技能却很少 。 例如 , 某个技能允许我处决敌人后回复一定生命值 , 可惜在我选择的困难难度下 , 那点血量根本抵不上敌人对我造成的伤害 。
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解锁技能需要两种资源:经验值与勾玉 , 想要获取它们就需要玩家积极探索涩谷地图 。
最有效率获取经验值的方式 , 是使用纸人“灵代”收集散落的魂魄 , 然后使用提前改装成传送装置的街边电话亭 , 将魂魄送去涩谷区外的安全地带 。
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一份纸人能够收集的魂魄 , 数量不会超过1000;完成支线任务 , 或者在偶尔触发的“百鬼夜行”遭遇战 , 会奖励一些魂魄 , 数量在2000左右 。 全涩谷区共有240300万个魂魄等待收集 , 收集灵体就是枯燥的堆量的过程 , 难以让我感受到拯救东京的使命感与责任感 。
如河童、鬼、唐伞小僧等妖怪 , 在《幽灵线》中以相对友好的NPC角色出现 , 完成特定的挑战后 , KK可以吸收它们获取勾玉 。 挑战很单调 , 一部分妖怪需要用跑步或潜行的方式跟紧脚步 , 跟丢了或被发现了就要重头来过 , 另一部分则需要清理大批的怪物 。
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游戏中的鬼
升级会提升玩家的生命值上限 , 每升一级提升2% 。 涩谷各处还散落着代表风、火、水三种属性的数十座地藏菩萨像 。 参拜一座地藏菩萨能够提升1格法术弹药上限 。 收集数十万灵体、找齐所有的菩萨像 , 顶多只是让生命值和弹药储量翻个倍 。
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菩萨像也无法在开放世界解锁时就能立刻拜访 。 《幽灵线》的第三章会开启一半的地图 , 第四章才解锁剩下的一半 。 新解锁的区域被危险的雾气笼罩 , 玩家需要净化涩谷各区域的神社 , 驱散雾气 , 方可探索这个区域的收集品、支线 , 甚至是主线 , 这一点相当的不“开放世界” 。
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清理神社的体验也比不上拿清哨站作为卖点的《孤岛惊魂》 。 攻击方式有限 , 潜入收益也不高 , 利于潜入的弓箭与御札都要花钱 , 对某些精英怪物使用背刺和弓箭爆头也做不到秒杀 , 真不如直接莽上去 。
神社的奖励却最有用也最简单粗暴:佩戴在手上的各种念珠 。 在第四章清理所有神社获得足够的念珠之后 , 玩家的法术与弓箭伤害能够提升60% , 将动辄一两分钟的刮痧战斗 , 变成了几秒钟就能解决问题的无双割草 。
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制作组试着开放世界与FPS游戏两手抓 , 但《幽灵线》的这两个方面做的都不尽如人意 。 FPS与开放世界本身没错 , 而《幽灵线》刚好选择了最容易引起PTSD的方式 , 导致游戏性的薄弱超乎玩家的预期 , 换成人话就是“不好玩” 。
但是 , “不好玩”的《幽灵线》绝非一无是处 , 它的确有着能让我坚持20个小时的魅力 , 有着大量合我口味、令我精神一振的细节——尽管这些细节很少直接作用在游戏性上 。
类似于钩爪 , KK可以使用法术丝线钩住天上飞翔的天狗 , 实现快速爬至楼顶的效果 , 这招叫做“空灵跃” 。 天狗的位置固定 , 但是点出某个核心技能后就能自由召唤天狗 。 结合能够在空中滑翔一段时间的“空灵翔” , 至少在探索东京的过程中 , 玩家的机动能力不亚于《消逝的光芒》 。
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空灵跃
《幽灵线》的东京不是根据现实1比1制作出的地图 , 实际上的关系更像洛圣都之于洛杉矶 。 商业区、居民区、工业区、公园、墓地 , 主线流程中每一章解锁的区域 , 与现实高度相仿 , 各自有着截然不同的视觉风格 。
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商业区
涩谷区典型的地标建筑 , 也被一一收录进游戏里 , 还原度相当高 。 例如涩谷知名的十字路口、地下街、地铁站 , 以及附近的Hikarie与109大厦 。 游戏中两座大厦分别改名叫做“Kagerie”与“429” , 后者可能致敬了知名的视觉小说游戏《428:被封锁的涩谷》 。
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地铁站
建筑物与路边的物件肯定都是贴图 , 但也是做得十分精细的贴图 。 像是地铁站牌和报纸 , 在最低画质下 , 我仍能看清上面写着的每一个片假名 。
由于雾气来的太过突然 , 人类消失了 , 人类留下的建筑却依旧灯火通明 。 街上的鬼怪有碍观瞻 , 但鬼可不会留下尸体影响市容 , 我大可以先把它们送去往生 , 再自顾自地走在街头肆意拍照 , 不必在乎任何的防疫条例和路人的异样眼光 。
在大地图之外 , 制作组习惯于为主线乃至支线任务制作独立的场景 , 有时是室内 , 有时是鬼怪制造出的光怪陆离的幻觉 , 不一定恐怖 , 气氛倒很到位 , 令人怀念起《恶灵附身》 。
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“幽灵车站”
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“彼世”
制作组甚至愿意为了一个尾随河童 , 等待河童吃黄瓜时偷袭拿到勾玉的单调情节 , 制作了一个不算小的野外场景 , 不禁让我怀疑这年头负责美术方面的人力资源有多么廉价 。
人类消失后 , 街头巷尾的便利店 , 以及神社贩卖小吃玩具之类的摊位 , 通通又被猫接管了 。 一部分猫又对人类的文化很感兴趣 , 央求主角帮忙收集各种模型、玩具、小饰品 , 它会拿出大量金钱与道具予以兑换 。 这涉及到本作的收集品系统 , 收集品数以百计 , 没有实际用处 , 文案却写得十分详细 , 仿佛日本奥运会期间才有的宣传广告 。
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收集来的物件都会实时摆在猫又的摊位展览 。 有项收集品是日本战国时期名臣直江兼续的头盔 , 当我把头盔送来时 , 猫又直接把头盔戴在了头上 , 发出了特别满意的叫声 。 在我看来 , 这样的正面反馈比角色那点微不足道的成长来劲得多 。
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另外还有一些令我难以割舍的设定与细节 , 挖掘这些内容比做主线任务有意思得多 , 可惜出于篇幅所限 , 我没法将它们全都分享出来:
会说关西腔的狸猫(简中本地化翻译成了形不似神似的四川话) , 随便给玩家撸的宠物猫狗 , 上厕所没带厕纸怨愤而死的幽灵 , 专门针对怪异现象进行直播的UP主 , 经净化后从红色复归白色的盛开樱花 , 晓人与KK磨合羁绊时CP感浓厚的拌嘴……
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总而言之 , 当我把探索涩谷的每个角落 , 而非速通主线剧情 , 作为自己最大的乐趣和游戏目标时 , 《幽灵线》似乎也没那么糟 。
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玩家群体中存在不同的价值取向 , 视不同玩家对游戏各属性的接受程度 , 会产生褒贬不一的评价和争议 。
在Steam平台上给出好评的80%玩家 , 大概不会像我一样对《幽灵线》的游戏性评价这么苛刻 , 优秀的背景设定、美术风格与细节刻画 , 多少已经值回了票价;给出差评的玩家 , 多少也要承认《幽灵线》有些地方做得真的不错 。
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【幽灵线|《幽灵线:东京》真的不好玩吗?】与其说《幽灵线》“宣传欺诈” , 我倒是很愿意相信 , 制作组在转型时缺乏经验 , 对于开放世界游戏性的理解尚不成熟 。 “不好玩”的致命缺点无法掩盖 , 但作为一部“东京旅游模拟器”而言 , 这个涩谷风味罐头的内容还是相当到位的——当然 , 如果把“社畜怪物”的数量减少一些 , 玩家才会在旅游的过程中多一些轻松愉悦吧 。

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