硬件|VR之惑(二):硬件、内容之争 先有鸡还是先有蛋?

硬件|VR之惑(二):硬件、内容之争 先有鸡还是先有蛋?
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随着5G网络铺开 , VR设备出货量明显提升 , 但相较于PS4等传统主机仍望尘莫及 , 在内容开发上 , 支持VR设备的游戏也非主流 。 究竟是硬件支撑内容 , 还是内容反哺硬件?“先有鸡还是先有蛋”的问题争论不休 。 而业内观点认为 , 跳出游戏领域 , 人们的生活需求或能给VR提供更广阔的舞台 。
VR内容难成主流
从2016年初的火爆 , 到2017年左右的“寒潮” , 再到近半年来随着投资事件的增多 , VR再次回到人们视野 。 然而相比于手机、平板等电子设备 , VR设备还远未走入普通人的生活 , 优质内容的缺失一直阻碍着VR设备的普及 。
实际上 , 随着5G网络的铺开 , VR在硬件方面已经有了明显提升 , 这也反映在了市场销量上 , 根据Superdata数据 , 2019年VR硬件出货量达到570万台 , 其中PC VR头显出货量为90万台 , 主机端VR头显出货量120万台 。 VR一体机在2019年的出货量同比增长翻倍 , 占全年VR硬件出货量的49% 。 时间到了2021年 , 全球VR头显出货量为1110万台 , 较2020年增长了66% , 其中OculusQuest 2年度销量为880万台 。
然而相比游戏主机 , VR的销量仍然望尘莫及 。 2020年9月 , 索尼公司就公布了其PS4销量达到1.138 亿台 , 根据VGChartz平台数据 , 新发售的PS5销量也超过1000万台 。 截至2021年底 , 任天堂Switch累计销量破1亿台 。
在内容开发领域 , VR也显然不是主流 , 搜索游戏平台Steam不难看到 , 销量名列前茅的游戏如《赛博朋克2077》《FIFA》《巫师3》乃至国内开发的《永劫无间》均不支持VR 。
事实上 , 用户对VR游戏大作也不是没有期待 , 以VR游戏《半衰期:爱莉克斯》为例 , 推出后其预购人数达到30万 , 历史同时在线人数峰值超4万人 , steam平台VR活跃用户占比从2020年3月的1.16%增长到4月的1.91% 。
此外 , 2021年曾有消息称《赛博朋克2077》将在今年1月出VR版本 , 引得众多游戏玩家关注 , 但开发者Luke Ross表示 , 即便该款游戏发布也将是VR Mod版 , 即将原版游戏注入VR框架 。
设备与内容的艰难平衡
令人困惑的是 , 如今看似资金、技术和市场期待均已具备 , VR内容的规模化生产仍遥遥无期 , 虚拟现实何时才能真正走进千家万户?
这在业内人士看来并不乐观 。 香颂资本执行董事沈萌对北京商报采访人员表示 , VR游戏短期内存在技术成熟度的问题 , 虽然市场上呼声很高 , 但是依据技术成熟度曲线 , VR目前处于过高期望的峰值期 , 之后会因为研发和创新瓶颈进入泡沫化低谷期 , 并表示“各厂商打着VR概念也无非是在收割过高期望的红利” 。
业内观点看来 , 用技术去追市场期望多少显得徒劳 , 比如当3Dof设备逐渐普及时 , 6Dof又开始进入人们视野 , 相比前者 , 6Dof眼镜能检测到用户前后左右的位移 , 能更加贴近现实中的运动 。
用户对于虚拟世界的真实度永远存在着更高期望 , 而每一次革新 , 都是对应用技术的一次挑战 。 例如3Dof头显设备需要根据用户眼睛转动实时渲染画面 , 要求图像刷新率达到90Hz , 而6Dof更高的分辨率也需要更优质的处理器 , 压力将传导至芯片领域 。
值得注意的是 , 如果游戏创意上的突破就能令市场“买单” , 那就更无必要在技术上攻坚 。 例如《鬼谷八荒》这样的小成本游戏“黑马”层出不穷 , 并不依靠尖端的技术 , 仅靠独特的画风和世界观设定 , 就能俘获不少玩家 。
至于像《原神》这样的作品 , 更是将成功押注在了手机上 , 《原神》在全球 App Store 和 Google Play 的总收入已达到 20 亿美元 , 在2021年全球手机游戏营收排行榜中位列第三 。 面对此种情形 , 人们不禁要问 , 还在成长中的VR市场 , 对内容开发者有足够的诱惑力吗?
寻找下一片土壤
虽然国内VR游戏尚未成熟 , 但仍有一些企业愿意“试水” , 例如恒信东方推出了《醉铁拳VR》 , 这是一款“悬疑电影”与“解谜格斗”元素相结合的VR游戏产品 。
当被问及如何看待VR游戏前景时 , 该企业相关负责人对北京商报采访人员表示:“随着5G技术的普及、终端设备的体验感进一步提高 , 我们相信VR这条赛道会越来越向上发展 。 ”
不过该负责人也谈到 , 虚拟现实产品真正触达C端仍需3-5年的发展周期 , 现在需要做的是“紧跟行情发展趋势 , 拥抱大数据 , 加大个人用户的应用和内容开发投入 , 把应用规模提高” 。
另有业内观点认为 , VR内容生产还需要硬件厂商自己的努力 。 例如HTC VIVE旗下内容平台Viveport , 在2019年启动了首届移动VR内容开发者大赛 , 内容包括游戏、视频和应用类型作品 。 大赛设有8个奖项及价值超百万的奖金、奖品、技术支持和宣传奖励 。 开发者的参赛作品将会自动加入Viveport VR应用商店 , 并全面覆盖包括HTC VIVE、大朋VR等多款品牌硬件设备 。
通讯专家马继华则认为 , 元宇宙或虚拟现实世界不仅是游戏 , 更是数字时空 , 简单来说 , 现实社会中的一切都会平移到虚拟现实中 , 人们在其中不是游戏 , 而是正常生活 。 只不过由于游戏企业的声调较高 , 才让人们只关注到这个狭窄的领域 。
例如在办公领域 , Google推出了“Project Starline”计划 , 旨在3D化远程互动形式 , 参与者能从不同角度观察聊天对象 , 并进行肢体或者眼神交流 。 在购物方面 , 2021年5月 , Gucci与Roblox合作推出“The Gucci Garden Experience”虚拟展览 。
新的时代往往以出人意料的方式降临 , 在业内观点看来 , 与其在硬件、内容二者间争论“先有鸡还是先有蛋”的问题 , 不如将目光投向更广阔的领域 , 探寻更多滋养VR技术的土壤 。
【硬件|VR之惑(二):硬件、内容之争 先有鸡还是先有蛋?】北京商报采访人员 金朝力 实习采访人员 王柱力

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