技术|腾讯首曝一支神秘的技术团队,带队专家自研引擎经验超23年
一群把挑战视为使命的人 。 |
近几年 , 国内厂商对于专家级人才可以说是求贤若渴 。 毕竟技术是第一驱动力 , 而专家很有可能成为技术攻坚的领头者 。
不过对于大部分人来说 , 专家仍然是一个很远的概念——他们经历过什么?平时做些什么?对于行业变化又有什么看法?这些我们都难以得知 。
最近 , 葡萄君和腾讯的技术专家连冠荣聊了聊 。 他曾任清华大学深圳国际研究生院、硕士研究生导师 , 有近23年的游戏引擎自主研发经验 。 而且在这位专家的背后 , 还有一支腾讯此前从未公开过的技术团队 。
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01
让我们先从连冠荣的个人经历讲起吧:从中学时开始 , 连冠荣就对数学和物理有着特别的兴趣 。 当他学习到 , 原来很多现实现象都可以通过数学公式来计算 , 尤其是几何曲线会随着参数改变而变换图形时 , 他意识到了数学之美 。
在这个基础上 , 他又在1993年后接触到了全3D的街机游戏《Virtua Fighter》 。 这种游戏画面的冲击 , 让他对3D图像像着了迷一样地开始学习 , 遇到不懂的就去图书馆找资料 。
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《Virtual Fighter》
学有所成之后 , 他参加了香港联校电子及电脑学会的科学模型展览 。 当时所有人都在用石膏做地表模型及纸模 , 用手操作展示 。 当时AR及3D显卡加速还未普及 , 而他却用了学校提供的4台PC电脑 , 联机做了AR、渲染及投影技术 , 在石膏地表模型上投影出跑道及飞机的运转情况 , 展示出了计算机的实时互动能力(Realtime Interactive) 。
当时 , 比赛的评委是时任香港中文大学校长的光纤之父高锟教授 。 看到项目之后 , 他对连冠荣说了一句“Very good”. 虽然连冠荣觉得 , 这句话只是礼节性的夸赞 , 但它的分量也相当踏实 , 让他受到了不少鼓励 。 以至于在自己投身社会后 , 都会因此注重于鼓励及肯定员工、把他们当成伙伴 。
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连冠荣说 , 这个项目是开源的 , 因为它有一个目的——让自研引擎 , 在国内形成一种共建的生态 。
因为在国内外都工作过一段时间 , 一些中外技术氛围及理念的差异 , 给他留下了很深的印象 。 他用一个比方来形容自研引擎的现状:多年前 , 我们国内连圆珠笔杆也要进口 , 问题的关键在哪?是没有技术能力 , 还是材料短缺?在表面上 , 这是市场和研发投产比的问题 , 但实际上 , 这是厂商是否有决心把产业做得更高端 , 还是甘心停留在整合代工层面的问题 。
所以 , 他认为国内厂商不应止步于“使用”引擎做内容 , 而是要创造自己的底层技术 。 因为中国经济发展的人口红利时代已过 , 唯有做到产业升级 , 才能维持真正的竞争力 。
要做到这件事 , 就需要用新的方法群策群力、共建生态 。 比如采用类似于web 2.0 , 甚至web 3.0的模式 , 整个引擎的每个模块都是一个Proof of Work , 使每个引擎技术參与者都能有回报 , 真正做到“我们的引擎” 。 因为目前游戏引擎的底层技术 , 基本由某几个头部厂商提供 , 但他们不一定能站在第一线了解所有需求 , 而国内实际上并不缺与游戏引擎相关的技术人才和研究 。 因此他始终相信 , 下一个十年 , 中国将会迎来新的技术风口及工业化 , 也会为国内自研引擎带来契机 。
02
完成这一项目后 , 由于对游戏引擎技术领域沉淀及发展的看重 , 连冠荣选择进入腾讯继续深耕 。 他所在的部门是腾讯游戏的生态发展中心 , 这个部门的定位是研发中台 , 有着几十位像连冠荣一样的技术、美术领域专家, 为外部合作研发团队提供技术、美术、项目管理等全方位、全工种的赋能与支持 。
比如在帮助一支团队解决需求时 , 他们会首先实地拜访、展开例会讨论 , 以了解制作人的想法和团队的需求 , 再在技术 , 美术及生产管线层面规划项目所需的支持 , 制定一些为团队量身定做的方案 。
这往往要求他们在需求思考上比策划想的更深、更远、更立体 。 就像是某次 , 有一支团队的策划提出 , 想生成一些植物随风摆动的效果 , 但这个功能显然提得有些突兀 。 而他们则在系统层面考虑 , 将需求延伸到了游戏在不同天气下的表现 , 成立了一个专项小组来研发完整的天气系统 。
这种工作的特殊性 , 让他们几乎涉及到游戏开发的各个工序 , 比如渲染、工具、AI、物理效果、动画 , 甚至是声效等等环节 。 不过正因为这种站在第一线的交流和合作 , 他们也往往能了解到行业真正的研发痛点 , 做好技术方面的总结与沉淀 。
连冠荣说到 , 不少团队都会在图形算法以及一些开放世界的技术上遇到问题 。 而在问题背后 , 一些关键功能的缺失 , 才是这些团队真正的痛点 。
比如面对大世界地图的内存加载问题 , 需要使用的流式加载(Level Streaming)技术——即使是性能强劲的PC , 也不可能一次性将整片地图加载进内存 , 这就需要通过流式加载将大地图分块 , 当玩家进入时才加载地图 , 离开后便进行释放 。
但一些引擎本身缺失这部分功能 , 这就要求他们实现完整的大场景管理和流式加载 , 并包含地形、物件管理 , LOD计算、远景Imposter , 道路、河流、海洋渲染管理 , 以及提供对外交互接口等 。 同时为了与之配套 , 他们还要开发一系列相关工具 , 比如PCG数据导入转换、场景分块多人编辑功能等 。
有了这一整套的解决方案 , 才有可能在游戏中实现大世界、开放世界 。 而他们工作的一部分 , 其实就是实现这种「可能」 。
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在前沿研究方面 , 连冠荣提到 , 他们有一个关键词:「业界领先」 。
在了解团队需求之外 , 他们也会针对一些能预判到的问题做预研 。 比如在短期研究方面 , 他们会调研业界在某个技术领域的现状 , 如实时全局光照技术、动画的Motion matching、超分辨率技术……并了解它们在主机或手机上落地的痛点 , 然后分析原因 , 并提出比业界领先的方案 。
像是他们正在实测阶段的前沿研究 , 其中一个研究名叫Gradient Adaptive Filtering And Up-sampling(GAFU)提升分辨率方案 , 就比业界方案的运行速度快了大约350%-400%;另一个研究名叫Weight Index Spherical Harmonic (WISH) 的全局光照方案上 , 他们甚至能将内存占用由300M降至8M , 也就是说提升了3700%的效率 。
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在中长期研究方面 , 他们也在试图结合人工智能方法 , 实现各种功能的优化、模拟、渲染 。 比如连冠荣正在研究高精度布料的物理模拟以及可微分渲染建模 。 除此之外 , 还有许多我听都听不懂的课题 。
而且他们仍然在寻找各种各样的人才 , 比如在图像方面需要非写实渲染、写实渲染、开放世界渲染优化、实时全局光照、特效等人才;在动画及物理方面需要行为树、运动匹配、AI运动合成等人才;在开放世界技术方面需要PCG , 工业化 , 智能化管线研发等人才. 连冠荣相信, 在这个团队, 技术人通过站在一线与业界交流并做技术支持及创新工作, 将会对他的技术提升及行业竞争力提升有很大帮助 。
聊到这里 , 葡萄君其实有些茫然 , 因为这些似乎都是我完全无法涉足的领域 , 但我仍然对他们保持敬意 。 因为在我的想象中 , 做技术研究绝对是一件苦哈哈的事情 。
但实际上 , 他们并不觉得技术研究是什么苦差事 。 连冠荣说 , 他们把挑战视为使命——在他们的团队中 , 许多专案项目都是成员自己想尝试 , 于是自下而上主动提出的 。 作为一群技术热爱者 , 他们已经把学习和研究变成了生活的一部分 。
另一方面 , 作为一支年轻的团队 , 他们往往能把工作与生活平衡得不错 , 甚至会经常自发组织烧烤、轰趴、爬山、游泳……
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做了二十多年研究 , 连冠荣觉得 , 游戏技术的本质并没有改变——无非是让计算机创造一个伴侣 , 陪伴人们玩耍、学习和工作 。 只不过在感官互动层次上 , 不论是听觉、视觉、交互还是情感 , 都在随着年代变化而更新换代 。
而在未来 , 当人工智能、脑机交互、5G、NFT、全息技术……这样的新技术与游戏技术融合之后 , 连冠荣认为 , 我们或许能创造一个与现实世界平行、万物互联的世界 。
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