艾尔登法环|火出圈的魂系游戏《艾尔登法环》是否过誉了?
作为以善意著称的系列 , 宫崎英高的最新作品《艾尔登法环》在原来魂系游戏的基础上做出了很大的改变 , 添加了许多过去未曾拥有的元素 , 让整个游戏客群朝向更加多元的玩家 。 除了朝向原本的死忠魂系玩家 , 也让轻量玩家能够体会当一名褪色者的乐趣 , 也更容易融入老贼的魂系行列 。
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而且不仅是系统方面的改变 , 就连热度与话题性都远超之前的任何一部魂系作品 , 某些甚至评测媒体甚至给出了满分的评价 。 那么 , 《艾尔登法环》是否过誉了呢?这次我们就通过作品的特色与优缺点 , 来聊聊这款火出圈的魂系作品 。
充满刺激历险与严峻挑战的辽阔世界
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以往的地图便是一个个缜密且复杂的地下城互相并连而成 , 有些高难度区域与低难度区域只隔了一道门的距离 , 探索到关卡段落的时候 , 才会意识到原来这就是当初那道没办法打开的门 , 从起到了捷径的功用 , 这也让玩家们无时无刻保持着对地图的惊喜感 。 而本作一改以往的迷宫风格 , 加入了游玩范围辽阔的“开放世界”属性 , 因此整个游戏的范围不再只局限于阴森恐怖的地下城 , 而是加入了更多辽阔的平原、宁静的湖泊、寒冷的雪原等宽广地形 , 让玩家在移动至下一个目的地的同时 , 还能欣赏路途上的美景 。
并且 , 《艾尔登法环》将以往紧密连接的区域拆分成数个独立的大区域 , 例如宁姆格福的史东薇尔城、或是湖之利耶尼亚的魔法学院 , 虽然每个史诗地下城相隔甚远 , 但却有着更精密设计的路线与怪物安排 , 使副本的完整度又更上一层楼 。 除了区域的标志史诗地下城以外 , 区域中也散落着大大小小的地下墓地、结晶坑道、遗迹等小型地下城供玩家探索 , 以副本数量来说 , 绝对是远超历代作品的 。
富含深度却破碎的叙事方式
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虽然从进入游戏开始 , 旁白就会以CG的方式告诉玩家:你是一名褪色者 , 艾尔登法环破碎了 , 你现在要去修复法环 , 恢复原有的秩序 。 虽然此行的主要目标足够明确 , 但是却没有办法让玩家开局就能理解故事的全貌 , 例如:法环因何破碎?为何破碎?赐福是什么?法环在故事中又是个怎样的定位?
魂系剧情通常会将整体故事拆分 , 并零散地分布在可探索的各个角落 , 如道具的说明、地下城的场景、角色间的相互对话、CG隐晦演出的方式呈现 。 玩家必须要将搜集到的信息进行多方比对 , 才能够了解到事件的始末 , 而这样的手法就被称为“碎片化叙事” 。
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例如BOSS“接肢”葛瑞克 , 虽然自诩为为史东薇尔城“黄金君王” , 但是透过地图中各个场景可以看出 , 四处的雕像、摆设、肖像却都不是葛瑞克的 , 这也不禁会让细心的玩家产生猜想 , 这座城堡中是不是发生了某些变故?葛瑞克真的是史东薇尔城的君主吗?
借由故事的零散化 , 使原本的剧情更加扑朔迷离 , 展现出了背景故事该呈现的模糊感 , 促使玩家进一步思考 , 同时也让游戏中的事件变得更加立体 。 就好比现实中的历史 , 其保留的部分也相当有限 , 透过史学家一点一点拼凑才能逐步还原真相 , 但也没办法做到真正百分之百地还原 。 当然 , 这也并非完全是好事 , 对于不想深究故事的玩家而言 , 碎片化叙事反而成为了一种灾难 。
读懂BOSS的动作、洞察攻击的间隙
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通常魂系游戏的讨论区会有一个很有趣的现象:当玩家在讨论区叫苦连天 , 抱怨游戏太难时 , 而老手通常都会淡定地表示相当简单 。 虽然观点完全对立 , 但双方的说法都没有错 , 这也是正魂系游戏的魅力所在 。
在常见的RPG中 , 角色的数值往往就决定了一切 , 但这点在《艾尔登法环》中却不那么明显 。 当然 , 这并不代表此作的升级系统毫无意义 , 而是数值与等级不再那么至关重要 。 比起打怪练级提升数值 , 更多时候玩家自身通过数次失败所总结出的经验更为重要 。 这也正是新老玩家的心态差距如此之大的原因 , 在看不清BOSS动作的情况下 , 任何招式都是致命且快速的 。 只有经过努力不懈地练习后 , 逐渐能够看清动作的架势 , 预测并闪避BOSS的攻击 , 然后做出对应的反击 , 最终击败BOSS , 你才能真正体会到魂系作品的魅力 。
透过高难度的游戏挑战 , 逐渐提升自我 , 到最后成功击败BOSS , 过程中自我成长透过角色体现在玩家身上 , 痛苦并快乐着 , 恐怕这就是在形容魂系玩家吧 。
强力的战灰、骨灰系统
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战技系统也不外乎出现在系列作当中 , 《艾尔登法环》的武器技能称之为“战灰” , 而且对比以往更加宽松自由 。 玩家可以通过战斗或是副本中获得武器战灰 , 而后将获得的战灰安装在武器上 , 让武器改变属性 , 并能够使用相对应的战灰战技 。 由于战灰可以随意更换 , 因此其衍生出的变化更是多样 , 除了在探索时可以依照自己喜好使用技能外 , 也给PVP模式增加了许多不可预测的变数 。
除了自由搭配武器的战灰外 , 本作还新加入了召唤灵魂协助战斗的“骨灰”系统 , 在获得小怪的骨灰之后 , 就能够在指定的区域召唤灵魂协助战斗 。 这也变相鼓励了玩家偷懒 , 若是没办法正面硬抗BOSS的攻击 , 也可以选择先去探索较小型的地下墓地 , 获得更多的骨灰 , 再借由强化系统 , 让灵魂成为BOSS战的强大助力 。
比历代更低的难度下限
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诚如上文所述 , 本次的《艾尔登法环》加入了许多新道具 , 让整个游戏体验更具开放性 。 换句话说 , 就是能够敷衍BOSS的方法变得更加多元化了 。
从最初的《恶魔之魂》、《黑暗之魂》最淳朴地靠着武器与法术一点一滴地消耗BOSS血量 , 到《血源诅咒》、《黑暗之魂3》渐渐演变出武器技能 , 以及《只狼》中忍具对BOSS的影响力 , 本次的《艾尔登法环》有着超多种击败BOSS的方式 。 当然你也可以选择像个硬汉一样正面硬抗BOSS的攻击;或者是召唤抗揍型骨灰 , 自己担任后排进行输出;抑或是借由取得特定BOSS的关键道具 , 来限制BOSS的行动 。
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如此多样化的战术 , 仿佛是制作人宫崎英高在你的耳边说:正所谓柳暗花明又一村 , 人生不只有一种突破方式 , 如果没办法像个硬汉一样面对 , 绕个路或许也能获得意想不到的惊喜 。
上面提到了这么多的特色 , 但并不代表《艾尔登法环》完美无缺 。 而恰恰正是因为这些优点而衍生出了许多缺点 。
开放世界所带来的充数地下城
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【艾尔登法环|火出圈的魂系游戏《艾尔登法环》是否过誉了?】由于《艾尔登法环》为开放世界 , 因此可探索区域更是历代作品都无法比拟的 , 除了六大区域的主要副本外 , 也有数量众多的小型副本等着玩家攻略 。
但这些小型副本大多使用了重复的地图结构以及类似的怪物配置 , 就连BOSS战也是这里放两只小怪、那里放三只精英怪等级的战斗 。 为了取得道具而探索地下城是不可避免的 , 但是重复的地图模块与风格则会导致玩家审美疲劳 , 最后干脆就放弃探索直奔主线了 。
复数BOSS战的设计
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此作还添加了许多以复数为目标的BOSS战 , 这些复数BOSS就只是把两只精英怪丢入一个小空间中 , 把其称之为BOSS战 。 而且AI也没有经过特殊处理 , 常常会出现两三只BOSS动作都很快或是动作都很慢的情况 , 这些BOSS战一定会困难 , 但通常都是乏味且让人厌烦的 。
这类情形在《黑暗之魂2》的时候也时常出现 , 理想的魂系困难是透过合理的配置、以及惩罚轻敌的玩家而做的精心设计 。 而不是通过粗制滥造的方式 , 将一堆很难的小怪丢到一个BOSS房 , 称之为BOSS战 , 或是采用海量小怪围殴玩家的设计 , 这种困难叫“傻难” , 并且许多怪物还普遍存在无脑读指令的问题 , 实在让人很难受 。
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举个正向的例子 , 《黑暗之魂3》的“恶魔王子”和“艾雷德尔神父与修女芙莉德” , 复数BOSS一快一慢、一个攻击欲望强烈、一个躲在后面放冷箭 , 互相切换攻击模式互相掩护 。 正因为两只BOSS的不完美而互相补足 , 达到了同时应付复数BOSS , 但是战斗风格同调的效果 。
而《艾尔登法环》中 , 作为精英怪的结晶人 , 物理抗性极高 , 必须要敲出硬直之后才能打出正常伤害 , 一只还好对付 , 那你有试过同时对付两只吗?对付两只之后 , 那你能同时对付三只吗?英雄石像鬼 , 一只还好对付 , 虽然它会使用复数武器的攻击模式 , 但是认清动作之后还可以独自对付 , 那你有试过同时应付两只吗?这已经不是能不能看清动作的问题了 , 而是复数BOSS的攻击动作不同调 , 两个BOSS同时出招 , 就算你再厉害也大概率会直接被乱剑劈死 。
总结
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虽然这些缺点都是仍然可以改进的部分 , 但游戏中其实已经提供了多种方法来规避掉上述的部分缺点 , 像是召唤骨灰协助作战 , 使用克制的武器类型等等 。 也因此 , 个人是认为这是魂系游戏中对于新手最为友好的一作 , 比起历代的作品 , 《艾尔登法环》多样的挑战方法与辅助工具 , 能够让新手玩家更容易上手魂系战斗方式 , 而本来就是魂系的死忠玩家 , 更是不要错过新一代的魂系游戏正宗续作 。
但同时 , 新手选择入坑之前也要做好心理准备 , 由于魂类游戏的目标大多没有引导 , 就连支线任务也需要了解角色其中的动机才能知道下一步去向何处 , 因此在没有自主想要推动进度的情况 , 可能会转变成进度无从下手的失落感 。 更别说《艾尔登法环》世界如此之大 , 并不是只有一条路可以走 , 若是没办法自主规划攻略目标 , 并转化为内在游戏动机 , 可能就会变得无所适从了 。
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最后 , 回到开头的问题 , 《艾尔登法环》是否过誉了?很明显 , 以满分或者接近满分来评价此作确实是有些过誉 , 但从整体来看 , 《艾尔登法环》绝对算得上是一款难得的佳作 。
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