玩家|文案、玩法、数值和系统,如何进行高质量的游戏策划设计?

玩家|文案、玩法、数值和系统,如何进行高质量的游戏策划设计?
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如何做到高质量的游戏策划设计?
从文案、玩法、数值和系统进行阐述 。
一款简单的游戏可以没有剧情文案 , 但玩法肯定是有
即便没有丰富多变的玩法 , 但至少核心玩法是有的
即使没有深度的数值 , 但简单的数值肯定有
即使没有长期目标追求的系统 , 但基础的系统肯定是存在的 。
文案策划的核心是让游戏更容易理解和让玩家更有代入感 。
玩法策划的核心是通过规则、内容和反馈 , 让游戏具备有吸引力、好玩和耐玩的条件 。
数值策划的核心是用“数值”来确定“体验” 。
系统策划的核心是长期目标追求和成长追求 。
1、文案设计
文案方面主要是关于游戏剧情创作(游戏剧情包装设计) 。 游戏设计师则需要利用游戏元素(空间、影像、声音、文字、互动等)自然地解答玩家的疑问 , 向玩家描述当前的游戏世界 。
一般来说 , 我们将这一系列涉及游戏虚拟世界、游戏角色的情节性信息(如虚拟世界的历史、角色的外形与故事、建筑的景观风貌、主线故事等) , 称为这个游戏的剧情元素 。
不过是不是每个游戏都需要剧情?显然不是的 , 比如棋牌、三消、动作类游戏等就不需要 。
剧情元素存在的意义究竟是什么呢?
剧情元素让游戏规则变得更易于理解 。 毕竟人都是喜欢看故事的 , 而不是枯燥看规则 。
剧情元素还赋予了游戏玩家一种重要的游戏体验——“角色扮演” , 拥有代入感 。
世界观是游戏世界运行的基础规则 , 剧情与角色则是这个世界的具体细节 。 世界观为角色提供了行为的环境 , 剧情则是一组角色一系列行为的集合 。 角色的行为、剧情的发展需要依据世界观界定的准则 , 世界观的表达 , 则赖于剧情、角色提供的具体意象 。
从玩家的角度来说 , 角色是最容易被记忆和传播的故事性要素 。
从开发者的角度来说 , 剧情是塑造角色的重要手段 , 世界观则是角色展开表演的舞台 。
确实有因为容易因为世界观和角色塑造的不匹配造成“出戏”
游戏剧情的特点 , 把现有的“剧情媒介”按照可视化程度和互动性进行排序 , 来看看游戏具有哪些特性 。
可视化:小说<漫画<动画、电影、电视、游戏
互动性:小说、漫画、动画、电影<游戏
游戏是一种既强调可视化 , 又强调互动性的艺术载体 。
注意
构建虚拟世界观、情节剧情设计、角色塑造设计 , 注意剧情的目标 , 不要把玩家绕糊涂了;注意控制信息量 , 有节奏的推进剧情 , 伏笔要回收 。
2、玩法设计
游戏玩法 , 怎么玩这个游戏?玩法包含玩法设计的定义、元素 , 网络游戏的核心玩法机制 , 玩法设计的主要方式和理念 。
玩法是构成一款游戏的核心要素 , 这也是游戏这一载体区别于传统的小说、绘画、戏剧、电影等载体的主要原因 。
玩法涉及的元素 , 有一大把的专业词汇 , 比如:即时的&回合的、合作的&竞争的、零和的博弈&非零和的博弈、确定的&随机的、低自由度的&高自由度的、内容导向的&规则导向的、深度养成的&横向收集的、动作的、射击的、模拟、建筑的、经营的、策略的、生存的、音乐的、体育的等等 。
由于玩法设计所涉及到的元素种类非常丰富 , 以及不同元素之间的结合可能产生出更具创意的玩法 , 导致没有人能够给玩法的设计下一个确切的边界 。
一个好玩法 , 具体有“可玩性/有吸引力”、“好玩”、“耐玩”的特征 。
初步将一个玩法分为三个构成要素 , 即:规则、内容和反馈 。
我们将目标、规则、反馈机制中的逻辑部分归总为“规则” , 而将视听传达、对玩家参与吸引力视为“包装” , 游戏即可以被看作是规则和包装的结合 。
1、规则
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在保证玩法的基本可玩性时 , 还需要考虑到玩法的平衡性、趣味性 , 要尽量让玩家在玩法中的选择和付出具有“价值” 。 有时候多一条或少一条看似无关紧要的规则 , 都可能导致游戏丧失平衡性、趣味性 , 亦或是让玩家无法感知到有效的反馈 。
迭代研发流程
一是推演(纸上或沙盘或计算机推演)
二是demo开发 。
三是在规则设计中遵循极简原则(奥卡姆剃刀原则)“好的玩法在规则上一定是美的 , 而美的东西一定是极简的” , 不要让玩家玩不懂 。
第四是抓住用户的需求和特质 。
2、内容
玩法中的内容和规则往往是以一种相互依赖、你中有我我中有你的形式出现的;另一个是这里的内容 , 并不是狭义的指剧情、主线支线任务、关卡等 , 而是具有更为广义的含义 , 比如在MOBA游戏中 , 各个外观、技能和特长迥异的英雄 , 则同时含有规则的部分和内容的部分 , 又比如PUBG中提供的不同的枪械 , 每把枪具有不同的参数和射击手感 , 在面对不同的环境下每把枪能够发挥不同的效果 , 而且游戏中也在不断地丰富这些枪械 , 因此枪械也同样具有规则和内容的双重属性 。
3、反馈
“游戏是一系列有趣的选择” ——文明系列之父席德梅尔 。
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反馈不只包括游戏的基本操作反应、界面交互反馈等 , 更多的是指玩家在游戏中的选择 , 以及选择之后所引发的可以被感知、被体验到的变化和差异 。 而如果玩家的选择并不能被玩家及时的感知到 , 那么这个玩法设计无疑是极其失败的 。
最糟糕的体验是 , 在一个具体的玩法中 , 玩家的选择或者操作无法让玩家感知到更接近或者是更远离自己的目标 , 即该玩法中存在大量的无价值反馈 。 一旦这种情况出现并且持续下去 , 玩家就会感觉到游戏越来越不好玩 , 无聊感最终会迫使玩家流失 。
200小时模型
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其中CC类游戏是内容消费型游戏(Content-consuming Game)的缩写 , 在剧情和任务全部完成后 , 游戏内基本不再有更多新的可体验的内容 。
PZ类游戏是指正和/零和游戏(Positive/Zero Sum Game) , 玩家在游戏内具有相互的交互与竞争、博弈关系 ,
核心玩法
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一个缺乏核心玩法循环的游戏其耐玩性是极短的 , 甚至更糟糕的是 , 缺乏核心循环的游戏往往其本身的可玩性和吸引力也极差 。 因此将玩家的核心目标与核心的玩法 , 通过核心积累 , 紧密联系在一起形成一个不断重复向上的循环 , 是打造一款成功游戏的关键 。
在MMORPG游戏中 , 核心积累往往是指玩家的等级和战力 , 以及各类成就 , 比如角色等级、装备等级、装备的强化程度等等;而在动作游戏 , 比如著名的怪物猎人系列中 , 核心积累除了玩家的装备等级外 , 还包括玩家对各个怪物的熟悉程度、对各个不同武器的掌握程度 , 而这些内容都是一种可以被不断训练的能力
再比如在MOBA类游戏中 , 玩家的核心积累往往是天梯等级 , 此外还包括对各个自己喜爱的英雄角色的熟练掌握 , 甚至如果想要更进一步 , 则还需要掌握全部的英雄技能 , 以及不断地提升个人技术和团队技术 , 甚至需要研究知名战队的作战经验和战略战术思想等等 。
当然对于大部分普通玩家只需要掌握自己喜爱的英雄即可 。 随着游戏行业的发展 , 外观(审美 , 美感)也越来越频繁的被当作玩家的一种核心追求而出现 , 甚至在一些换装类游戏中 , 外观也被作为一种核心积累而进行设计 , 如暖暖系列等 。
玩法蓝图
一款游戏中各个玩法的设计绝对不是随心所欲的玩法堆砌 , 也不是漫无目的的碰运气 。 玩法的整体设计工作需要一个清晰的对产品的认识 , 尤其是核心体验、题材等高度的思考 , 因为优秀的游戏 , 其玩法往往是围绕这些要素而进行设计的 。
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该游戏为玩家设置了不同的阶段目标 , 而在不同的阶段 , 对应的玩家的能力、玩法等均有明显的递进关系 , 而且相关的玩法设置也是高度围绕玩家在该阶段的目标进行了设计 。
3、数值设计
数值策划的核心 , 就是用“数值”来确定“体验” 。 比如:
张飞伤害高、攻速低(力量型英雄);
孙尚香伤害低、攻速高(敏捷型英雄) 。
玩家在游戏中看到的是 , 这个张飞伤害高(数值) , 但是实际感受到的是这个张飞是个很有力气的人(体验) 。
逻辑理解 , 比如对一个单位造成X点伤害 , 并在之后每秒受到Y点伤害 , 持续Z秒 。
《大话西游》和《梦幻西游》的区别?
作为操作模式和玩法几乎相同的游戏 , 为何这些游戏会给玩家带来截然不同的体验?
一个可供参考的答案是战斗节奏 , 反恐精英节奏更快 , 见面爆头一枪死;而守望先锋战斗节奏更慢 , 哪怕爆头也得打好几枪 。 因此从体验上反恐精英会更紧张刺激而守望先锋则相对更缓和 。
如果将上述的“体验”对应到数值 , 也就是我们一般所说的“攻血比” 。 通常在更刺激的游戏里 , 攻血比会更高(每次攻击伤害占血量百分比更高) , 反之则会更缓和 。
游戏核心战斗公式
减法公式 , 即 伤害=攻击-防御 。
乘法公式 , 即 伤害=攻击×(1-免伤率);免伤率=防御/(k+防御)
伤害=C+攻击-防御
伤害=C*攻击/防御
在大部分游戏中 , 由于玩家的操作/策略因素 , 实际上存在一个潜在的“伤害系数” , 即:
伤害=(C+攻击-防御)×各种伤害增益系数/各种伤害减免系数×操作系数
战斗体验设计
一般认为 , 一个游戏最核心的是战斗体验 , 而能够决定一个游戏“战斗”的 , 是下述4个维度 , 即:数值、操作、策略、运气 。
数值:由于玩家赛前积累的时间或者金钱 , 可以获得的确切优势 。 例:消费排行榜 。
操作:当玩家确切知道自己需要做啥时 , 做得好坏对胜负的影响程度 。 例:打地鼠 。
策略:玩家需要思考自己需要做啥的游戏 。 例:中国象棋 。
运气:顾名思义 。 例:比大小 。
这4个维度的总影响力是固定的 , 任何一个维度的提高都会导致其他三个维度的降低 。 例如使用减法公式会使得“数值”的影响力上升 , 从而操作、策略、运气对战斗的影响力会下降 。
一般来说 , 策略和操作的要素越高 , 这游戏会越“小众” , 同时应该避免一个游戏的“操作”和“策略”元素都很高 , 这会导致这游戏非常硬核 。
4、系统设计
我理解系统更像是一个长期的机制 , 系统方面包含了长期目标追求 , 渴望成长感的反馈 。
常见的系统有:登录系统、等级系统(竞技天梯)、(炫耀)外观系统、背包系统、排行榜系统、宠物系统、角色系统、(聊天)社交系统、公会系统、帮派系统、经济投放系统(道具、货币)等
其实对于很多游戏而言 , 长期的目标追求就是游戏的核心部分 , 它甚至是最核心的体验 , 举MOBA类游戏来说 , 它的核心长期目标追求只有一个 , 那就是匹配到一场恰到好处的战斗 。 为什么说这是核心追求 , 很简单 , 没有它将没法玩 。 MOBA可以没有时装、没有天赋、没有符文 , 但如果没有类天梯匹配系统将无法延续体验下去 , MOBA类游戏比较直接 , 是即时制类的极致简化体现 , 怎么让玩家一直在里面愉快的玩耍 , 还是一场好的战斗 。
社交系统
竞技游戏的社交增强 , 方向是尽可能多地让真实好友一起游玩 。 游玩既包括自己游戏 , 也包括观看直播、比赛 。 打造赛事 , 培养主播和玩家明星 , 让游戏覆盖更多的用户群 , 是主要的设计方向 。
投放经济系统
假设游戏设计者所设计的道具都是有用的 , 即都可以转换成数值成长、外观等游戏体验 。 那道具投放本质上是在投放游戏寿命 , 即游戏内所有可体验内容的总耗时 , 而时间的价值又是可以按照现实货币(统一用人民币)进行计量 。
投放道具价值=玩家劳动价值-经验价值-货币价值-代币价值 。
一般来说 , 游戏内主要通过两个途径对道具进行投放 , 分别是奖励与商城 。
在复杂的经济系统内 , 商城通过特定道具售卖方式甚至还承担了部分经济调控的功能 。 所谓的游戏公平性 , 则来自于玩家整体收益效率的统一 。 另外通过道具的分层、精确的定向定量投放 , 能够尽可能地减少粗放投放对经济系统的冲击 , 保证游戏的收入 。
一段时间内某个玩家个体的消费能力是总量守恒的 。 那么在这个有限的总量里 , 把每一个玩家的消费引向他所对应的最有价值反馈、消费体验最好的付费设计上是值得我们去思考的 。
时间规划设计
每个游戏中 , 通过战斗设计做出了很多的“体验” , 这就相当于一个大蛋糕 。 但是我们并不能让玩家一来就把整个蛋糕吃了(不然玩家吃饱就流失了) 。
于是我们需要把蛋糕进行切分 , 让玩家通过时间/金钱的投入来换取蛋糕 , 开放一些新功能或新系统 。 这就是一个游戏的宏观模型 。
所以一个游戏的寿命取决于2个维度 , 一个是蛋糕的总大小 , 另外一个是玩家为了吃到这么多蛋糕愿意的花费 。 而后半段如同商品定价一样 , 过高会让玩家望而却步 , 而过低又会损失系统寿命 。
任何一个游戏系统设计 , 其最终的产出重点都是我们原先创造出来的“蛋糕” , 再通过不同玩法加以包装 , 让玩家在追求蛋糕的过程中减少重复劳动带来的无趣感(甚至创造新的蛋糕) 。 而每个蛋糕最理想的情况 , 就是让玩家对下一个蛋糕产生更大的兴趣(例如玩了3级的法师 , 觉得5级的法师一定更有趣; 升级了100级 , 会觉得150级也值得继续) 。
over
【玩家|文案、玩法、数值和系统,如何进行高质量的游戏策划设计?】下期继续

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