老头环|全网都在吹的满分游戏,是否名副其实?浅谈《老头环》的机制设定
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作为正统魂系列的最新作 , 《埃尔登法环》的战斗设计思路承袭《黑暗之魂》系列 , 即以海量武器实现多样化的高风险战斗 。 当然 , 武器之间多少还是会有强弱之分 , 毕竟你再怎么也不可能让棍棒和boss手中的巨斧有同等的输出吧 。 但有趣的是 , 不同类武器间的强弱差被微妙地平衡着 , 所有武器都是「可用」的 , 当你把棍棒强化成+8、+9神棍后 , 它也同样能让你打到通关 。
在这之上 , 质变与《法环》新增的战灰系统 , 则让单一武器的玩法得到了极大幅度的扩展 。 可自由变更的武器属性与特殊战技彻底打破了「战士都是愣头青」的必然 , 现在你可以成为一手法杖一手大剑的魔导勇者、或者是剑上涂满了毒雾的Debuff流卑鄙勇士 。
同时 , 它也让玩家能够使用自己最喜欢的武器 , 去因应几乎所有的战斗情形 , 《埃尔登法环》的武器系统可以说是真正实现了所谓的「勇者的剑 , 就是真正的勇者之剑」 , 即便它也可能根本就不是一把剑 。 而上一款让我感受到「可以成为我想成为的样子」的战斗系统 , 应该还是卡普空的《龙族教义》 。
另一方面 , 融合了《只狼》的躯干值 , 则可以说是让这套系统臻于完美的点睛之笔 。 在过去的《黑魂》系列中 , 战斗的高风险以及精力槽的存在 , 使得攻击成为一种既消耗资源、同时还容易使玩家置身危险的行为 , 这就让玩家更倾向于保守的玩法 , 回避与防御的优先级往往高于攻击许多 , 更不用说动作迟缓的「重攻击」和战技了 。
如何平衡轻重攻击所带来的效益 , 一直都是动作游戏所要面对的问题之一 。 尤其面对魂系这类高风险的战斗环境时 , 轻攻击的高机动性所带来的效益往往是高于重攻击所额外造成的伤害的 , 毕竟活着才有输出嘛 。 对于这个问题 ,
那《黑魂》又是怎么处理的呢?它们选择在「韧性」上动点手脚 。 重攻击可以对敌人造成更大的冲击力 , 从而降低敌人的行动能力 , 如果在对的时机点出招的话 , 还能直接打断敌人攻击、造成额外硬直 。 这个想法很不错 , 既增加了收益、同时也让重
即便从《魂1》到《魂3》可以看出FS社对此机制的努力改进 , 光是硬直类型就增加了许多种 。 但对玩家而言 , 要利用此机制所需的判断要求与其回报 , 还是比平A战法要差了许多 。 而《老头环》则很聪明地 , 在韧性的基础上结合了《只狼》的躯干
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这就给予了玩家一个足够明确的指标:重攻击只要打到了 , 就可以多累计躯干值 。 「即便这次打出的重攻击没有打出小硬直或打断攻击 , 这一行为也会对接下来的战斗产生更多帮助」这一关键意识 , 使得轻攻击以外的攻击手段 , 即重攻击、战技、跳砍、和防御反击的存在感大幅提升 。 同时 , 和《只狼》一样的是 , 敌人的躯干值会随时间渐渐恢复 , 这就给予了玩家「维持躯干值」的急迫性 , 进而变相提升玩家的进攻欲望 。 小硬直时利用轻攻击维持躯干值、大硬直时利用重攻击有效累计躯干值——这套系统就这样在进攻策略上达成了一种微妙而完美的逻辑平衡 。
虽然《老头环》目前在这一系统的数值平衡上仍有待加强 , 但其对于战斗思维的拓展 , 对于一款强调自由战斗 , 并将战斗策略视为一种解谜体验的魂系游戏而言 , 可以说是极为完美的跃进 。 另外 , 就连喜爱盾牌和防御的玩家 , 英高也很友善
虽然我在正文中把《老头环》吹得飞起 , 但其实仔细想想 , 无论是躯干值还是防御反击 , 我们都可以在许多其他动作游戏中找到类似的机制 , 比如文中提及的《怪物猎人》 。 倒不如说 , 这些《老头环》中「新增」的系统给我的感觉比起惊艳 , 其实更接近于「早该这样」的感受 。 但鉴于《黑魂》从来就不是像《怪物猎人》那样纯粹的动作游戏 , 它的体验比起战斗的爽快 , 或许还是更着重于关卡解谜与策略规划 , 所以我还是想为《老头环》的改变点个大大的赞 。
虽然我给机制设计有着很高的评价 , 但这次《老头环》在Boss技能和AI的设计上 , 我就要来抱怨一下了 。 对近战来说极为不友好 , Boss攻击间隙短、追击能力强、无脑读指令 , 还有超级烂的视角锁定 , 真的是会越打越气 。 但瑕不掩瑜 , 况且我还在游戏中找到了老婆 。 所以 , 《老头环》确实很棒!
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