|宫崎英高:把死亡视作特性而非缺陷

即使你没玩过游戏 , 应该也听说过“魂系”(souls-like)的名头 , 这个由游戏制作人宫崎英高创造出的独特游戏类型 , 几乎是“受苦”的代名词 。而最新发售、半个月内全球售出1200万套的《艾尔登法环》正是其集大成的作品 。此外 , 还有像《黑暗之魂》系列、《只狼》这样的作品 。
不同于大部分游戏那样充满力量 , 玩家在这类游戏中需要在危机四伏的世界中生存、战斗 , 外加无数次的死亡 。稍不留神 , 路边的小怪都能随时致你于死地 , 更不要说游戏中的BOSS战 , 一场战斗往往需要花上数小时乃至几周来通过 。
但“受苦”却让人痴迷 , 仿佛一场大型的“宫崎老贼PUA现场” , 玩家们一边咒骂 , 一边埋头追求一场令人浑身颤抖的胜利 。
去年 , 在历史最悠久的电子游戏颁奖典礼「金摇杆」GoldenJoysticks上 , 公众将《黑暗之魂》选为有史以来最伟大的游戏 , 超过了《俄罗斯方块Tetris》、《毁灭战士Doom》和《超级马里奥64SuperMario64》等经典作品 。
为何在游戏中不断的“死亡”会让人着迷而非沮丧?“魂系”如何突破了当今侵泡在工业化流水线的3A游戏厂商所执着的开放世界机制 , 以及真实与自由的迷思?除了“难” , 宫崎英高营造了一个怎样的世界 , 它和现实的关联是什么?
曾做客「问题青年」播客的游戏设计师叶梓涛 , 基于对游戏设计与体验经验的理解 , 尝试呈现出一条能够让我们理解“魂系”游戏之魅力的道路 。
通过将游戏植根于人类的体验:羞耻、失败、甚至死亡——他使得游戏更加贴近生活 。
《宫崎英高:把死亡视作特性而非缺陷》
西蒙·帕克,TheNewYorker(2022)
叶梓涛译
01
被误解的真实
与被矮化的自由
当3A游戏大厂或创业者们鼓吹“未来的游戏与虚拟空间 , 就像现实世界一样真实”的时候 , 他们谈论的大都是一种视觉表面空洞的感实性(truthiness):通过显卡单元的运算与燃烧 , 数千万的三角形面片的切分带来了这种视觉上的写实 。
他们幻想着能营造类似《星际迷航》中全息甲板似的世界 , 走在大街上 , 人物 , 车流 , 天气逻辑 , 都由AI或规则生成所驱动 , 就像电影《失控玩家》里那种身临其境的错觉 。
但这并不符合游戏设计的逻辑 。
“魂系”揭示了一种游戏世界独特的真实与可信 , 这不是技术主义者所迷恋、或传统游戏厂商所鼓吹的那种真实与可信 。
早在2006年 , 实验艺术游戏开发者AurieaHarvey和MichalSamyn在《实时艺术宣言REALTIMEARTMANIFESTO》一文中就明确了这一点:Maketheexperiencefeelreal.(itdoesnotneedtolookreal).让体验感觉真实(而并不需要看起来真实) 。
连重要的场景动画都能随意穿模的“魂系”游戏 , 显然不担心玩家会因此出戏 。
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穿模是一种常见于3D游戏的BUG , 指物体间或者人物间 , 因碰撞体积设定失误导致相互穿透 , 叠加 。
此外 , 3A大厂对开放世界游戏真实性的迷恋 , 还体现在对「自由」的无止尽追求中 。他们指望有一个虚拟空间 , 一个Avatar(化身) , 能提供很多很多的东西可以交互 。只要在这个世界有很多事情可以做 , 可以自动聊天的NPC , 那么这个世界就能吸引人了 。
但真正的自由不是玩家可以在游戏中吃、穿、聊天 , 驾驶不同的载具去这个空洞世界的任意一处 , 不是那种youcandoanything , 但一切却没什么实质区别 。如同漫长的CheckList一样遍及全地图的问号;或渴望有一天能有一个用机器生成填充、诉诸于混乱随机事件能无限「涌现」出持续吸引玩家玩下去的剧情与内容 , 像是《西部世界》或《头号玩家》那般的游乐场 。
真正的自由在于:youcandoanythingwhichismeaningfulandcraftedbythedesigner:玩家在游戏中有足够丰富的体验和有意义的选择 。这件事情无关技术 , 无关游戏是不是属于“开放世界” , 而是关乎凝聚着如同匠人精神一般的技艺(artistry)、一种真正全身心投入人工的创造与打磨所提供的内容量 。
没有人会去问《艾尔登法环》中玩家为什么不能视频聊天 , NPC之间为什么不能自由对话 。游戏的体量总是有限的 , 而正是在不同维度上的不同限制的度量与决定的能力 , 形成了「游戏设计」 。想象一个如同现实般自由、由AI驱动就能自动生成的玩法世界 , 那是对于游戏设计的藐视 。
02
现实不就是这样吗?
相较于一些厂商追逐视觉和效果上的写实主义 , 宫崎英高的作品或许更接近「真实」 。
就拿“魂系”最常被玩家吐槽的超高难度和不太方便的引导说起 。游戏中很多看上去反传统、反游戏的设计 , 大都可以用同样的答案予以回应:现实不就是这样吗?
抱怨1:游戏中的角色有精力槽 , 挥剑跑步会消耗精力槽需要恢复 , 也太难了 。
但现实不就是这样的吗? , 正是有体力限制你才会谨慎地考虑当下的决策 , 当人有无限的机会而不需要为自己的选择承担相应的风险时 , 出手和收手便没有任何成本 , 也无时机选择可言 。
抱怨2:游戏中boss战特别特别难 , 如果不知道方法我便无法硬莽过去 。
|宫崎英高:把死亡视作特性而非缺陷】但现实不就是这样吗?当我们面临一个巨大的难题 , 在完全不知道方法的情况下 , 自然很快就会遭遇挫折 , 直到我们练习、思考 , 并寻找方法与道路 。
抱怨3:游戏中的地图真的就只是地图 , 不告诉我现在要去做什么 , 也没有明确的地点与标识 , 没有导航 , 我居然还需要听路人的描述来识别位置?
但现实不就是这样的吗?地图不是疆域 , 地图就是现实的抽象 , 在现代人过分依赖于GPS与导航之前 , 你的确需要坐标与方位的判断 , 以及路人的指引 , 有时可能还会得到一些误导的信息 。
这个“现实不就是这样吗”的列表当然不能无限地罗列下去 , 也无法为魂系游戏的引导、摄像机锁定与穿模“洗白” , 在用户体验上 , 这些的确有待提升 。但在电子游戏这个超高维度的空间中 , 宫崎英高为他的设计原则找到的一系列立足点(体力槽 , 慢起手 , 强惩罚 , 强Boss , 弱数值 , 碎片叙事 , 复杂箱庭式回环关卡等等) , 并在此领域凛然构建起了一座无可争议的宏伟宫殿 。
《艾尔登法环》
03
碎片化叙事与普通的人
当然 , 关于魂系游戏最常见的抱怨来自对其游戏剧情的隐晦与“不说人话” , 不少老玩家连游戏打通了都没搞清时代背景与故事逻辑 , 因此常称宫崎英高为“老谜语人” 。
从来没有人有如上帝视角般能了解事情准确的前因后果 , 我们都是在与世界的接触中构建其印象与逻辑 , 缓缓辨识出模糊的面目 。玩家是从世界之外来此地的异乡人 , 难道不理应当片段地从诗歌、笔记与交谈中 , 逐渐形成对这个世界的历史与现在的理解吗?
数年前 , 当我读到汪民安老师所编辑的《文化研究关键词》 , 在这本充满着难解概念的厚重工具书的背后写着这样一段话:
发明这些概念 , 并不是为了发明晦暗本身 , 而是为了发现这个世界的晦暗 。换种说法就是 , 这些深渊般的理论概念 , 之所以变得晦暗 , 并不是因为词语本身的晦暗 , 而是因为世界本身的晦暗 。世界本身如此之复杂和晦暗 , 以至于任何的词语都难以将它耗尽 , 而词语一旦力图去捕捉这个世界的时候 , 它必然气喘吁吁 , 负荷累累 。
无独有偶 , 在某个采访中 , 当被问到在自己所开发的游戏中最喜欢的是哪个时 , 宫崎英高这么回应:
这是一个相当难的问题 , 就好比你问我如果我有3、4个孩子 , 哪一个长得最好看 , 我会回答他们都好看(大笑) 。不过如果我要说出哪一个永远留在自己心中时 , 我想说是《血源诅咒》 , 它是让我感触最深的游戏 。我相信我是按照我的方式 , 我想要的方式去做了 。
他所提及的《血源诅咒》发布于2015年 , 其故事背景完美地对应了这种晦暗与未知 。如科幻与奇幻小说家洛夫克拉夫特(著有《克苏鲁的呼唤》)所言:“人类最古老而强烈的情绪 , 便是恐惧;而最古老最强烈的恐惧 , 便是对未知的恐惧 。”
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《血源诅咒》
在采访中 , 宫崎英高回忆起小时候 , 因为贫穷买不起书 , 只能在图书馆中借阅他无法理解的英文奇幻和科幻小说 , 伴着其中的插图和对孩童来说只能辨认一二的词语去编织故事 。他可能在那时就意识到 , 好的故事绝不只来自平白直叙 , 在每个人的想象中 , 故事有着更丰盈的呈现与无法预知的延展 。
未知带来了想象 , 而一旦连想象力都无可掌握 , 那便转为崇高 。这种克苏鲁式的故事与背景、对游戏世界未知的拼凑之间形成了构成了美妙的共振 。
某种意义上 , 魂系游戏为电子游戏的故事打开了环境叙事/碎片叙事(environmentalstorytelling)的大门 , 就如同《尤利西斯》为现代文学带来了交错凌乱的时空与肆意流淌的意识流写作 。电子游戏从只能以童话故事般的叙述(比如 , 那种“很久很久以前...”式的开头) , 到开始展露出独特的文学性叙事 。
正是在这样的情况下 , 玩家扮演的角色往往出身普通而平凡 , 没有宏大的背景 , 也不是世界的拯救者 。这和另一款开放世界游戏《KENSHI》有着某种迷人相似特质:
无论我们来或去 , 世界照常运转 , 现实不就是这样吗?
这完全不同于典型游戏的娱乐逻辑:游戏是作为现实的逃避 , 软化和反馈更强烈地梦之花园 。在面对魂系作品的时候 , “游戏恰恰是作为逃避之外的强烈的一把尖刀” 。就如同西蒙·帕克在采访中揭示的 , 目前传统的游戏“经常用幼稚的力量幻想(childishpowerfantasies)来讨好他们的玩家 , 但宫崎英高的作品依靠的美德则是失败、耐心和难得的精确性 。”
如同前文所叙述 , 大部分玩家的消费和体验习惯更像是口味被甜食惯坏的小朋友 。宝箱理所应当出现奖励(而不是怪物或陷阱);战斗应该达成千人斩(而不是走在路上被狗咬死) , 地图应该直接告诉我去哪里可以获得什么(而不是还要学会读图、理解方位、记住路线) 。
在这个意义上 , 或许我们能够惊讶地发现 , 宫崎英高的作品以其“独异”且非人的难度揭示出了一个事实:我们过去对游戏的想象或许是被歪曲和驯化的 , 我们觉得这样的作品太难 , 恰恰是因为今天大量的游戏商品总在以各种方式撩拨和讨好我们 , 对于游戏中的世界“应该是怎样的”已经被训练出了一种预期:它应该是美好且愉悦 , 充满了快感和滤镜 。
游戏产品与玩家相互喂养 , 玩家在这个外接器官的供养中宛如巨婴 , 用对无聊的“短路”(JoanthanBlow语)来掩盖生活的困难与不确定性.因为人生苦短 , 游戏理应给人带来更强的反馈而不是困难 。
但或许游戏也能让你面对现实 , 而即便是普通人也能够一点点克服这些看似不可能克服的困难 , 并且正是“困难”为努力赋予了意义 。
04
面对共同的困境
三年前 , 我陷入到了抑郁的困境中 , 机缘巧合下 , 在生日时友人送了我《只狼》 。不知是为了证明什么 , 还是想当然的“自我救赎” , 游戏一旦开始了就想要通关 , 即便是一次次笨拙的学习 。
《只狼》干净地除去了复杂的RPG系统(没有传统的升级加点 , 武器更换等) , 架势条的系统设计简洁而有魅力 , 使玩家不能畏缩 , 没有退路和选择地面对敌人 , 面对敌人 。
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在《只狼》中 , 架势条需要被打满 ,
但玩家一段时间不攻击会逐渐下降
没有练级与升段 , 只有找到方法 , 去实践和临场反应 , 有时候也常沦作麻木的重复 , 甚至气急败坏地都要把手柄丢出去 。但《只狼》中的一个个BOSS就像是一面面镜子 , 以绝对的门槛冷酷地照见屏幕前玩家的样子 , 没有时间也无法欺骗自己 , 再动听的借口都会被反复的「死」字所击穿 。
《只狼》在那段时期成了我的心理安全区:目前还没法完成的 , 就是没法完成 。没法逃避 , 也没法自大 , 不再有任何的理由 , 一切认知失调由现实验证 。
在视频《黑暗之魂如何帮助我缓解自杀抑郁症》中 , 叙述者将其称作是游戏史上最无畏的对生命的赞歌 , 因为黑魂使得他相信勇敢的去面对看似「无法战胜」是很正常的一件事 。
纽约客撰稿人西蒙·帕克询问过宫崎英高的设计初衷 , 宫崎认为游戏的乐趣就是来自于解决问题(problem-solving):“我们在日常生活中都面临难题 。找到答案总是一件令人满足的事 。”而帕克也这样描述自己的游戏体验:“在一个所有力量都在努力驱逐你的世界里 , 抵抗、然后克服这些力量的感受让人深感欣慰 。”
而在《只狼》中独自面对的我 , 最近在白金《艾尔登法环》时颇有些不习惯 , 对我来说这个新作似乎过于“玩家向”:玩家相互留言 , 多人入侵与合作 。很多支线剧情都需要上网去交流查看攻略 , 否则仅凭自己绝无可能发现 。
或许这也是面对如今孤立现实时 , 创作者对联结的鼓励 。每个人都有自己需要去面对和解决的问题 , 但还有共同的困境 , 需要世界上其他数百万的玩家在不同的位面上与你一同冒险 。
在遇到困难时 , 你可以召唤另一个玩家来帮忙 。但玩家不能轻易交谈 , 而挑战完成后 , 被召唤的玩家会在一片光雨中消失 。「几年前 , 宫崎在他的汽车被困在山雪中后 , 就有了这种想法 。一群陌生人把车推到山顶 , 然后无声无息地消失在夜色中 。」
而在《艾尔登法环》中 , 也有一个让我感动的时刻:在寻找一条隐藏道路——一座透明的浮空桥时 , 我很顺利地就找到了方向 , 因为地面上满是其他玩家在不同时空中用留言铺出的指引 。
哲学家保罗·维利里奥(PaulVirilio)在近三十年前的一次名为《爱与运气的游戏TheGameofLoveandChance》(1995)的采访中正面谈论到了电子游戏 , 在那个3D游戏仅仅刚刚出现的年代 , 他预见电子游戏可能会带来一种看待世界/战争/生活的重影的危险:
感知被分割成两个现实 , 导致了一种堪比中毒的模糊(blurring):我们正看见重影(weareseeingdouble) 。无法想象这在几代人之后最终会产生什么 。
而在现实变得如此魔幻的日子里 , 这个问题同样困扰着我 。
我们需要对游戏怎样的思考?什么样的游戏能以独有的方式来回应这个世界?还是我们应该缄默不语 , 假装一切从未发生 , 在美好的花园间继续沉醉 。
维利里奥继续说 , 未来是如宇宙般的孤独 。但或许在某些时刻 , 游戏中的困难也能得以与现实共振 。

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