soul|不搞元宇宙噱头,这款手游累计收入破亿

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soul|不搞元宇宙噱头,这款手游累计收入破亿

元宇宙这个概念目前正处于一种人人都在说、人人都在做的时间点上 , 但有关于元宇宙 , 除了最简单的“虚拟世界”“数字人类”等遥远的未来概念 , “什么是元宇宙”、“怎样才能实现元宇宙”等最基础问题 , 我们依然处于一个少有人敢于站出来进行定义 , 其他参与者又几乎无法达成绝对的共识的状态中 。
如果以“元宇宙第一股”的“Roblox”为例 , UGC生态的优势呼之欲出;如果以“爷青回”的超级QQ秀为例 , 虚拟化身(Avatar)自然是不可忽视的一环;但如果以前段时间刷屏的“啫喱”、以及鼓吹灵魂社交的Soul为例 , 社交的重要性不言而喻 。
那是不是一个产品拥有了UGC、虚拟化身、社交等元素中的一点或几点 , 并初步取得了一些成绩后 , 就能自封为“互联网的未来”呢?对大多数创业公司来说 , 现成的噱头、流量不为自己所用似乎有点浪费了 , 打上元宇宙的旗号加上几张煽动性的PPT说不定还能为自己引来一笔价值不菲的投资 。
虽然GameLook对这种做法持保留意见 , 但也让我在一众元宇宙概念的产品中发现了一款并不自称元宇宙的“清流产品”:《WePlay》 。

朴实无华的赚钱机器
《WePlay》的官方定位并不是元宇宙产品 , 而是一款“平平无奇的”社交桌游APP , 内置了狼人杀、谁是卧底、你画我猜等经典派对游戏 , 但在此基础之上 , 《WePlay》还囊括了语音房间、虚拟化身等目前大火的社交玩法 , 又或者说是“元宇宙元素” 。
3月17日 , GameLook完稿时 , 《WePlay》位居中国台湾Google Play畅销总榜第44名、应用类畅销榜第5名;App Store总榜畅销榜第30名、应用畅销榜第3名 。
《WePlay》自从去年年中在海外市场发布以来 , 累计收入预估在1亿元左右 , 2021年8月 , 《WePlay》达到月收入峰值预估近2000万元人民币 , 最近30天收入预估约1300万元 , 收入一半来自中国台湾、日本市场则占了30% , 在港澳台和东南亚较为流行 。

《WePlay》由武汉微派网络科技有限公司(简称“微派网络”)研发 , 该公司最知名的产品应该就是2016年推出的《贪吃蛇大作战》 , 是国内玩家最熟悉的贪吃蛇游戏 , 上线五年多依旧火爆 。
事实上 , 除了《贪吃蛇大作战》 , 微派网络主要的产品其实是线上桌游 , 早在2013年 , 微派网络就在微信上上线了“微派桌游助手”的公众号 , 内置了“谁是卧底”等大量桌游 , 在当年网速缓慢 , 手机性能有限的情况下 , 该公众号堪称团建神器 。


《WePlay》的核心功能主要可以分为三大部分 , 分别是桌面游戏、语音房和社交 , 其“真身”也是在国内上线的《会玩APP》 , 只不过前者主要面向海外市场 。
《WePlay》派对游戏主要囊括了太空狼人杀、海龟汤、你画我猜、谁是卧底、123木头人、嗨歌抢唱等基础游戏 , 玩家可以在创建或加入房间后 , 用语音或文字的形式加入游戏中 。 同一个游戏还会有不同的模式 , 比如“嗨歌抢唱”根据歌单的不同 , 就分为了流行经典和新歌速递两种模式 。
以下是YouTube博主试玩嗨歌抢唱玩法的视频(开幕雷击):
语音房就与Clubhouse或Discord类似 , 在主题上分为相亲、交友、音乐、拍卖、游戏、连麦聊天、家族(公会)这七大类 , 用户可以选择自己感兴趣的主题然后加入房间 , 结交朋友 。

至于社交 , 除了单独的语音配对外 , 其余基本建立在游戏和语音房的基础之上 。 不过与传统社交软件分享+私聊两大组成要素不同的是 , 《WePlay》整个平台都更靠近游戏的设计 , 不仅有家族 , 还有婚姻系统 , 公屏喇叭等 , 甚至还有类似于游戏的通行证系统 。
【soul|不搞元宇宙噱头,这款手游累计收入破亿】
作为一款社交“游戏” , 虚拟化身自然不可或缺 , 玩家可以在《WePlay》中创建“Play秀” , 除了在自己的空间中进行展示 , 也会参与到游戏的过程中 , 作为用户个人形象的代表 。
线上对战桌游2.0时代
虽然微派网络没有选择蹭元宇宙的热点 , 而是选择了最接地气的“线上桌游吧”来作为产品的定位 , 但站在小游戏平台的角度看 , 《WePlay》其实也代表了这一领域的变化和发展 , 对战游戏平台步入了2.0时代 。
从QQ、360、4399等游戏大厅到现在的《WePlay》等 , 小游戏平台已经发展了数十年 , 成功地从PC走入了移动互联网时代 , 已经足够说明用户对于这类产品的刚需 。 但移动互联网时代都已经进入了它的第二个十年 , 小游戏平台其实已经默默地开始了换血 。

特别是疫情防控期间 , 就以移动端最知名的对战小游戏平台之一《玩吧》为例 , GameLook犹记得在2020年春节前夕 , 1月23日 , 武汉市首先发布公告 , 随后全国各地陆陆续续便开始了居家隔离 , 在此之后 , 包括企业微信、钉钉、B站等工作、生活“必需品”的服务器接连宕机 。
而作为游戏平台的《玩吧》当时也被大规模的流量涌入导致服务器崩溃 , 足见当时《玩吧》当时火爆的市场表现 。
可就在疫情反复出现的这两年里 , 一系列围绕着游戏的社交、社区平台的出现 , 也彻底改变了市场的格局 。 剧本杀、派对游戏的兴起 , 特殊的线上游戏开始成为年轻人社交的核心 , Discord、Clubhouse(虽然后劲不足)的崛起 , 语音在社交领域的潜力也再一次被发掘 , 大量类似的社区也开始涌现 。
语音、游戏、社交可以说已是对战游戏平台2.0的三大基础素质 。

当然GameLook并不是在否认老牌游戏平台的价值 , 《玩吧》作为一款老产品在自己的方向上依然表现不错 , 国内iOS收入目前约百万元 。 但具有虚拟化身、语音社交、派对游戏 , 并且还真正在海内外取得了不错商业成绩的《WePlay》 , 无疑是更加适应市场变化的 , 更成功的案例之一 。
条条大路通游戏
《WePlay》虽然没有与元宇宙挂钩 , 但却依然让笔者想起了不少市面上声称自己是“元宇宙社交产品”或者是具有类似素质的软件平台 。
较早的游戏+社交产品就比如狼人杀玩法的《狼人杀-经典版本》 , 虽然在剧本杀等玩法的冲击下 , 狼人杀在社交网络的光芒不比当年 , 但该产品在社交品类中依然属于佼佼者 , 根据七麦的数据 , 目前《狼人杀-经典版本》依然位居国区社交类别App Store畅销榜的12名左右 , 据GameLook了解 , 《狼人杀》的月收入也依旧保持在2000万元左右 。

除此之外 , 单纯地社交平台 , 就比如在年轻人中比较受欢迎的Soul , 也同样将游戏作为软件社交生态中的重要环节 。
去年5月 , 自称为年轻人“社交元宇宙”的Soul正式向SEC递交招股书 , 申请在纳斯达克上市 , 并且还股票代码定为了“SSR” , 虽然后面因各种原因 , 上市计划暂停 , 但Soul元宇宙的招牌却已经打出去了 。

Soul也内置了派对游戏功能
但在APP的功能和体验上 , 除了所谓的“灵魂交友” , 游戏同样是“社交元宇宙”Soul在交友、破冰时重要的组成部分之一 。 正所谓投其所好 , Soul最近还与芒果TV的综艺节目《大侦探7》合作 , 加入了类剧本杀的游戏 , 虽然Soul自称元宇宙社交产品 , 但其日常运营方式跟WePlay的做法本质上没什么区别 。
其实不仅仅只有Soul将游戏作为社交元宇宙的一大核心 , 在不少成功的海外产品中 , 我们也同样可以总结出类似的共识 。

就比如进入了中国台湾App Store社交类免费榜前20的产品《Partying》 , 在功能甚至是游戏的设置上与《WePlay》的差别都很小 , 同样囊括了语聊房、文字聊天、公开广场等社交功能 , 并以游戏为主要的媒介 , 促进玩家间社交关系的形成和发展 。
此外 , 另外一款在社交领域和《WePlay》同场竞争 , 在日本、中国台湾等地区有一席之地的《YoYo》 , 主打的两大功能同样是语聊房和游戏 , 只不过不同于《WePlay》更多的是受年轻人喜欢的派对游戏主 , 《YoYo》的游戏更多是常见的棋牌和休闲游戏 。 据GameLook了解 , 该产品的月收入在1500万元左右 。

无论是各个年龄段单纯的社交平台 , 还是所谓的社交元宇宙 , 游戏在其中的重要性都不言而喻 , 随着互联网连接所有人的同时 , 又利用信息茧房将人与人化为一座座孤岛 , 人们的线上社交生活需要游戏普适性、多样性、同时又具有话题度的大众娱乐项目作为桥梁 , 让我们能够更好地了解彼此 。
就像每年过年 , 长辈间依靠打牌熟络感情一样 , 玩桌游、剧本杀、派对游戏 , 是当代年轻人作出的社交选择 。 类似《WePlay》这样的产品自然在社交新阶段更显得如鱼得水 。
条条大路通游戏 , 笔者妄言一句 , “游戏”将是未来众多领域必须围绕的“罗马” 。

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