团队|我又发现了一个上百款国产游戏正在用的出海利器

用好自动化工具 , 越来越重要 。
文/九莲宝灯
前段时间 , 葡萄君发现了一款名为“AIHelp”的智能服务系统 , 正成为诸多厂商的出海利器 。 最近 , 我们发现他们团队还有一套游戏行业的本地化解决方案——iLocalize 。 这款产品的实力也同样不容小觑 , 目前已经有数十家公司 , 超百个项目在使用 。
在国内游戏行业纷纷出海的大潮下 , 谁能率先适应海外不同市场的特性 , 做好当地用户的体验 , 也就成了抢占先机的关键 。 而准确且地道的翻译 , 就成了出海产品需要跨过的第一道门槛 。
这并不是什么简单的事情 , 如今的本地化翻译工作中 , 常常会遇到各种各样的麻烦事——不同语言的翻译团队效率参差不齐 , 他们翻译出的质量还很难给出一个量化的评论方式 , 甚至还有利用机翻滥竽充数的情况 。
除了翻译本身的问题 , 翻译出的文字还有可能因为字符过多 , 和UI画面配合不到一块 , 发生“爆框”的情况等等 。
这些问题 , 不仅会让原本看起来品质尚可的游戏在海外的观感下降了一大截 , 同时也会对玩家的体验造成严重的影响 , 用户甚至有可能因此无法进行游戏 , 进而流失 。 而想要解决这些问题 , 往往需要花费大量的后续人力和精力 。
01
iLocalize如何提高
翻译效率?
据悉 , 作为游戏垂直行业服务商 , 因为有多个客户提出本地化工具的需求及痛点 , 团队为了响应及解决行业内难题 , 所以才着力研发iLocalize 。
传统的游戏翻译 , 策划一般准备好全部的源字符串后 , 通过Excel表格给到各个语种的译员 。
这种工作方式 , 不仅效率低 , 而且还会有游戏信息泄露的风险 。 在文本翻译完成之前 , 厂商也无法实时了解翻译团队的工作进度及质量 , 更不能及时发现问题 。 更不用说有些小语种翻译团队 , 他们本来就不懂中文 , 还需要等待游戏的英文文本翻译完毕 , 才能串行的开始工作 , 延长了整体的工期 。
针对这些问题 , iLocalize主要利用“线上同步 , 多线并行 , 数据权限”的方法来解决 。 游戏策划在准备好部分源字符串后 , 就可以通过“文件”功能将源字符串文件上传到后台 。 后台不仅可以支持多语言交叉翻译 , 也能够实时查看翻译进度、质量及更新源字符串 。
同时 , iLocalize也支持线上同步校对 , 翻译团队在iLocalize上翻译到50%左右时 , 校对人员就可以着手开始校对 。
除此之外 , 后台还可以设置“辅助语言” 。 在英语翻译团队工作进行到20-30%时 , 其他小语种团队就可以同步开始工作 。
iLocalize后台还具备翻译记忆库和术语工具 , 这不仅可以提高效率 , 也避免了专有名词翻译不一致的情况 。 iLocalize也支持“质量检查”功能 , 如果译文中拼写、术语、变量、空格与换行、译文长度、数字等出现问题 , 保存译文时都会进行提醒与记录 。
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除了对工作进度和质量的帮助 , 在项目管理方面 , 也可以在iLocalize随时查看翻译团队的任务目标和完成情况 , 还可以给不同身份的成员设立权限 , 保护文本数据安全 。
02
为游戏而生的特殊能力
然而以上只是iLocalize最基础的翻译管理及协作功能 。 根据游戏产品特定情况 , 他们还设计了多项针对行业属性的功能 。
例如“图文语境”( Context by Pictures)功能 。
由于游戏的题材及风格多样 , 译员面对字符串 , 未必能准确理解文本的含义和语境 。 在这种情况下 , 翻译出的文字含义很可能与游戏真实氛围不符 。
面对这种情况 , iLocalize能够通过自动、手动截图或在后台上传游戏内文本所在的画面 , 帮助翻译团队理解这段文字所处的语境 , 从而翻译出更符合氛围的本地化文本 。
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再例如“爆框检测及修复”功能 。
所谓“爆框” , 指的是字符过长超出了UI设计空间的情况 。 这是小语种版本最容易出现的问题之一 。
爆框问题 , 不仅会影响游戏的美观 , 拉低游戏品质感 , 严重的甚至直接影响玩家阅读文本 , 导致玩家无法理解文本内容 , 不愿玩下去的情况 。 如果想要解决爆框问题 , 厂商以往只能安排专人肉眼检查 , 效率低下且易出纰漏 。
在玩家对游戏体验要求越来越高的今天 , 爆框问题“易发生、难解决”的特性 , 已经成为市场最大的痛点 。
对此 , iLocalize的爆框检测及修复的功能 , 可以根据语言维度或者单个字符串设置最大长度 。 在翻译时 , 系统会自动对比译文长度 , 如果超出了最大长度 , 则会对译员进行提醒 , 并记录这一问题发生点 。 目前 , iLocalize凭借这一功能 , 已经能帮厂商解决超过80%的爆框问题 , 使得翻译效果有了明显的提升 。
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而在上线后 , iLocalize还能通过集成SDK再次全量自动监测并归因 , 并可线上及时修改 , 可视化预览后实时发布生效 , 更快速、全面地修复爆框问题 。
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在确保翻译团队工作效率 , 并有效避免爆框等视觉问题之后 , 厂商接下来还需要面对验收的问题 。
进行本地化翻译后 , 因为文本量过大 , 验收方有时无法持续高效地评定结果 , 也就无法评判翻译团队质量及绩效 。 这样一来 , 优秀的翻译无法得到应有的反馈和认可 , 低质低价翻译反而获利更多 。 这很容易导致本地化从业者之间恶性竞争 , 发生机器翻译混杂的情况 。
但如果这些低质的本地化翻译上线到游戏内 , 又会极大地降低游戏的品质 , 一个S级的游戏也许就会降低为A级 , 造成游戏研发和发行成本的巨额浪费 , 并损失难得的市场机会 。
那么又该如何高效评估译员的工作 , 并优化本地化的质量?iLocalize的“玩家评分和反馈功能”就在此时登场了 。
这一功能 , 可以让测试玩家来评估本地化人员的工作 , 并通过游戏内窗口 , 将问题实时反馈给厂商 。 厂商也可以通过玩家反馈改善本地化版本 。
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经过iLocalize客户的验证 , 通过用户等级或在线时长等条件筛选出来的玩家对这一功能的参与率能够达到10%-15% , 它既有效地提升翻译的质量 , 也提高了玩家对于游戏的参与感及粘性 。
03
用好自动化工具 ,
越来越重要
看得出来 , 与AIHelp“同门”的iLocalize , 在工作流程、项目管理、品质检测等方面 , 同样是利用自动化的手段 , 帮助出海产品提高工作效率 , 也难怪会有如此多的厂家青睐这样的服务 。
在这个过程中 , 我们也可以发现 , 使用自动化的工具和服务 , 正在被越来越多的厂商所重视 , 成为厂商们的一股新潮流 。
这背后的原因其实并不复杂 。 在重视游戏工业化研发和精细化运营的今天 , “精准和高效”正成为厂商们进入下一阶段的入场券 。 而用好自动化工具 , 不仅能减少人工工作中容易产生的纰漏和流程混乱 , 还能极大地加速游戏的生产和运营流程 , 并且将人力从最枯燥繁琐的工作中解放出来 , 从而集中精力提高产品质量 。
由此来看 , 在全球化大潮下 , 或许只有积攒足够多的工具 , 厂商才能有更快的产品研发步伐 , 让游戏在多变的市场上走得更稳 。
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