狼人杀|从《恐惧饥荒》来看,狼人杀游戏为啥那么多规矩?
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尽管从2月以来一直有各种大作的冲击 , 其中还包括《艾尔登法环》这样的现象级作品 , 《恐惧饥荒》的在线人数还是保持了一条坚挺的上升曲线 。 这除了优秀的游戏内容 , 还与它有一定的社交游戏元素在里面有关 。
桌游衍生过来的狼人杀游戏 , 最简单也是最核心的初衷就是社交性 。 回想起我刚接触狼人杀那会 , 就是被朋友们带着入坑的 , 有空了就约着玩上几局 , 玩的开心还容易熬个通宵 。 当时和朋友一起当狼人 , 明修栈道暗度陈仓 , 甚至觉得自己拿捏住了局势 , 结果很自然是被老玩家教育了一番 , 不过那时的老玩家们还是愿意照顾新人 , 游戏里也很有耐心 。
“倒钩狼是啥?”
“倒钩狼就是爆出队友狼人身份的狼 。 ”
发言阶段全是问的基础问题 。
但后来随着游戏内容越来越丰富 , 新人玩家需要了解的名词越来越多 , 更别说那些老玩家盘起逻辑说的套话黑话、流派学问“警徽流”、“位置学”、“金水银水”、等等 , 往往一局狼人杀玩下来 , 光是这些晦涩难懂的名词就听的云里雾里了 , 游戏体验更是没影的事 。
冗余繁复的规则黑话不止让新人们看了敬而远之 , 不少老玩家也觉得头大 ,在我看来 , 这也是国内狼人杀在短暂出圈后迅速归入沉寂的主要原因 。 但要是想在狼人杀里有点体验 , 又不得不去了解这些东西 。
而作为目前最炽手可热的狼人杀游戏 , 《恐惧饥荒》才发售不到两个月 , 也发展出自己的一套规矩 。
不健全的机制和玩家“村规”
《恐惧饥荒》比起一些任务“随便做做就好”的狼人杀游戏而言 , 多出了非常繁复的生存元素 。 游戏中有很大一部分流程是与生存相关的 , 玩家们需要吃饱、穿暖 , 并且武装自己 , 然后保护远洋船走到终点 。 用狼人杀玩家的“黑话”来说 , 在《恐惧饥荒》中 , 玩家们的抢轮次 , 靠的就是生存挑战时的游戏理解和操作熟练度 。
这也因此让游戏虽然看起来规则简单 , 实际上手却并不那么容易 。 首先 , 游戏的新手教程要背个小锅 , 它只是教会玩家一些基础的操作 , 可这样简短的教程完全不够玩家了解这个游戏 。 以至于我尽管已经是狼人杀的老玩家 , 但在刚开始玩《恐惧饥荒》时还是有啥都不懂的感觉 。
在一局游戏刚开始的时候 , 玩家们习惯将身上的煤收集在一处 , 统一交给工程师来进行资源调度 。玩好人的话 , 听队友的话交了煤就可以去收集物资了 , 但狼人玩家就不一样 。 这个时候 , 很多人会开麦教你 “按C交煤” , 如果有狼人信了老玩家的忠告 , 那么按c交出的不是煤 , 而是会调出释放技能用的小刀 , 彻底暴露身份 。
(?)
我第一次遇到有人说“按C交煤”的时候正好玩的好人 , 完美避开伤害(笑) 。 其实这种键位上的小圈套其实由来已久 , 熟悉网游的玩家们可能嗅出了一股似曾相识的味道:早些年在《英雄联盟》、《CS:GO》就有按下“alt+f4”刷新技能(其实是关闭程序)的经典老梗 。
但在这个比较欢乐的梗的背后 , 其实还有一些玩家争议在里面 。
在《恐惧饥荒》里 , 好人阵营想赢得胜利 , 就要抢时间把船开到终点 , 这样一来 , 让船一直保持全速前进就比较重要 。 而在游戏刚开局时 , 每人身上都会带有一块煤 , 8块煤正好能让船提升到满负荷的速度 , 那么为了避免8个人一起去加煤的浪费时间 , 把煤给到工程师手里就是很好的办法 。
重要的是 , 这样做还能监控谁不愿意加煤——那他就是狼人 。
从好人的视角看这当然是没什么问题的 , 但后来我玩了局狼人就发现了另外的思路:既然狼人的目标是破坏远征 , 那我能不能从一开始就不交煤 , 进来就把自己的煤扔到海里?或者选个工程师 , 骗了8个人的煤转头跳海……
扬煤小子
这从游戏机制上来说是完全可以的 , 但在之后询问了狼人队友之后 , 得到的答案反而是不行:开局扔煤让好人生存变得艰难 , 容易到了最后 , 不管好人还是狼人都没有游戏体验 , 所以在一些玩家之间有个 “开局不能脏煤”的规矩 。
当然 , 玩家定下的规矩也不止这一条 。
好人前期很弱 , 但外出收集物质又是必须的 , 很容易不小心被狼人玩家盯上 , 然后被狼人放出的食尸鬼追上干掉 。 只有攒够了密码开了箱子 , 拿到大枪有了火力优势 , 好人才能出口恶气 。
有一次玩厨子时 , 按部就班打海豹拿肉、开箱子捡资源 , 终于等到能拿大枪时候 , 却被队友阻止了:“我们定好了不拿大枪打狼 。 ”
啥?不拿枪?
我当时心里一万个问号 , 要不是两只狼都明了还以为进了狼窝 , 后来才慢慢了解这又是玩家们的一种“默契”:为了照顾狼人的游戏体验 , 好人们放弃大枪 , 选了只用弓箭和狼人战斗这条最艰难的路……
但有规则就必然也有人不认可规则 , 就像传统狼人杀里很多人都不觉得“预言家必须上警”一样 , 他们觉得“规则”就是对游戏可玩性的某种破坏 。 所以在贴吧、steam社区里 , 常常见到有两派玩家进行争论 , 一边认为开局扔煤就是在完成狼人的破坏远征的目标 , 是正常的游戏行为 , 而另一边就反对这样做 。
其实玩家们之间的这些分歧 , “扬煤”还是“不扬煤” , “拿枪”还是“不拿枪” , 追根溯源还是玩家们的目标不同 , 有的人想赢 , 有的人却没那么在意输赢;而且很多的对局中 , 有的玩家水平很高 , 但有的玩家还是萌新……
造成这样结果的很大一部分原因也在于游戏自身:《恐惧饥荒》作为在steam平台在线人数突破6万(消光2平时也就3万)的小有名气的作品 , 而且算是一款网络游戏 , 直到现在都没有个合适的匹配机制 , 还是用着老旧的、加入线上房间才能进游戏的模式 。 而游戏狼人强但后期弱的不平衡 , 也让不同玩家的体验差别更大 。
”不能用bug杀熊“
当然还有一些规则是因为游戏里存在的bug 。 众所周知的 , bug实在是每个游戏都绕不开的话题 , 不过对于单机和多人这两个不同的游戏类型来说 , bug带来的影响还是有很大差别的 。
正当你沉浸在游戏开发者营造的幻想世界之中 , 却突然遭遇了“角色穿模”、“贴图崩坏”等状况 , 这的确会让人不爽 。 但对于单机游戏玩家来说 , bug其实不算一个太大的事 , 只要它不是像赛博朋克2077著名的“黑梦”bug , 那种严重到完全不能玩游戏的地步就还ok;如果说某个bug能让刷级更快了/打怪变得简单 , 例如受苦游戏《只狼》打boss时可以卡一些地形bug , 刚发售的《艾尔登法环》中可以反复刷乌鸦等等 , 那就更是玩家们喜闻乐见的事 。
可对于多人游戏来说 , 尤其是竞技游戏 , 出现的一些bug就相当影响双方玩家的游戏体验 。
就拿《恐惧饥荒》中的卡熊bug来说:好人阵营需要杀掉野外的熊 , 拿到硝酸甘油然后炸掉冰山 , 这才能让船顺利通航 。 游戏的难点是 , 这个杀熊的过程一般都在游戏过程的中后期 , 这时的狼人已经发育起来 , 好人想在狼人的暗中破坏下杀熊就比较有难度 。 但通过卡bug , 猎人玩家早早就能独自杀熊 , 把原本20多分钟的游戏流程缩短一半 , 狼人玩家没有任何办法去阻止(卡熊的bug点也可以卡狼人招的食尸鬼) , 只能目送好人阵营获得胜利 。
打熊bug位
这种玩法出来后简直让狼人玩家苦不堪言 。 明明自己玩的没什么问题 , 甚至发育的很好 , 对面的猎人一顿操作自己就要失败 , 太不公平了 。 这顺利成章地带出了第二条约定俗成的规矩:“不能卡bug杀熊 。 ”
除了杀熊的bug , 游戏里还能利用熊在水中速度较慢的特性 , 勾引熊破冰 , 然后用道具砸死;还有在水中“蝶泳” , 可以减少在水中温暖值的减少程度 , 这些bug或多或少都会影响游戏进程 , 而玩家们为此设定的规则也是很无奈的 。
最后
其实传统狼人杀吸引人的很大部分 , 就是在于提供了一个趣味性的社交框架(不断“杀人”、讨论、投票的游戏流程) , 让玩家们可以持续地交流和互动 , 参与者既能够体验社交的乐趣 , 又不用承担纯聊天社交里找话、接话的负担 。
现在狼人杀游戏诸如《恐惧饥荒》 , 都或多或少削减了一些推理/社交的属性 , 而是更注重游戏的可玩性 , 这本身并没有什么问题 , 但他们在添加其他游戏元素的同时 , 也留下了不少规则、机制上的漏洞 , 这使得玩家们不得不依靠他们的默契、规矩去完善游戏体验 。
【狼人杀|从《恐惧饥荒》来看,狼人杀游戏为啥那么多规矩?】在我看来 , 《恐惧饥荒》这样的狼人杀类型游戏 , 其实和其他联机类游戏有着非常鲜明的区别 。 由于全程都满溢着人与人之间的交流与互动 , 它会自然而然地促成一个个社区聚落 , 也自然而然地会带出一批批“村规” 。 而如何在社区氛围的笼罩下 , 更好地平衡玩家——尤其是新老玩家之间的需求 , 是Digital Confectioners工作室接下来需要好好考虑的事 。 毕竟只靠玩家的定下的条条框框 , 很多简单的事往往都会变得复杂 。 至少 , 先把教程再完善一下吧?
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