|2021年韩国游戏市场收入同比增长6.5%
【|2021年韩国游戏市场收入同比增长6.5%】遭遇印度封禁风波之后 , 3月1日 , SEA冬海集团公布了2021年Q4财报 , 游戏营收14.2亿美元 , 同比大增104% , 但代价是游戏递延收入(即可转化为收入的存货)本季减少2.6亿美元 , 同时Q4活跃和付费玩家分别环比下滑10%和17% , 公司指引预测2022年游戏流水将同比下滑35%.
收入上升但活跃下滑 , 另一方面 , 2021年的韩国市场也出现了类似的状况 。根据SensorTower商店情报最新的数据显示 , 2021年韩国移动游戏市场收入同比增长6.5% , 达到57.2亿美元 , 下载量同比下滑15% 。
英国《金融时报》引用韩国采访人员SongJung-a的报道 , 韩国游戏市场现在的问题包括:MMORPG极端付费模型引起用户反弹、利用区块链技术和NFT推出playToearn(P2E)类型游戏反响不及预期 , 并把中国游戏出海竞争导致韩国头部游戏企业市值蒸发200亿美元放在了文章开头 。
游戏全球化竞争的大趋势下 , 当地保护政策的变动确实是存在的客观因素 , 例如前不久EA《FIFAMobile》和索尼FGO在越南停运就是因为越南政府的监管政策除了要求版号 , 在越南市场上线的游戏都必须由位于越南当地的本土厂商发行 。
出海面临更多竞争只是一种催化剂 , 无论是SEA还是韩国游戏企业遭遇的发展压力其实更多在于对单一产品或单一类型产生的过度依赖 , 同时营收涨而用户下载活跃跌背后“涸泽而渔”的手段包括对P2E的执着 , 考虑游戏付费多过游戏底层的设计 , 这才是导致困境的根源 。
必须面对的客观环境
游戏全球化竞争的趋势不可避免 , 在这样的大环境下 , 出于规范整顿市场、保护本土企业等诸多不同目的 , 地方政府对于游戏市场监管政策并不相同 , 这必然会影响企业的权衡 。
今年2月 , EA在一份官方申明中表示 , 由于“当地监管问题”的影响 , EA将关闭《FIFAMobile》的越南区服务器 , 同时《FIFAMobile》也将从越南市场内的AppStore和GooglePlay下架 。EA表示 , 在下架后 , 越南用户不仅不能再次下载 , 已经安装的用户也无法再次登录游戏 。同一时间 , 索尼旗下FGO也宣布因为当地政策 , 于3月1日关服停运 。
越南政府的监管政策表示 , 在越南市场上线的游戏都必须由位于越南当地的本土厂商发行 。要么退出市场 , 要么合作让利本土企业 , 厂商需要做出选择 , 例如《CODM》就是由越南的VNGGames负责发行 。
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在《金融时报》韩国采访人员的报道中 , 中国作为最大游戏市场对于游戏的监管和限制导致企业出海竞争直接影响了韩国头部企业的发展 。并引用市场研究机构FnGuide的数据 , 一年内在韩国股市上市的29家韩国游戏公司的总市值已下降25.2万亿韩元(210亿美元) , 比起峰值下降30% 。
前不久《印度手游市场是鸡肋吗?》的报道中 , 游戏价值论也分析了原本是印度移动手游市场收入TOP1的《Freefire》成为封禁最大的受害者的影响 。痛失发展根据地之一的大量核心用户 , 其受创程度并非平淡的3%收入能够体现 。包括印度在内整体东南亚市场用户的流失 , 财报中活跃和付费双下滑会对SEA后续游戏业务收入产生一系列的影响 。
随着发展范围的扩大 , 局部特别是重要市场相关政策发生变化是无法回避的现实问题 , 企业需要直面这些困难并做出选择 , 事实上我们也能看到不少头部企业都选择在海外开辟新的工作室或组建团队 , 背后包括了人才、成本、政策等诸多综合考量 , 以合作应对可能的发展需要 。
摆脱对单一的依赖
客观因素并不能掩盖主观存在的一些问题 , SEA和韩国头部企业都表现出收入增长之下用户流失的现状 , 其内在也存在相似性 , 对单一产品或类型极度依赖 。
《FreeFire》的高歌猛进帮助Garena(SEA旗下游戏品牌)声名鹊起 , 但也导致了对这单一游戏的过分依赖 。印度遭遇封禁非战之罪 , 但其在作为基本盘的东南亚其余地区也出现了一定审美疲劳的状况 , Q4活跃用户和付费用户数分别环比下滑10%和17% , 付费率也由上季度的12.8%下降到11.8% , 同比增速9% 。根据公司预测 , 2022全年的游戏流水将同比下滑35% 。
激烈的全球市场环境 , 群狼环伺加上热门的战术竞技类型 , Garena对于单产品的依赖问题进一步被放大 。
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而对于韩国市场 , RPG是拉动市场发展的马车 , 但也是企业不思进取的隐患 。SensorTower商店情报数据显示 , 2021年RPG手游仍然是韩国市场收入最高的游戏类别 , 占比超过66% 。畅销榜Top10中 , 有8款游戏均属于RPG类型 , 且年度收入均超过1亿美元 。RPG手游收入持续增长除了老产品的稳健运营 , 另一方面新冒头的《奥丁:神叛》、《二之国》等也都是RPG 。
利用迭代持续挖掘品类无可厚非 , 但结合此前关于韩国MMORPG新游的报道可以发现 , 其在游戏内容设计革新上一直没有大的突破 , 更多精力集中在游戏付费能力的挖掘上 , 这也导致了下载量下滑 , 活跃降低收入还能够保持小幅度的增长 。
《上行下不效 , 韩国NFT游戏监管与企业对抗升级》中游戏价值论提到 , 可以预见的是 , 围绕NFT游戏韩国监管与企业的对抗还会继续 , 甚至最终影响法律的修订也不足为奇 。将“web3.0”、“元宇宙”、“区块链”、“NFT”和“P2E”划等号来强调必要性本身是一种花招 , 现阶段NFT和P2E的模式对于游戏无论是产品开发本身 , 还是商业之外更多价值的探索也没有什么帮助 。
相比P2E带有利益诱导的目标 , 现阶段大部分玩家的核心诉求仍然是游戏作为娱乐能够更具品质更好玩 。野村证券(Nomura)分析师AngelaHong表示:“不断恶化的收入迫使韩国游戏企业重新考虑目前游戏的付费模型 , 因为MMORPG极端付费模型已经引发了玩家的强烈反弹 。”
在摆脱对单一的依赖上 , 甩锅给外部竞争或者客观因素并不能带来实质性的帮助 , 游戏企业需要真正从游戏产品或类型下手 , 包括P2E在内考虑游戏付费模型多过游戏底层的设计 , 可能指标但绝不治本 。
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