人物设定|重制一款游戏,是要注重原汁原味,还是推陈出新?

人物设定|重制一款游戏,是要注重原汁原味,还是推陈出新?

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人物设定|重制一款游戏,是要注重原汁原味,还是推陈出新?

对于经典游戏的复刻与重制的风潮在这几年格外流行 , 但随着多年来的市场拉扯和玩家们的审视 , 现在单纯的高清复刻作品已不太被多数玩家所认同接受 , 因为其成本较低通常只是简单地将旧游戏移植到新平台 , 也就是市面上常见的HD化 , 并不会对游戏系统或者玩法内容做出强化更动 。

相对的 , 受到市场欢迎但制作成本和难度也较高的重制版 , 不仅是对游戏画面和美术进行大规模翻修强化 , 甚至还会增添或修补游戏本身的内容和系统 。 作为玩家自然是希望自己喜爱的经典旧作都能以全新的姿态复活 , 顺便唤回当初的美好回忆 。 但以游戏公司的角度来看就不一定了 , 要重制一款作品通常会经历内部人事意见的分歧 , 预算和时间的拉锯取舍 , 甚至是制作者和玩家之间的意见相左等问题 。 重制固然是比复刻有诚意许多 , 但最终是否能端出让市场和玩家皆大欢喜的作品 , 要克服的问题实在是太多了 , 这次我们就来简单聊聊其中较为重要的几点 。
情怀面貌不同 , 怎么样最大化讨好市场?
世界上之所以纷争不断 , 其原因在于每个人的主观意识形态和喜好都是不尽相同的 , 有人喜欢紧凑刺激战斗为主的线性游戏 , 有人喜欢悠闲自在地骑马和NPC聊天地交流开放游戏 。 不仅如此 , 每个人对于经典作品的感受也是不同的 , 就拿《生化危机3》重制版来说 , 由于开发方内部的预算规划以及负责人的想法规划 , 最终相较于1999年版本做出了全方位大规模的更动以及删改 , 从人物形象、游戏玩法、关卡设计以及剧情演出等方面来看 , 最终成品对比1999年的版本 , 已算是对原版的亵渎了 。
每人心中的想法观点都是独特的 , 有人在乎对于原版的尊重 , 有人只要维持大概的架构 , 做出些改变也无妨 , 如何去立案执行 , 全看游戏公司和负责人的想法 , 其中主要有2种方向:
【人物设定|重制一款游戏,是要注重原汁原味,还是推陈出新?】

  • 维持原本的架构和设定 , 只对画面和技术进行现代化 , 比如《暗黑破坏神2:狱火重生》就着重在画面与部分系统上的现代化 , 主要玩法和游戏内容并没有太大的变化 。 这种做法的好处是原汁原味情怀到位 , 坏处是容易被批评没有诚意或是不愿意革新 , PS3时期开始那种只是当春拉高分辨率的复刻已经渐渐不太被市场所接受 , 最起码要有一定程度的画面翻新感才行 。
  • 大致参考原本的设定和架构 , 但会增添新内容或对原本的剧情、人设、关卡等元素做出修改 , 甚至是改变系统玩法 。 例如《生化危机》2和3皆为站桩射击 , 重制版却变成了移动射击 , FF7RE也是于原本的ATB系统变成了融合实时战斗与指令的设计 。 这类重制版的好处是在发售前的风向和诚意宣传方面占有优势 , 坏处是如果对于原作的精髓了解得不够到位 , 从而做出奇怪的修改导致 , 或者发售后被玩家发现与宣传不一致 , 导致落差太大 , 口碑会迅速崩盘 。
怎样的改动玩家才会喜欢?
重制版在诚意的风向上自然是赢过高清复刻的 , 但如何让多数玩家愿意买单 , 又能够兼顾公司预算和负责人的想法是个大问题 。 这也可能会让原本重制的美好想法到最后变成一场闹剧 , 像最基本的画面模组和美术翻新 , 先不提工作量和时间预算 , 光是新旧美术人设和画面就可能吵个没完没了 。 拿《魔兽争霸3:重制版》来说 , 可能会有人以为大幅更新的人物模组一定是优点 , 但实际上撇开暴雪外包的做法不谈 , 如果有去观察网友们的留言 , 你会发现宁愿维持不变或者不喜欢新设计的人 , 其实还不少 。

音乐也一样 , 像《帝国时代》重制版看似诚意满满 , 但个人主观来说新版音乐相较于原版音乐就挺失败 , 有种没新创意却还要刻意翻新的感觉 。 《生化危机2》重制版虽然叫好叫座 , 但是音乐有部分也是非常微妙 , 所以提供了原版音乐包 。 画面和音乐这种基本元素尚且如此 , 就更别说游戏系统内容玩法或剧情人物设定这种动辄得咎的部分了 。 因此重制版虽然看起来完胜高清复刻 , 但需要进行各方面审核评估才能进行翻新 , 想要创造双赢的局面其实未必容易 。
革新重制或者直接重启?
假设要重制《鬼泣3》那企划方向应该是什么?是整体架构大致上维持不变 , 只单纯强化或翻新画面美术和一些系统设定就好 , 还是大刀阔斧地进行革新?2013年外包的《DmC:鬼泣》之所以争议这么大 , 就是因为Ninja Theory玩的是寄生原本IP之名 , 行的却是自己创作之实 , 那这样的一个面目全非的做法 , 对于老玩家来说自然会觉得非常不尊重 。 玩法上姑且不论 , 但是世界观、剧情、人设大幅变更 , 然后只要有意见的人就会被扣上守旧的帽子 , 一意孤行的强硬作风也多少会让作品本身重启新尝试的美意失焦 , 甚至还会造成玩家群体的分裂 。
上面虽然例举了重启的案例 , 但换成重制其实也是有异曲同工之妙的 。 这世界最不缺的就是个人创意或者天马行空单方面的想法 , 但更多需要的是硬技术和有经验的团队合作协调来具体实现才能有成果 。 如果现在我开一个企划 , 想必网络上会有五花八门的意见 , 有人喜欢线性有人不喜欢 , 有人喜欢疯狂战斗 , 有人只想四处逛逛交流 , 有人喜欢掺杂RPG式的系统 , 有人喜欢更纯粹一点的ACT 。 然后领导者如果坚持本位思考 , 或者高层只着眼商业利益和成本缩减 , 加上厂商玩家权利不对等的情况下 , 最终做肯定会做出让人傻眼的游戏 , 比如《魔兽争霸3:重制版》就是一个血淋淋的例子 。

不论是复刻、重制还是重启 , 很大程度上就是利用经典旧作的人气和情怀 , 来重新活化这个IP的魅力 , 进一步热络商业价值 。 但毕竟有人的地方就有江湖 , 开发人员的想法交错以及随着时间流逝带来的各种变化 , 再加上开发游戏的成本越来越高 , 站在部分高层和经营者股东的角度来说 , 会做出一些让玩家不悦的决策或者成品 , 也属实是无奈之举 。 但作为玩家我个人所期望的 , 还是能用现今的画面 , 重温当年的感动 。

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