|《英雄之时》:实时战斗与回合制的区别
你可以说《英雄之时》是披着像素皮的“英雄无敌” , 但这没什么不好 , 沿用某种成熟的玩法框架 , 本就是件讨喜的事情 。也不要觉得《英雄之时》就仅仅是个披着像素皮的“英雄无敌” , 如果只是这样 , 就完全不需要这篇评测了 。
文章图片
文章图片
不过 , 从策略、探索、经营等方面的玩法来看 , 你确实可以沿用那些经典又有些陈旧的思路来揣摩它——开局拥有一座主城 , 操纵一位英雄统帅一队士兵 , 于地图中探索奇遇顺带占领资源建筑 , 通过资源累积来攀升主城的科技 , 再将这些元素通通转化为战斗力 , 最后打倒地图中的其他敌人 。
虽然策略游戏都大同小异 , 但《英雄之时》连城建方面也承袭了“英雄无敌”的部分机制 , 即主城中的每一块区域都被提前确定了目标建筑 , 玩家只需要找到对应设施的地皮 , 就可以进行确认操作 , 不用像其它RTS一样做城建规划 。
换句话说 , 《英雄之时》的经营端内容 , 玩家只需要思考设施的建造顺序 , 不再需要操心建筑的摆放位置 。
文章图片
文章图片
如果你是“英雄无敌”系类的拥趸 , 对于这些内容的掌握一定是轻车熟路 。《英雄之时》的各方面玩法 , 会像是唤醒了你体内的DNA一样 , 将从前的游戏经验自然过渡到这款游戏之中 , 再融会贯通 。
不过一旦游戏离开经营模拟 , 开始进入战斗内容时 , 你就会发现 , 《英雄之时》与“英雄无敌”系列 , 确实有着不小的区别 。
文章图片
文章图片
作为一款以对抗为核心胜利方式的策略游戏 , 战斗内容无疑是《英雄之时》的重头戏 。所以 , 本作也选择在这个节点 , 做出了与“英雄无敌”系列最大的不同——将回合制变更为即时制的机制变化 。
虽然玩家在地图中的行军依然保持着以天为单位 , 消耗行动力移动的回合制模式 。但在战斗场景下 , 玩家便可以像传统RTS一样实时操纵单位 , 这一变化让战场变得眼花缭乱 , 你不再像回合制那般拥有充足的时间去思考对策 。
虽然《英雄之时》依旧无法做出集火、走刀等微操作 , 但实时进行的大乱战 , 还是将游戏的多元维度确立了起来 。
文章图片
文章图片
举个例子 , 因为游戏的战斗是实时进行 , 此时前排站位的重要性便被无限凸显 , 一旦玩家的防线被撕开缺口 , 己方的后排就会暴露在对手的视线之中 。同时 , 因为即时制的原因 , 扑面而来的强大攻势会让玩家难以招架 , 部队顷刻间便被分解 , 玩家空有对策也难以有余韵来挽救这一颓败趋势 。这让作战前的战斗部署变得至关重要 , 形成了牵一发而动全身的战斗局势 。
实时战斗与回合制战斗的区别 , 让游戏中玩家下达的判断有了更深远的影响 , 计划赶不上变化 , 说的就是这种情况 。但反过来讲 , 己方也可以使用这些手段 , 在对方做出反应以前就拿下战斗的胜利 。比如 , 通过撕开对手的防线 , 将尖刀插入对手的大动脉 , 甚至彻底放弃后排配置 , 将整个队伍以陷阵营的形式组成 , 这会特别适合于抢夺地险的遭遇战 。
文章图片
文章图片
不同的战略性部署配合不同的兵种配置 , 为《英雄之时》衍生出了无数种的战斗方针 。你可以占据地险让法师发挥最大的威力 , 也可以召唤魅魔扰乱整个局势 , 还可以用死灵书复活尸体 , 改变自己的不利局面以少胜多 。游戏充沛的自由性 , 让它的策略内容得到了最大程度的发挥 , 也将战场的千变万化摆在了玩家眼前 。
也许 , 《英雄之时》的战场看起来是有些乱 , 甚至应接不暇 , 但其中绝对藏有足够的策略碰撞 。
文章图片
文章图片
除了实时战斗带来的节奏变化外 , 游戏还赋予了玩家其他的立体机制 。比如 , 拉长后勤战线的医疗帐篷能不断治愈残兵;传送门能源源不断地将兵力空投至战场 。这些非常规的手段 , 让游戏的战斗场景更多出了天降伞兵的场面 , 不断注入的新生兵力 , 会让战局的结果更加难以预测 。没有战到最后的一兵一卒 , 难说鹿死谁手 。
而在这样丰富立体的战斗之中 , 游戏还拥有地形、魔法等机制辅佐战斗 。比如主城拥有城墙 , 英雄和精英单位拥有魔法 。这些额外元素 , 将再次丰富游戏的战斗维度 。
文章图片
文章图片
老实说 , 我格外沉迷于《英雄之时》的战斗环节 , 这不仅是因为实时战斗带来的自由性 , 也有其细节设计实现的天马行空 。
比如 , 当你以为城墙就能保自己防守无忧时 , 飞行单位和一些元素单位则可以直接跨越城墙 , 撒旦更会不断随机至战场的任意位置 , 为己方部队打开城门 , 对敌方核心造成致命威胁 。同时 , 英雄还可以学习传送魔法 , 让自己的陷阵营跨越障碍 , 直接瞬移至敌军腹部 , 达到出其不意的效果 。
为了防止这种偷鸡行为 , 你就可以将带有控制效果的单位放到后排用以保护 , 让对手传送而来的神兵天降变成葫芦娃救爷爷 。作战方式的高互动性 , 为游戏增添了不少积极意味 , 让你无时无刻不在想着怎样与对手博弈 。
可以说 , 《英雄之时》的战斗是围绕着魔法、兵种、站位建立的 , 而这几样元素无疑也撑起了它宽泛的维度 , 让玩家的操作可以得到落实 , 让玩家的想法可以得到实现 , 多种多样的机制效果在玩家手中显得变幻莫测 。
文章图片
文章图片
我在游玩《英雄之时》就遇到过极为滑稽的场景 , 当我利用传送门直达对面主城抢先进驻时 , 对面也使用了跟我一样的战术 。于是两边便从攻城战变成了换家 , 地狱阵营与亡灵阵营看似都打下了一座城池 , 结果上却只是换了个边 。如若我们中的任何一人 , 能稍微加强一下城池防守 , 都可以直接赢下这局比赛 。而现在 , 我们除了位置变了 , 游戏进展似乎没有任何变化 。
值得一提的是 , 当玩家占领某座城池时 , 你就可以尽情使用这座城池的设施 , 哪怕生产别人家的究极兵种也是允许的行为 , 你的税收也会因为城池的增加而增加 。所以在多人战时 , 抢夺城池往往会比探索地图显得更有效率化 , 带着一支部队接管别人全面小康的城镇 , 成为了游戏中的最强计划 。
只是远征他国 , 也意味着自己城池的松懈 , 怎样分割节奏再掌握节奏 , 成为了《英雄之时》玩家的进阶命题 。
但这也不是说游戏就只需要玩家从头打到尾 。实际上 , 《英雄之时》的游戏流程 , 大部分时间都围绕着探索进行 , 毕竟只有占领足够多的中立资源设施 , 你才有资本组建出一支强力的攻城部队 。
而《英雄之时》也在探索内容上 , 为游戏融入了各种多元的奇遇 , 让游戏的伐木环节 , 呈现得更加有趣 。
比如 , 提供经验值的教堂 , 能学习魔法的寺庙 , 甚至继承远古单位的上古遗迹 。在这些丰富有趣的探索内容中 , 游戏还设立了神秘的宝藏任务 , 当玩家在地图中逐渐凑齐宝藏碎片 , 便能得到一笔藏在地图中的巨大财富 , 从而影响到这个沙盒世界的平衡 。
所以 , 伐木时如何干扰对方行进 , 甚至抢夺对方手中的宝藏碎片 , 也成为了游戏的主要玩法之一 。在这样的考量之下 , 如何最大效率利用英雄的行动值 , 这一回合制游戏的精华也没有被完全摒弃 。甚至还强调了一来一回 , 先来后到 , 凸显出回合制探索的玩法精髓 。
文章图片
文章图片
一个好的底子加上现代化的革新 , 《英雄之时》无疑做出了他们心中的“英雄无敌” 。也许这和你欣赏的那一类有些许不同 , 但这种不同也促成了游戏间的差异化 , 这种差异化便成为了选择的理由 。
至少我在《英雄之时》中的体验是十分愉快的 。这种回合制加即时制的融合既保留了大局观上的策略性 , 也更凸显了抉择带来的深远影响 , 让操作被赋予了实际意义 。这样多维的“英雄无敌”自然不差 , 以至于能让玩家主动忽略像素风的美术 , 以及不够精致的画面 。何况对于某些玩家 , 像素风还会是加分项 , 让它看起来更加优秀 。
【|《英雄之时》:实时战斗与回合制的区别】显然 , 《英雄之时》是做到了玩法为王的策略向游戏 , 丰富的机制与多变的玩法都会是这项内容的保障 , 成熟的底子与革新化的设计脉络 , 也让它在当下市场中不觉过时 , 遂成为一款值得一玩的策略作品 。
推荐阅读
- 黎明杀机|《黎明杀机》将继续保持更新! 暂无续作计划
- 艾尔登法环|《艾尔登法环》玩家过于谨慎,练到93级才敢去打恶兆妖鬼
- 魔兽世界|曾经可以与《魔兽世界》抗衡的游戏,这才是国产游戏天花板
- 科乐美|科乐美乌龙 《恶魔城合集》可以在SteamDeck正常运行
- 策划|《幻塔》策划真会儿,把游戏开发经历做成剧情,让玩家去回味
- 游戏|英国实体周销榜:赛车《GT7》超《老头环》夺榜首
- Wild|《影子武士3》新补丁很快上线各平台 将解决大量问题
- 艾尔登法环|销量破500万!《艾尔登法环》火出圈,高难度游戏将会越来越火?
- |《失落的方舟》登录页面中,游戏指令不响应怎么办?
- |《绝地求生:大逃杀》2022pcl春季赛首周赛程落幕