开放世界|玩到“老头环”是泡到了觊觎已久的妹子?还是一场寒窗苦读的高考?
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本来想说《艾尔登法环》是所有游戏爱好者共襄盛举的一次狂欢 , 让核心玩家们“再过一次年” , 毕竟没出正月都是年 , 算“晚年”幸福了 。
但在实际游玩之中 , 又发现这和节日的氛围不太一样 , 不仅仅是出于宫崎英高和马丁老爷子两大“死神”的鼎力合作 , 让游戏的气质显得诡异异常 , 也在于每个玩家似乎都憋着一股气 , 想要和朋友们比一比 , 赛一赛:谁打得更快 , 谁的过图等级最低 , 甚至只是谁肝得最狠 。 这种各路英豪试比高的昂扬情绪 , 倒让人想起同样结束不久的冬季奥林匹克运动会......
去年 , 一个词在玩家社区悄然走红——“电子游戏阳痿” , 用来描述很多人的游戏状态 , 越来越多的佳作浅尝辄止 , 一年能通关的游戏寥寥无几 , 明明有时间却提不起劲 , 宁愿看一晚上的手机和视频 , 似乎已经过了所谓“打游戏的年纪” , 但又说不上对游戏已然厌倦 。 在“老头环”发售之后 , 我看朋友们这些病状纯属是“心理因素作祟” , 一个个腰不酸了 , 背不痛了 , 发售三天玩了三五十个小时的更不在少数 , 四个字“容光焕发” 。 原来并非忘了爱 , 而是没有出现对的人 。
能让人如此沉浸 , 并自然地形成社区和讨论 , 甚至从不依赖广告营销 , 《艾尔登法环》充分证明了酒香不怕巷子深和口碑宣传在今天依旧是人间正道 。 回到游戏 , 这代的“老头环”到底是个什么样的开放世界RPG 。
穷则分三部做 达则整TMD
在以往的老贼游戏中 , 有一个颠扑不破的真理 , 就是要想舔得细 , 就得溜边走 , 所谓的“迷宫左手定则” , 只要一直沿着一侧墙面 , 一定能把地图摸透了 , 地毯式搜索在线性流程的迷宫地牢中是最笨也是最有效的解法 。 到了本作之中 , 不动脑筋的舔图玩家遭受重创 , 游戏场景变成了开放世界 , 地图中伴随了大量的高低地形、洞穴捷径、以及游戏机制诱导的通行限制 , 条条大路通罗马 , 罗马也通路条条 。
雾湖中肉眼可见的存在着许多独特建筑
【开放世界|玩到“老头环”是泡到了觊觎已久的妹子?还是一场寒窗苦读的高考?】所见风景只占全图的小小一隅
在这个情况下 , 玩家必须依靠自己的观察 , 登高远眺 , 来寻找视野中不同寻常的建筑 , 并且在地图上探明其入口 , 这种方式充满了不确定性 , 导致每个玩家的冒险都极不相似 , 开局各个岔路都成为玩家的分水岭 , 最终让游戏探索的反馈充满期待 , 论坛中互相分享收获 , 留言解答疑难杂症的场面 , 更是难得的复古体验 。
本作的战利品设定和以往类似 , 每个场景都能给到足够有价值的奖励 , 或是独一无二的武器防具 , 或是一笔足够可观的经验 , 抑或是营救NPC得到有力的情报 , 玩家从自身的经验出发 , 也能得出“贼不走空”的结论 , 如果一处分岔没有与路程相当的回报 , 那一定不是老贼搞错了 , 而是自己找漏了 。
国内站点开发出的H5页面攻略寻宝地图
另外 , 战利品的形式有点类似于《恶魔城》 , 很多时候 , 一只距离复活点很近的怪物实际上也是报酬的一部分 , 玩家可以在它身上反复获取全套的武器装备 , 甚至是无限的强化素材 。 乍看之下 , 怎么运用每个场景、每只怪物的资源 , 是玩家的自由选择和游戏理解 , 但也是游戏设计者的精心配置 , 在叙事和难度不失调的情况下 , 尽可能地丰富流程的多样性 , 而在这重重堆叠之上 , 诞生了汇聚地这样一个硕大无朋的幻想舞台 。
用时下流行的“废话文学”来说 , 老头环这3A游戏长得就像个3A似的 。 不过这也赖不得玩家 , 3A缩水已经成了标准配置 , 就像之前在《消逝的光芒2》的文章中提到的 , 开放世界最后会趋于有详有略 , 一部分场景中信息高度密集 , 一些地区就比较平直 , 用于服务主线故事中的线性关卡 。 汇聚之地同样也有着高山大海、沼泽荒漠 , 但每个地方都铺满了不可替代的体验 。 甚至还会运用玩家的反向思维 , 例如有一个剧情boss战发生在沙漠戈壁之中 , 需要一个极大的开阔场景驱动追逐战 , 玩家肯定会觉得主线大战之后 , 这片区域就废弃了 , 但偏偏是这里的最深处 , 独独藏着重要的刷钱副本 。
母黄金树是旅程的终点 , 如太阳一样时刻参照出玩家的方位
我们说 , 2017年的《塞尔达:荒野之息》向游戏工业化证实了“开放世界不过是更大的厢庭关卡”的猜想 , 那么《艾尔登法环》就说了一个更广义的“箱庭论”——箱庭和开放世界互为容器 , 在需要的时候可以互相转化 。 通过堆料 , 开放世界就会充满了箱庭 , 本身也可以按照箱庭的方式来设计规划流程进行套娃 。
而后者 , 其实用游戏中的场景更好解释 , 无论在何种角度 , 玩家都能观察到另一片开放世界 , 山谷之中崛起了一座壁立之城 , 蜿蜒而上的是城堡的水路 , 正门部署了多层炮塔的火力覆盖 , 最高处的廊桥相连着不远处的卫城建筑 , 暗示着掌权者想要深锁的秘密 , 曾几何时 , 站在这个位置的NPC会不会想到同样的事情?
《艾尔登法环》的体量在发售后的这几天里 , 令我常有寄天地于蜉蝣 , 渺沧海之一粟的感慨 , 没有图鉴功能 , 怕是很难做到踏遍 。 游戏的体量近乎是《黑暗之魂》系列之前作品的集合 , 在往年的采访中 , 宫崎英高都会表示游戏发售之后自己就不玩了 , 是非功过论说不在自己 , 艺术家面对自己的作品 , 总是感到缺憾的 , 复而习之 , 只会越品越烂 。 而“老头环”让制作人自己 , 都心生敬畏 , 玩得也很吃力 。
宫崎英高主题乐园
虽说是RPG游戏 , 魂系列向来以受苦著称 , Gameplay玩法部分当然也不在话下 。 保留了前作中战技的主体 , 每个武器可以安装独特的秘技 , 或提供位移 , 或增加霸体 , 甚至还有轻重战技的变招 , 负责类似于格斗游戏的立回收益 。 在攻防时都有更冒险性的选择 , 可以称为“魂3”风格的近战打法 。
为弹反困难户的玩家增加了一种门槛很低的防御反击策略 , 在保持防御时受到攻击 , 可以有一个较长的时间去响应 , 决定发动一记不需要蓄力的重攻击 , 当然这一下也还是会被敌人打断 , 但是玩家只需要在防御结束后判断对手是否已经出完牌 。 攻击威力不大 , 但和蓄力重击一样有极高的眩晕积累值 , 之后可以接处决 , 等于是一个低风险的弹反 。 这个机制大多数的盾牌敌人也会运用 , 在成功防御之后闪过同样的快速蓄力特效 , 提示玩家中断攻击 , 转入回避 。 其实体验上就是《只狼》打铁系统的一个移植 , 双方都在学习对手的连招 , 适时转换攻防 。
类似的情况在各个系统上体现 , 每种玩法或多或少都能看到以往作品的影子 , 无论是魂、血、狼 , 慕名而来的老玩家都能会心一笑 。 比如这个让大家乐坏了的“鲜血斩击” , 动作模型几乎和《只狼》中的大招“不死斩”一模一样 , 在非常前期的区域就能入手 , 还煞有介事地用本作的世界观解释了招数原理 , 交汇地的舞台名字双关了META层面跨越游戏的联动 。
其他可以在系列中称为“定番”的要素也会轮流出现 , 比如月光大剑、小偷帕奇、灵魂激流、阳光雷枪......相同的意相 , 在不同的作品中有着不同的阐释和地位 , 也悄悄印证了《黑暗之魂》的历史循环论主题 。
自定义是游戏玩法层面的另一个改进 , 将原来的战技和质变剥离出来 , 称为环世界下的战灰 , 战灰可以组合到任意的武器上 , 覆盖武器原本的战技和属性攻击 , 从某种程度上 , 允许玩家自定义创造出所有份量下能发出所有技能的独特武器 。 除此之外 , 回复瓶之外还会提供一份自配药物 , 用分布在全图的黄金树液作为原料 , 可以调配出一份可以补给的、效力强大的“大药” 。 配合其他养成玩法也能玩出各种新花样 。 最终结果就是在丰富PVE体验的情况下 , 让PVP内容也更加平衡丰富 。
“乐园”的部分还在于本作中新加入的坐骑、跳跃攻击等 , 一举解决了不死人没有膝盖的历史性难题 , 也对玩家提出了数不胜数的平台跳跃难题 。 当然 , 这两者其实是提供了风险和收益并存的另一套战斗玩法 , 也在处理一些场景的时候有奇效 。
在可以联机共斗的场景 , 如果玩家不希望在线游玩 , 也可以招募野怪参与群殴 。 称之为唤灵术 , 这些怪物能够强化培养 , 但要消耗大量法力值 , 甚至有专精于此道的初始职业 , 在黑魂里当一回神奇宝贝大师 。 也许是看到了玩家在《只狼》里用傀儡术魅惑野怪斗蛐蛐的乐此不疲 , 这次游戏直接把这个做成了系统玩法 。
前作难倒新人无数的“三狼屠薪阵”
人不是为了失败而生的
各类系统的加入实在是令人歧路亡羊 , 如果说《鬼泣》这样的ACT游戏是一张高考试卷60分就算及格 , 那么《只狼》便是小学试卷 , 但必须考到90分才不会挨打 , 这次的“老头环”又多了一个赛制 , 同样需要高分通过 , 但卷面则是文理大综合 , 还需要考生自己选填志愿 。
玩家需要在每一次战斗中总结经验 , 是反应不过关 , 还是根本没有出手的机会 , 是等级不达标 , 还是装备没到位.....诱导并鼓励玩家步步尝试 , 最终奖励则是刻苦付出终有回报的成就感 , 角色可以被毁灭 , 但玩家不能被打败 , 在之前的几代中 , 创作者还会用丧失目标的行尸杂兵来讽刺中途放弃的玩家 , 在这一部好像所有人都已经对FromSoftware和宫崎英高有所准备 , 恰有一种“不到长城非好汉”的钓鱼激将 。
关卡有丰富的乐趣 , 剧情有沉重的哲思 , 但在这之外 , 如果还能为玩家带来自信、勇气、直面困难的动力 , 何尝不是一个像恋爱、或者升学考试一样的令人成长的伟大工程呢?
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