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文丨游戏次元
1月15日 , 索尼的扛鼎之作《战神》正式登陆PC平台 , 曾经作为索尼玩家的信仰 , 并且只能在PS平台上玩到的游戏 , 如今失去了“独占”的意义 , 曾经标注在实体光盘盒上的“Only On PlayStation”显得如此刺眼 。
而相对应的是 , 《战神》登录Epic和Steam平台后“重焕新生” , 支持Reflex和DLSS及AMD FSR , 支持21:9超宽屏、4K分辨率并移除了帧数上限 , 游戏在画质设定上也有改进 , 包括拥有更高分辨率的阴影以及更好的屏幕空间反射效果 。 自然而然 , 高素质的《战神》一度创造PC在线游玩人数高峰 。 据SteamDB数据显示 , 截至1月18日《战神》PC版在线人数峰值攀升至7.3万 , 打破了之前由《地平线:零之曙光》保持的5.6万在线人数峰值纪录 , 好评率达到94.37% 。
一边是PC用户对于《战神》的高度热情 , 一边是索尼用户对于自家第一方游戏跨平台的质疑 , 让所有争论都围绕在“独占游戏”本身上 。 当3A游戏制作成本不断提高、风险不断扩大的当下 , “独占游戏”是否失去了当初的意义?
01、索尼:独占的变迁
事实上索尼自从PS1时代便将“独占游戏”当作自己的护城河 , 在面对任天堂这个几乎是一手遮天的对手时 。 索尼积极拉拢诸如KONAMI , SQUARE等三方游戏厂商 , 拿下了《最终幻想7》等让整个业界轰动的作品 , 凭借独占策略奠定了首战不败的神话 。
随后在游戏主机更迭中 , 索尼越发注重独占游戏的发展 , 并培养出顽皮狗、圣莫妮卡这样独属索尼的第一方工作室 。 为索尼创造出《神秘海域》、《声名狼藉》、《最后生还者》等诸多知名游戏作品 , 不断吸引玩家进入索尼怀抱 。
如今在全球游戏机总销量排行中 , 索尼PS2、PS4、PS3均占据TOP10 , 其中PS2更是以约1.58亿的销售量占据第一 , 这与独占策略的实施自然密不可分 。 而自从进入2020年以来 , 索尼逐渐开始采用“限时独占”策略 , 一些独占大作会在推出一段时间后登陆pc平台 。 《地平线:零之曙光》《死亡搁浅》都是如此 。
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图表 近两年跨平台登录PC独占游戏
【索尼|当“独占游戏”失去意义】02、微软:由独占到开放
反观微软 , 自Xbox时代开始同样尝试过独占策略 , 也曾打造出《奥德赛》、《光晕》、《神鬼寓言》等优秀作品 , 但面对索尼和任天堂 , 其独占策略依旧没有达到预期效果 。 相对应的是 , 微软在“云”上下功夫 , 找到了曲线救国的方法 。
微软云游戏主管James Gwertzman曾公开表示 , 云技术提供的可访问性 , 更容易为更多的人所用 , 微软一直对跨平台持开放态度 , 独占不是最终答案 。 而在此基础上 , 微软推出游戏订阅服务XGP(Xbox Game Pass) , 通过云服务让游戏能够在PC和自家主机上一同游玩 。
此前 , 微软官方宣布其XGP订阅业务截至2021年1月便已达到1800万 , 而随着微软在2021年加大收购力度 , 这一数字无疑会只增不减 。
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03、任天堂:坚持大IP独占
任天堂作为涉足游戏领域最早的一批厂商 , 先后与雅达利、世嘉土星、索尼、微软等一系列对手竞争而屹立至今不倒 , 旗下颇具重量级别的游戏IP譬如《宝可梦》、《塞尔达》、《马里奥》等功不可没 。
当下来看 , 《宝可梦》缔造者game freak的游戏技术即便再跟不上时代 , 但坐拥宝可梦这个IP依旧可以躺着赚钱 。 维基百科发布了的IP价值排行榜也揭示了这一点:马里奥与皮卡丘均位列TOP10 , 其中皮卡丘以价值900亿美元的价值位列第一 , 超过Hello kitty、米老鼠等知名IP 。 超高的知名度为任天堂带来足够的底气 , 独占策略对于任天堂来说自然而然 。
另外值得注意的是 , 主机之间的独占策略如今也烧到了PC平台 。 自2019年开始 , Epic平台开始针对特定游戏展开限时独占 , 这种作法同样引发了Steam玩家的争议 。 如此看来 , 独占策略并无对错 , 只是看适用在哪些环境下 。 对于索尼而言 , 独占策略正在发生变化 。
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04、动摇的“独占游戏”策略
对于玩家而言 , 索尼引以为傲的作品“劈腿”PC无疑让自家粉丝感到不适 , 但相对应赚来的口碑和销量却是“真香” 。
独占游戏往往展现一个平台游戏技术的巅峰 , 相对应投入成本也逐渐高企:从《莎木》成本4700万美金 , 到《GTA4》的1亿美金 , 再到《荒野大镖客2》估算1.7亿美金 , 3A游戏的开发成本一直在创造新的记录 。
随着开发成本的飙升 , 制作3A游戏的风险也在提高 , 有些游戏甚至卖200万套都不能回本 。 同时 , 在3A游戏开发渐渐变得和好莱坞电影一样高成本高风险的情况下 , 3A游戏也形成了固定套路 , 这些都加大了游戏厂商的回本压力 。
即便独占游戏制作精良 , 在自有平台销售也不一定能够保证收回本钱的可能性下 , 作为游戏厂商自然希望产品能够登录更多其他平台进行销售 , 而PC就是最佳平台 。 外媒GamesIndustry曾公布2021全球游戏市场报告 , 其中手游在全球游戏市场中占比高达52% , PC游戏占比20% , 主机游戏占比28% 。 而主机游戏与PC游戏底层架构相似 , 加上双方玩家高度的共通性 , 无疑让跨平台更为顺畅 。
同时对于索尼而言 , 跨平台作品往往都已在自家平台登录多年 , 充分发挥了“剩余价值” 。 比如《战神》2018年便登录了PS4平台 , 而4年后来到PC平台后又能够继续发光发热 , 不管对PC玩家还是索尼而言都是双赢 。
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另一方面 , 主机并不是一个很大的圈子 , 一些知名的游戏IP大多会在圈子内口碑相传 。 而跨平台能够让更多圈外人了解到这些知名游戏 , 并利用限时独占的时间差 , 在续作发布时吸引到一批新粉丝的关注 。
综合来看 , 索尼将手中的瑰宝拱手相让 , 本质体现了商业的本质 , 同时也符合游戏产业的本质:好游戏就应该分享给更多人去尝试 。
05、“独占游戏”将以另一个面目存在
放弃独占是否意味着索尼辛苦构建起的第一方游戏战略没有意义?在笔者看来并不是 。 PlayStation全球工作室负责人Hermen Hulst曾明确表示索尼将一如既往地专注于专用硬件和高质量的独家游戏 。 并声称:“正如以前一样 , 我们很重视专用硬件(PS主机等) 。 而且我们会继续如此 。 我们会专注于高质量独占以及叙事性强的单人游戏 。 与此同时 , 我们也会对新实验、新想法表示开放 , 尝试发现什么是可行的 。 ”
可以看出独占策略依旧是索尼在接下来保持竞争优势的重要方法 , 这一基本策略并不会改变 。 同样从长久来看 , 独占游戏这一战略都不会被抛弃 。
因为独占游戏集合了游戏平台最高的游戏制作、宣发、运营水平 , 一定程度上代表着“面子” 。 独占游戏依旧是各个平台的杀手锏 , 比起大部分非独占游戏而言 , 平台第一方会更加重视独占游戏的质量 。 所以 , 独占游戏就意味着精品游戏 , 对于用户来说自然不会拒绝精品游戏 。
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无论是对于游戏制作方以及平台 , 还是已经习惯了各类独占的玩家 , “独占”已经不仅仅是一种把控市场的手段 , 更是一种“归属感”和“荣耀感” , 乃至“优越感” 。
历史已经证明 , 独占游戏依旧是最有效的 , 能拉拢玩家注意自家游戏主机的手段 。 若非当年Square与任天堂之间的矛盾激化 , PlayStation也很难让濒临破产的Square改换阵营 , 也就不会出现《最终幻想7》拉动了整个PlayStation销量的奇迹出现 。
而近些年来 , Epic平台愿意花大价钱购买游戏的独占权 , 其背后也正是看准了独占游戏牢固的玩家群体 , 从而试图让玩家接受自家游戏平台 , 以对抗Steam在PC游戏市场上的垄断 。
归根结底 , 独占游戏仍将有存在的意义 , 但在波诡云谲的当下 , 更可能以另一种方式来承载和存在 。
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