虚拟|追溯元宇宙:重新定义虚拟文明(一) | 思维百科

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如果有人问你什么是元宇宙?我想你一定会说元宇宙诞生于1992年美国科幻作家尼尔·斯蒂芬森的小说《雪崩》 , 它提出了一个打破现实生活中的各种局限 , 在虚拟的共享空间创造新文明的概念 , 但在这种概念下 , 元宇宙为何会引起资本世界的风起云涌?
今天思维百科将带领大家认识元宇宙的原始发展和底层逻辑 , 重新去思考这个面临机遇与挑战的新物种 。
事实上 , 元宇宙并不是第一次在国内出现 , 只不过 , 上一次 , 它叫虚拟世界 , 也称为Second Life“第二人生” 。 在上世纪八九十年代的美国 , 数字技术突飞猛进 , VR技术展现出巨大的应用前景 , 叠加美国海军可以借助重力手套来“触摸”海底 , 《雪崩》、《神经漫游者》、《真名实姓》等赛博朋克题材的文学作品开始涌现 , 越来越多的人都相信 , 不久的将来 , 人们可以借助VR眼镜和重力手套 , 接入一个存在于网上的虚拟世界 , 在那儿工作、生活 。 于是 , 2003年 , 菲利普·罗斯代尔创造了游戏版虚拟世界“第二人生” 。
在主流新闻媒体报道下 , “第二人生”受到广泛关注 , 用户在这里可以打工赚钱、交友恋爱、买房置地 , 甚至可以设计自己的住宅 , 也可以和自己的伙伴一起 , 设计巨大的景观建筑 。 用户设计、制造出来的内容都可以用于交易 , 交易用的货币为“林登币” 。 2006年6月 , 美国服装公司(American Apparel)在此开设店铺 , 成为第一家进驻虚拟世界的企业 。
一开始 , “第二人生”对于林登币的设置和一般游戏类似 。 用户可以通过购买点卡来获取林登币 , 但由于林登币不能被兑换成现实世界中的货币 , 时间久了 , 虚拟世界中人们的创造精神开始减弱 。 于是 , 罗斯代尔调整了设定 , 允许林登币与美元实现双向兑换 。
2007年 , 《商业周刊》的封面文章就曾报道 , 一位化名为AnsheChung的女性用户通过在“第二人生”买入土地后再改建售出 , 赚取了上百万美元 , 这和前段时间“元宇宙炒房”被各路新闻报道热捧如出一辙 , 只是殊不知 , 这一行其实在十多年前就已经有了先例 。 这也是为何元宇宙引起资本世界风起云涌的原因 , 简而言之 , 这就是资本寻找收入来源的新游乐场 。
从而也得出 , 元宇宙并不是一个新概念 , 而是一个经典概念的重生与发展 , 是在扩展现实(XR)、区块链、云计算、数字孪生等新技术下的概念具化 。
而关于元宇宙的前世“第二人生” , 据公开数据显示 , 2007年 , “第二人生”活跃用户数超100万 , 同年3月 , 有3.2万用户获得净收入 , 这些用户平均月收入超1000美元;但2008年后 , “第二人生”活跃用户数从100万下降到80万 , 随后又慢慢下降到60万 。
2021年11月26日 , 创始人罗斯代尔在专访中讲到 , “第二人生”的由盛转衰是多因素共同作用的结果 , 如人们没有必须留在虚拟世界的理由 , 很多用户在里面会感觉无所事事;大家会在虚拟物品上消费金钱 , 但很少创作者可以真正以此谋生;身份识别很难 , 规则制定也一样不好做;操作体验上的挑战仍然是“第二人生”普及的巨大障碍;此外 , 对未成年人不健康的内容、洗钱以及侵犯版权等问题 , 要进行合规和审查 , 也相当困难 。
目前来说 , 元宇宙仍是理想大于现实 。 尽管如此 , 科技巨头公司还是将元宇宙纳入未来愿景和投资计划 , 资本相关者也正在参与这个领域 。 如Facebook、苹果、腾讯、字节跳动和英伟达等全球科技巨头 , 当然也有 Roblox、MetaApp、Epic等新锐游戏势力 , 这些公司以不同的路径和理念为抓手 , 朝着充满诱惑又未知的游乐场前进 。
【虚拟|追溯元宇宙:重新定义虚拟文明(一) | 思维百科】下期思维百科将从我们为何需要元宇宙 , 及不同公司以怎样的路径切入元宇宙来为了大家讲述 。 (思维财经出品)■

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