“今年一定!” |
暗黑手游到底什么时候出?
《暗黑破坏神:不朽》2018年公布以来已经经历了好几次测试 , 项目组一直在对游戏内容有条不紊地调整着 。
游戏现在是什么进度了 , 玩家对付费内容都是什么反应?前段时间 , 我们文字采访了《暗黑破坏神:不朽》的几位制作人 , 他们对这些问题一一作出了回复 。
受访人信息:
- Wyatt Cheng , 《暗黑破坏神:不朽》游戏总监
- 铭贤 , 《暗黑破坏神:不朽》暴雪中国制作人
- 佛佛 , 《暗黑破坏神:不朽》中国区发行制作人
Q:为什么《暗黑破坏神:不朽》(以下简称《不朽》)选择将游戏故事设定在暗黑2和暗黑3的之间 , 有什么原因吗?
A:《暗黑破坏神II》和《暗黑破坏神III》的剧情间隔了20年 , 我们感觉这一时期有许多故事值得探索 。
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Q:《不朽》对于2代与3代中没有交代、没有探索的区域 , 有哪些延伸?
A:我非常喜欢的一段剧情是 , 玩家、维拉和乔森在夏斯尔沙海的某个遭遇 。 这是深度发掘两个角色的好机会 。 而从游戏的视角上来说 , 这部分剧情虽然不是主线 , 但沉浸感十足 。
Q:你觉得对于没玩过暗黑的玩家来说 , 除了IP地位本身 , 《不朽》最大的吸引力来自哪部分游戏内容?
A:《暗黑破坏神:不朽》拥有精彩绝伦的即时战斗 , 玩家们一定会乐此不疲 。 我们并没有“自动玩法”——我们相信操作就是最大的乐趣 , 从未玩过《暗黑破坏神》的玩家 , 将有机会体验同样刺激的动作战斗 , 这正是《暗黑破坏神》系列经久不衰的精髓 。
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Q:从你们接收到的反馈来看 , 玩家对于暗黑IP的游戏里 , “有付费的洗练石”这个付费点有怎样的反应?
A:封闭测试让我们有机会测试游戏的商业模式 , 测试的结果让我们大受鼓舞 , 合集和战斗通行证获得的反响让我们尤为欣喜 。
Q:测试期间我也看到一些玩家评论 , 觉得目前的玩法体系缺少惊喜 。 从这几次测试来看 , 玩法上有哪些要素是玩家有需求 , 但不朽暂时还没有的?
A:我们目前的焦点是打磨现有的功能 , 为正式上线做好准备 。 希望未来能添加更多功能 , 这正是免费手游的优势——不断推进开发 , 在未来多年里持续加入新功能 。
Q:玩家群体里总有“手游是网易在做 , 暴雪只监修”这样的质疑 , 能不能介绍一下暴雪和网易跨国联合开发的模式 , 怎样交流、确定版本进度/节点的方式?
A:《暗黑破坏神:不朽》是一个真正的合作项目 。 我们一起开发了这款游戏 。 我们的团队每天都会交流沟通 , 希望将游戏打造得尽善尽美 。
Q:除了时差、空间上的不便 , 这个项目的合作上最大的挑战是哪方面的?
A:是语言障碍!
Q:暗黑2、暗黑3作为单机/联机游戏 , 有自己的一套终局游戏体系 。 除了PVP , 《不朽》要怎么保证充足的后期内容体验?
A:《暗黑破坏神:不朽》有许多面向满级玩家的内容 。 我就简单介绍一个:我们非常激动的是 , 游戏中包含了8人的团队副本系统 , 也就是地狱骨匣 。 游戏上线后 , 我们打算继续为游戏增添新的地狱骨匣首领 , 让玩家总能找到新的挑战 。
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A:另外 , 在封闭测试结束后 , 我们发现许多玩家都很喜欢8人团队副本 。 所以我们想为每个首领增加几种难度 , 让玩家能有更多共同合作、一起完成目标的机会 。
Q:今年什么时间正式上线 , 现在有大致的计划了吗?你对正式上线后的成绩表现有什么期待?
A:有——我们计划在今年上半年正式推出游戏 。 我们希望能看到有很多玩家在第一时间进入游戏 , 在移动端享受焕然一新的《暗黑破坏神》体验 。 如果玩家们认为我们成功地将《暗黑破坏神》体验带到了移动端 , 我们就算是实现目标了 。
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