ff14|《刀剑封魔录》Steam版评测:追忆国产二十载,犹记刀剑露峥嵘

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导读: 在那个年代里 , 《刀剑封魔录》敌不过猖獗的盗版商业敌不过汹涌而来的网游潮 , 最终被湮没 , 刀剑蒙上灰尘 。 如今 , 刀剑重新出鞘 , 即便未加整修也仍然带着光彩 。 因为作为中国的玩家 , 怎能仅仅满足于扮演一个国外的英雄、刺客、精灵或是法师呢?在心底不曾抹去的 , 还有中国人自己的的神话梦 , 中国人自己的武侠梦 。

前言去年年底 , 《秦殇》原汁原味搬上架Steam开售 , 情怀党们一边掏钱补票 , 一边询问:“什么时候上《刀剑封魔录》?”

本次评测基于Steam版
两个月不到 , 这就来了 。 同样原汁原味 , 甚至连游戏的简介文字都和当年的如出一辙 , 但国产游戏公司的寒酸和国内玩家的宽容 , 让槽点不再是槽点 。 反而 , 低门槛的补票费用、年少时的青葱回忆以及放到如今仍然闪光的游戏素质 , 游戏收获大批好评几无悬念——为游戏点赞 , 也是为了曾经痴迷热血的自己点赞 , 是为国产单机ARPG那个摸着石头过河却赤忱炽热的年代点赞 。

“中国首款动作RPG游戏”发行于2002年11月的《刀剑封魔录》是像素软件科技股份有限公司制作的一款动作角色扮演游戏(ARPG) , 迄今已过去已近20年 。 《刀剑封魔录》号称“中国首款动作RPG游戏” , 在中日美俄等多国发行 , 全球正版拷贝数20万份——这个数字还是在国内盗版猖獗、中国大陆最终销量只有6万份的情况下取得的 。

游戏有三种角色可供选择
当时《暗黑破坏神2》的出现可谓石破天惊 , 作为APRG这一类型的先导和翘楚 , 一大批国产ARPG游戏随之喷涌而出 , 《刀剑封魔录》就是其中的一员 , 闪耀着和而不同的光芒 。
无论斜向45°视角画面、界面设计和战斗风格 , 《刀剑封魔录》和《暗黑破坏神2》一眼近似 , 毕竟暗黑的经典程度很难让身后的作品绕过它做完全的创新 , 但刀剑封魔录盯准了其中一个环节进行了大刀阔斧的创新 , 从而在一堆追随者中成功跳脱出来 , 那就是游戏的战斗部分 。

游戏的主创人员大多来自原《秦殇》制作组的程序和美工 。 据说是因为他们倾向于爽快利落的感觉而非《秦殇》那种偏重团队合作、讲究策略的风格 , 为了追求自己的梦想 , 在《秦殇》完成后这群人就脱离目标公司 , 自行组建起像素软件的新团队 , 在得到国外的投资后开始制作这款游戏 。
时任像素软件CEO的刘坤喜欢《侍魂》、《街头霸王》等格斗游戏 , 并将其植入游戏 。 跨类型的融合 , 让游戏中的战斗成为最异质的部分 , 也是最值得称道的地方 。
游戏中 , 玩家可以直接操纵主角的所有战斗动作 , 而不像其它ARPG游戏那样仅能用鼠标点击来攻击目标 。 战斗不只是有进攻而已 , 空格键闪避、ALT键格挡 , 都脱胎于格斗游戏的防御机制 。
连击系统的灵感也源于格斗游戏中的连击技 。 游戏有个特别之处 , 那就是敌人在空血后还可以继续连击 , 直至连招结束 。 玩家可以利用这一点在敌人没血后继续打出更多的连击数 , 连击得分越高 , 怒气值和经验值涨得也越快 , 怪物也会根据连击指数的高低爆出不同的物品 。 玩家为了连击数自然就会想尽办法琢磨连招 。

打洗你打洗你打洗你...
《刀剑封魔录》提供的自定义技能设置 , 就是为玩家打出漂亮连招而设计的 。 这个设定有点类似EIDOS在1999年发售的《魔鬼英豪》(Revenant) , 这款游戏提出的一个新的系统“魔法组合系统” , 让玩家自由的依照顺序去组合出魔法 。

独特的连招编辑系统是很多老玩家印象深刻的部分
《刀剑封魔录》的连招编辑系统提供了研究的深度 , 在网上搜索“刀剑封魔录 连招” , 就能发现一大堆高分武功秘籍 , 那都是高玩们通过实战摸索研究出的丰硕成果 。 比如龙搏这个人物 , 可以先用气流将敌人冲至空中悬浮 , 并趁此机会连击对方 , 即便对方血槽已空还能反复鞭尸 , 连《鬼泣》的但丁看了也要拍手叫绝 。
备受争议的宝石系统游戏对宝石系统的强调是另一个基于暗黑的另类创新 , 但不同于广受好评的战斗系统 , 这个宝石系统像是榴莲一样 , 引起了当时两边倒的评价 , 喜欢的爱得要死 , 不喜欢的大加鞭挞 。
游戏中的一般宝石共有六种 , 分别是密腊、翡翠、紫水晶、田黄、蓝金石、鸡血石 , 每种宝石又分为三个等级 。 当游戏推进到一定进度后就可以合成更高级别宝石了;再推进一些进度 , 就能把合成的宝石镶嵌到装备上 。 随着高等级宝石的镶嵌 , 人物的能力能增强 , 外型也会随之改变 , 因此如何合成宝石、镶嵌宝石又成为一门大学问 , 同样在网上搜索“刀剑封魔录 宝石系统”就能找到前人的探索成果 。 这是当时游戏的一大共性——深奥的系统官方不说透 , 凭玩家自己琢磨 , 反正那时候的玩家可玩的游戏不像如今这么丰富 , 有的是时间 。

仅次于连招系统 , 需要深入研究的一大深坑
其引起争议的原因并不在宝石系统本身 , 而在于游戏为了充分彰显痛快淋漓的杀敌快感 , 直接取消了武器装备的设计 , 直接用宝石系统完全取代了装备系统 。 因此在游戏中 , 所用的武器没有损耗 , 物品没有重量 , 就连人物升级时也不需要分配属性点数 , 只需用技能点数学习新的招式 。

宝石系统完全取代了装备系统
有人认为不断升级装备是大菠萝的重要乐趣之一 , 而《刀剑封魔录》则完全剥夺了这种乐趣 , 不排除这一玩法是像素软件在游戏开发过程中 , 为了赶工的不得已为之 。
但也有人拍手称快 , 认为这样的改进减少了“刷刷刷”的无聊 , 让玩家在游戏过程中更享受连击和躲闪的快感 , 这与游戏的开发主旨是一致的——让玩家把注意力都集中在战斗上 。

游戏中的任务和人物众多 , 后台提供了索引
战得“漂亮”虽然用今天的眼光看 , 《刀剑封魔录》的画面可以用粗糙来形容 , 帧数也如今追求的丝滑感相距甚远 , 但在那个时代 , 《刀剑封魔录》的UI设计科学、光效自然、打击画面流畅自然 , 细节阴影基本都有 , 在同类游戏中已属上乘 。

那时的游戏文本都大段大段的 , 显得十分硬核
即便是如今的新玩家无法理解往昔 , 但有一点未曾随着时光的流逝而褪色 , 那就是游戏美学中体现出的难得的克制和朴素 。光怪陆离的游戏太多了 , 到处是五光十色 , 要找个朴素美的却很难 。
基于机能的强大 , 粒子效果、反射效果、DLSS等时常被滥用 , 在当时就已经有这样的苗头:一众国产游戏总爱讲求华丽的战斗效果 , 无论是《剑侠情缘》和《三国赵云传》 , 打起仗来都是激光飞闪、火球爆裂 , 而《刀剑》摈弃了这样夺人眼球的方式 , 浓浓的国风 , 凝重的视觉设计 , 更符合中国武术稳扎稳打、拳拳到肉的本来面目 , 在一片晕眩中反而显得相当高级 。

古战场白芦荟的浪漫 , 并非宫崎英高首创
写在最后在那个年代里 , 《刀剑封魔录》敌不过猖獗的盗版商业敌不过汹涌而来的网游潮 , 最终被湮没 , 刀剑蒙上灰尘 。 如今 , 刀剑重新出鞘 , 即便未加整修也仍然带着光彩 。 因为作为中国的玩家 , 怎能仅仅满足于扮演一个国外的英雄、刺客、精灵或是法师呢?在心底不曾抹去的 , 还有中国人自己的的神话梦 , 中国人自己的武侠梦 。
【ff14|《刀剑封魔录》Steam版评测:追忆国产二十载,犹记刀剑露峥嵘】

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