黑暗之魂|喜欢高难度游戏的玩家是“抖M”吗?明明一直被虐,却越玩越来劲

黑暗之魂|喜欢高难度游戏的玩家是“抖M”吗?明明一直被虐,却越玩越来劲

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【黑暗之魂|喜欢高难度游戏的玩家是“抖M”吗?明明一直被虐,却越玩越来劲】黑暗之魂|喜欢高难度游戏的玩家是“抖M”吗?明明一直被虐,却越玩越来劲

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你有玩过很难、很想骂脏话 , 并且想要摔键盘的游戏吗?虽然很折磨人 , 但是这些高难度的游戏的推崇者不在少数 。 这次笔者就来谈一谈 , 为什么这些难道不行的游戏会如此受欢迎呢?

说到以难度著称、同时又有很多推崇者的游戏 , 玩家们第一时间应该会想到以《黑暗之魂》为首的Soul-like系列吧?但其实早在黑魂之前就有一些高难度的游戏作品了 。
像是早期的《魂斗罗》、《忍者龙剑传》、《魔界村》 , 近代的《蔚蓝》、《茶杯头》、《空洞骑士》这一类的横向卷轴动作游戏 , 都非常讲究精细的操作技巧 。 而且就有一些玩家在不断挑战它们 , 从极速通关到无伤通关 , 挑战这些不可能的任务 。

这些难道让人想讲脏话、摔键盘的游戏共同点就是非常容易死掉 。 就《黑暗之魂》来说还算是客气了 , 在boss之前会设置一个篝火让玩家存档 , 不管死了几次都可以重新挑战 。
但《暗黑破坏神3》天梯中开始了专家模式 , 玩家的角色一旦死亡就直接进入英灵殿 , 不会再复活了 。 尽管身上有再好的装备 , 物品也都将一并消失 , 可说是需要非常强大的心理承受能力 。

在这些游戏中 , 也会透过各种方式 , 想尽办法让玩家GG 。 从触发机关陷阱到boss出其不意的攻击模式 , 都让玩家达到怀疑人生 。 那到底为什么这些游戏现在这么受到玩家们欢迎呢?像是《黑暗之魂》、《只狼》、《仁王》 , 这么难的游戏 , 到底哪里让人着迷?

《黑暗之魂》的游戏包装盒上更直接打上了“Prepare to die”(准备死亡) , 可以看到开发商在游戏中暗藏了满满的恶意 。 这到底是开发者太S了 , 还是玩家根本就是抖M , 玩自虐游戏也觉得有趣呢?

早期的游戏过难 , 是因为开发者对于难度的拿捏并不是那么的到位 。 近代的游戏像是《黑暗之魂》 , 让玩家清楚地明白了目标与规则 , 且符合玩家的能力 , 在明确的时机给予反馈 。 比如只要观察怪物的动作或是熟悉地图之后 , 就不那么容易死了 。
玩家经过不断的死亡来累积经验 , 也更加重视每一次的死亡 , 因此对于游戏的投入感变得非常深 , 从中获得的成就感也格外多 。

心理学上的“禀赋效应”也造就了尽管不断死亡 , 但是玩家在摸索的过程和过关的报酬所获得的成就感是更多的 。 因为玩家在这游戏中花了大量时间去熟悉这些花费的时间、死亡的经验、过关的成就感 , 对玩家来说是十分具有价值的回馈 。
美国心理学家Dan Ariely在他的《IKEA效应》一文中说道:“小孩是禀赋效应的终极粒子 , 由于我们花了无尽的心力在他们身上 , 所以自己的小孩都是无价的” 。 所以 , 以不断死亡为代价来引导玩家逐步征服游戏 , 从中所获得的成就与喜悦也将最为强烈 。

随着时代演进所诞生的视频与直播平台 , 也对这类游戏有了更好的宣传效果 。 像是先前就有蒙眼挑战《仁王》的游戏视频 , 可以看见玩家躺在床上 , 蒙着眼睛什么都看不见 , 却完美通过了关卡 。 还有玩家以无伤的成绩通关了高难度的《黑暗之魂3》 。 还有一款让主播们玩到崩溃的免费游戏《I Wanna Be The Guy》也有玩家成功的没有死过一次 , 完美顺畅的过关 。

这些对于一般人来说根本就是不可能的任务 , 但透过这些视频与直播的效应 , 无法驾驭这些游戏的人 , 也能透过看到不断死亡而崩溃的主播而感到好笑、有趣 , 或是看他们用行云流水的通关技巧来获得心理上的满足 。 而近年宫崎老贼的作品《只狼:影逝二度》推出之后 , 许多玩家就开始直播或是制作视频 , 成功造成了庞大的社群效应 。

人都会有不断往上追求更好、更强的欲望 。 尽管这些游戏难道吐血 , 但通关后的成就感及征服感是相当强大的 , 也是为什么就算会一直死也要继续玩下去的原因 。 而比较“老寒手”的玩家 , 也可以透过看别人通关来达到不断往上迈进的心灵满足 。

你成功挑战过一款高难度的游戏吗?有机会尝试一下的话 , 或许你也会玩到无法自拔哦 。

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