引言:赛车游戏可以分为两种 , 《GT赛车》是一种 , 其他的是另一种 。
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作为PS主机的五朝元老 , 《GT赛车》系列最新作——《GT赛车7》即将登陆到PS5主机 。 这段时间里索尼官方持续输出的宣传攻势 , 也体现出对这个全系列销量将近8000万 , 至今依然保持独占的第一方赛车游戏所应有的尊重 。
尤其在索尼高层去年名为重组 , 实则原地解散了SCEJ(即原先的SCE日本工作室)之后 , 山内一典眼看着久多良木建 , 平井一夫 , 上田文人等曾经一起打下万里江山的前辈同学 , 退休的退休 , 出走的出走 , 他的Polyphony Digital工作室就此成为SEC日本工作室里资历最老 , 技术力最高 , 资源最丰富 , 同时也是产出内容最为单一的第一方游戏守望者 。
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从1997年初代《GT赛车》 , 到如今的最新作 , Polyphony Digital始终有且只有这一个IP , 山内一典更是在二十多年时间里亲力亲为深度参与主持了每一作的开发 , 接下来我们就以《GT赛车》系列的发展为线索 , 一起来了解下这位兼具爱车如命和“不务正业”两种特质的游戏开发者 。
无照驾驶的赛车游戏制作人
如果说《皇牌空战》的制作人没有驾驶过战斗机;《鬼泣》的开发者没有把人挑到半空再打上十几二十下连段;或者《毁灭战士》的制作人不曾把人射得身体爆炸 , 脑袋开花 , 各位应该都是能够理解的 。
但如果我告诉你说:以真实驾驶感著称于世的《GT赛车》制作人山内一典当初开发游戏时 , 居然连驾驶执照都没有 , 估计大家都会产生“张三丰不会打太极拳”的错愕了 。
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山内一典出生于1967年的东京千叶县 , 由于工作原因 , 他的父母经常开车带着他在东京市内和千叶县两地间来回奔波 , 当父母的其中一人开车时 , 另一人就会坐在副驾驶座位上 , 抱着山内一典 , 把马路上形形色色的汽车一一指给这个尚不懂事的幼儿 , 汽车玩具后来也成了山内一典童年的第一件礼物 。
六岁的时候 , 自认为看懂了汽车驾驶的山内一典一个人坐进了私家车的驾驶座 , 发动了这台大型汽车“玩具” , 然后因为操作不当 , 以撞墙的方式完成了停车 , 待父母赶来时 , 看到的是撞坏的车子和轻伤的孩子 , 万幸归万幸 , 回去后是否揍了一顿自家的熊孩子 , 我们就不得而知了 。
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除了对汽车持之以恒的热爱 , 学生时代的山内一典把大部分精力投入到了电影和电脑上 , 考入日本大学艺术系之后 , 课余时间他会去电脑城一边打工 , 一边学习各种电脑编程知识 。 90年代初期正是计算机3D图像的黎明 , 各行各业开始陆续引入这个全新事物 , 比如一家汽车企业在和山内打工的电脑城订购设备时 , 就提出能否配套提供汽车的3D建模服务 , 山内一典便自告奋勇接了甲方的活儿 , 算是第一次把书本知识和个人爱好转化成了吃饭的家伙 。
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1992年 , 大学毕业走出校园的山内一典先是进入了索尼音乐娱乐公司 , 在新人入职的内部岗位分配中 , 立刻又被调到了刚刚成立的Epic Sony , 该部门于PS主机诞生前 , 就已经开始在SFC上制作游戏 。
山内一典此时还没来得及适应环境 , 根本性的变化出现了 , Epic Sony并入到了久多良木建领导的硬件团队 , 共同组成了初代PS主机的软硬件开发部门 , 而山内在见识到了PS开发机的3D机能表现后 , 瞬间就被点燃了创作的豪情壮志 。
PS开发部奉行“谁行谁上”的实用主义原则 , 毕竟在竞争对手 , 也就是业界老大哥任天堂面前 , 无论部门经理还是山内一典这种新入职的员工 , 都区别不大 。 反倒是山内一典凭借自己在3D技术方面展现出的过人能力 , 很快得到了久多良木建的赏识 , 并在1994年制作发行了首款游戏《卡通赛车大奖赛》 。 作品上市后 , 被同年发售 , 无论制作规模还是内容质量都明显高出一个level的PS版《山脊赛车》彻底完爆 。
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当年国内玩家大都是通过盗版游戏盘接触到这款《卡通赛车大奖赛》 , 很难将其和《GT赛车》产生联想
原本想通过游戏大卖后获得的奖金购入人生第一辆汽车的山内一典 , 便是在既没有车 , 也没有驾照的情况下 , 开启了《GT赛车》的赛道征程 。
赛车游戏基于真实感的诗意
山内一典在开发初代《GT赛车》时 , 汲取《卡通赛车大奖赛》的失败经验 , 针对市面上赛车游戏几乎清一色所追求的爽快式玩法 , 决定做一名“行业逆行者” , 把游戏建立在完全拟真的底层设计之上 , 其中既要画面发挥出PS主机3D表现的优势 , 提供真实观感 , 更要在操作层面与现实达到统一 , 为此他专门打造了一套模拟真实汽车驾驶和场地反馈感的“物理引擎” , 引入大量在赛车游戏中看起来十分廉价的民用车 , 当玩家在《山脊赛车》里享受200迈漂移过弯的“飞行”体验时 , 《GT赛车》带给我们的则是模拟现实的驾驶感 。
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最终《GT赛车》收获了1085万份的全球销量 , 为PS主机全游戏之最 , 尤其在汽车文化发达的欧美市场 , 《GT赛车》更是享受旗舰大作级别的待遇 , 从此该系列成为了PS主机最为倚重的标志性独占游戏 。
而《GT赛车》的成功 , 或者说系列最大的四个卖点 , 又都和山内一典的工作方式 , 以及他对汽车文化的热爱息息相关 。
1、《GT赛车》的原名“Gran Turismo”源于意大利语 , 直译“环游全国” , 在汽车领域特指像法拉利那样的“高级跑车”(中文《跑车浪漫旅》的官方译名的确称得上是信达雅了) 。
不过当初出茅庐的山内一典拿着《GT赛车》策划案联系各大知名车厂 , 希望能获得一众超跑豪车的授权时 , 收到的回复却只有两个字——“出去!”因为对于车企来说 , 赛车游戏无非就是供青少年玩乐的电子设备 , 与现实中汽车的主流消费人群相去甚远 。
山内一典于是便从相对低端的经济适用型车辆入手 , 凭借学生时代与车企销售部门建立的合作关系 , 获得了丰田公司授权 , 在此基础之上慢慢积累 , 到2代玩家可使用车辆已经达到了650种 , 为当时业界之最 , 收录车辆种类的不断丰富 , 也从此成为《GT赛车》最大卖点之一 。
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《GT赛车》从很早开始 , 就有身为“数字版汽车百科全书”的自觉
2、光有数量肯定不够 , 出于自身对汽车的热爱 , 为了让玩家从画面到操控都能体验到驾驶真实车辆的虚拟现实感 , 山内一典要求自己和手下团队成员必须通过实际驾驶操作 , 来收集汽车外观 , 性能和操控性的各项数据 。
起初玩家们自然是盛赞这种“炮炙虽繁必不敢省人工 , 品味虽贵必不敢减物力”的匠人品质 , 但随着机能提升 , 游戏收录汽车数量持续增加 , 开发组为追求车辆真实性投入的时间和精力也自然水涨船高 , 这就导致从《GT赛车2》开始 , 延期成了系列永恒惯例 , 甚至SCE还专门发明了《序章》这种付费测试版 , 以添补玩家苦苦等待的空窗期 。
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山内一典本人最喜欢的车子之一 , 尼桑的Skyline GTR
3、所幸玩家的等待在绝大部分时候都是值得的 , 《GT赛车》的质量一代代稳步提升 , 除了虚拟现实的真实感 , 游戏还慢慢凝结出一种独特的诗意 。 当你驾车从纽北赛道一连串高难度弯道中脱颖而出 , 头顶的天空逐渐放晴 , 马达依然轰鸣 , 悠扬的背景旋律如风般徐徐飘过 , 类似这样的场面的《GT赛车》中数不胜数 。
人车合一从单纯的驾驶技巧 , 升华为某种生命体验 。 像是邀请朗朗弹奏游戏片头曲 , 不计成本使用欧森林树木做成的纸张来印制特典画册 , 看上去可有可无的任性 , 恰恰成为了《GT赛车》区别于所有赛车游戏的独特气质 。 这种气质一部分便来源于山内一典对汽车的迷恋 , 以至于在技术力允许 , 且标榜真实性的前提下 , 山内一典曾一度拒绝加入真辆真实损伤系统 , 就是他不想看着爱车被手潮的玩家开得遍体鳞伤 。
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4、被“牺牲”的爽快感 。 如今由《尘埃 拉力赛》系列 , 《神力科莎》系列组成的赛车游戏垂直领域里 , 新玩家已经能比较坦然接受真实感所带来的上手难度 , 而在《GT赛车》的年代 , 玩家们更多受到《极品飞车》《山脊赛车》等爽快型赛车游戏先入为主的影响 , 感觉《GT赛车》里面100迈行驶的丰田皇冠缺乏游戏应有的速度感 。
而实际上在《GT赛车》真实系属性的把控下 , 有严格划分的赛事与车辆规格 , 通过长时间练习 , 玩家也依然可以在拉力赛事中实现贴地飞行的演出效果 , 而在国内家用机市场里 , 每逢《GT赛车》发售新作 , 最新款逻辑方向盘的销量都会迎来一波上涨 , 《GT赛车》系列的专业性由此可见一斑 。
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怎么就“不务正业”了?
尽管贵为千万级别游戏的主理人 , 但山内一典长期以来却给玩家们留下了“不务正业”的深刻印象 , 玩家们甚至乐于抓住种种“罪证” , 把屡屡拖延游戏开发进度的锅 , 牢牢扣在山内的脑袋上 , 却忽略了这些看似“不务正业”的事情 , 都被山内潜移默化融入到了《GT赛车》系列的内容迭代当中 。
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【主机|连驾照都没有的制作人,却做出了最强赛车游戏,卖了将近8000万】2009年初 , 就在玩家们焦急等待PS3的首款《GT赛车》新作可以早日降临时 , 传来了“《GT赛车》主题餐厅”隆重开业的消息 , 车迷们可以在这里一边享受美食 , 一边欣赏大屏幕上播放的赛车实况 , 至于玩家们是否有这个雅兴就见仁见智了 。 事实上 , 之前《GT赛车4》的“B规格”模式里 , 玩家的角色就是扮演场边“指导者” , 而非场上“赛车手” , 主题餐厅某种程度上可以看做是游戏内容在线下的延伸 。
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山内一典始终认为赛车不仅是用来竞速 , 也可以单独拿出来欣赏 , 这种理念的极致 , 便是《GT赛车Sports》里面的的拍照模式 。 由于强调网络对战 , 首发阶段阉割经典模式玩法 , 收录车辆种类不足等一系列问题 , 导致《GT赛车Sports》在玩家群体当中口碑不佳 , 玩家好不容易等到内容更新 , 却发现动辄十多个GB的下载量 , 居然大部分都是山内一典在世界各地拍摄的高分辨率风景照 。
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对我来说 , 照相模式最大的功用 , 就是成为了电脑取之不尽桌面的diy素材库
这些照片配合游戏里入门级的摄影软件 , 相当于把汽车作为模特 , 能够制作出水准极高的照片 。 长期的奔波于世界各地 , 工作中赛道取景和车辆建模的经验 , 让山内一典成为了一个摄影爱好者和专家 , 这项手艺也被他顺理成章带入到了游戏里 , 只不过不是所有玩家都对此买账 , 遍布世界各个角落的照片 , 竟又一次成了山内一典借工作之便游山玩水的“罪证” 。
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照相模式提供了各种细致入微的修图功能
相比之下 , 玩家虽然不会对山内一典参与赛车有什么微辞 , 但就像是职业运动员的合同中往往包含禁止从事危险活动的相关事项 , 索尼方面一开始也对山内一典参加现实中的赛车比赛有所限制 。 只不过随着山内一典在社内地位的不断提升 , 在赛车游戏制作人这一本职工作以外 , 凭借过硬的专业知识以及对赛车的热情 , 不仅开始频繁出现在世界各地的专业比赛场上 , 还与知名车厂合作推出概念车 , 即现在游戏里制作出供玩家使用的原型 , 然后在去到现实生产出真实车辆 , 汽车生产者 , 赛车参与者 , 文化传播者和内容创造者 , 总之 , 在山内一典身上 , 集合与汽车相关的大千世界 。
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结语:枪车球这种高度工业化的游戏类型 , 通常很难体现出制作人的存在感 , 而《GT赛车》在这方面因为山内一典的关系 , 反而显得有一些“另类” 。
无论题材还是消费市场 。 在PS3和PS4时代中前期段日系游戏普遍“精打细算”(指开发成本和技术力)的阶段 , 《GT赛车》凭借巨大的海外市场 , 依然保持了可观的高规格 。 尽管《GT赛车Sports》由于暂时性的风格转换 , 遭遇口碑危机 , 但好在《GT赛车7》从目前给出的官方信息来看 , 会在很大程度上延续系列在系列正统风范 , 只是不知道如今赛车游戏的风头已经被《极限竞速》牢牢握在手中的情况下 , 山内一典和他的《GT赛车》还能夺回曾经属于自己的东西 。
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