二次元|二次元游戏的下一个必争之地悄然浮现

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二次元|二次元游戏的下一个必争之地悄然浮现

用户红利逐渐消失的时代 , 二次元产品或许能用二创留住用户 。
文/九莲宝灯

今年过年 , 我被二次元游戏的二创内容淹没了 。

玩家二次创作内容(简称二创) , 并不是多新鲜的事 , 但往年几乎没有今年这么声势浩大 。 年前B站邀请一批二次元产品 , 组织了一波新春会活动 , 不过参演的并非游戏官方内容 , 而全是玩家的二创作品 。


玩家自制的游戏二创动画 , 作者@青空-Aoisora等

举个例子 , 《原神》、《明日方舟》、《FGO》……只要热门一些的游戏 , 光是参与新春会的二创视频就有20款以上 , 合集长达两三个小时 , 堪比看完一部导剪版电影 。 其中《明日方舟》的二创视频总时长甚至接近4小时 , 不得不分成上下两部来播放 。



这一波 , 玩家嗨爆了 , 评论区、弹幕里 , 大家震惊于作品的精致 , 高呼「快住手这根本不是二创!」 , 同时也向每个制作者表示感谢和祝贺 , 仿佛过上了真正属于自己的新年 。 同时 , B站和众多二次元游戏也赚足了流量 , 比如原神新春会单视频播放量就达到800万以上的播放量 , 加上各种单品分别的播放 , 总播放量超过4200万 。 而《明日方舟》也紧随其后拿下500万播放量 , 其他诸如《崩坏3》、《FGO》等产品 , 也有百万播放的量级 。



二创 , 可以说是二次元领域的传统了 。 哪里有热门作品 , 二创作者和玩家就会聚集到一起 , 发挥自己的想象力 。 比如在B站等二次元聚集地 , 进入游戏区 , 每天的榜单上都一定会有二创视频 。 离开游戏区 , 动画区和音乐区的排行榜上也一定有二创作品等着你 。


游戏榜和动画榜 , 都会有玩家二创作品

而在B站之外 , 微博、pixiv等平台上的同人图、cosplay作品也在这段时间高强度更新 。 根据我的粗略观察 , 在过年假期里 , 光是《原神》 , 就在pixiv更新了多达70页(4200张以上)的同人图内容 , 而且几乎每天都会出现在pixiv热门榜单上 。


2月7日榜单部分截图

但和往年不同的是 , 除了数量暴增 , 玩家二创的质量也在飞速提升 。 除了混剪和同人图之外 , 玩家们也纷纷开始尝试制作成本更高的同人动画 , 就连Cosplay视频 , 也做成了情景剧的模式 , 加入了更多内容 。


阴阳师的Cosplay情景剧
(作者@小团子酱Dango 等)

甚至有一些以往十分罕见的作者开始尝试二创 。 比如此前一度引发话题的《原神》官方视频「神女劈观」 , 其中包含的戏曲元素不仅受到了众多玩家的欢迎 , 更吸引了国内各剧种的专业人士下场翻唱其中的戏曲段落 。



这让我不禁觉得:二创这件事 , 似乎正在形成一股新的潮流 。

01
二次元游戏的二创现状 在以前 , 二次元圈子里的二创氛围和现在并不相同 。

对于当时的圈子来说 , 他们眼中的二次元作品 , 往往是一种情感寄托 。 因此制作“二创” , 或者说“同人” , 是一种抒发个人对角色爱意的方式 。 而且当时的二次元群体对角色的情感也相当专一 , 他们往往能喜爱一个角色长达数年甚至更久 。


日本画师「宮瀬まひろ」画了12年的
东方角色「东风谷早苗」

出于这种相对个人的理由 , 大多数人并不在意作品的传播度 , 或者绝对的品质好坏 , 而更讲究自身创作作品时所带有的爱意 。 即使有人希望个人作品能够被传播 , 也不是出于自身盈利等目的 , 而是单纯地想让自己喜爱的角色能够推广出去 , 或者只是和同好分享 。

因此在那个阶段 , 二创作品几乎只会在小范围内传播 , 而且品质参差不齐 , 尤其在国内 , 受限于日漫市场早期规模 , 二创圈层更偏小和散 。 同时 , 这种相对认真的态度 , 也与商业产品的思路不尽相同 。


质量参差 , 重在表达爱意的作品

但现在 , 围绕二创的方方面面都不一样了 。

首先 , 二创作品的数量正变得越来越多 , 形成一种无法忽视的影响力 。 例如我在开头给出的那些数据 , 热门IP的同人内容 , 每天都在以千或万为单位生产 。

其次 , 相较以往 , 二创作品也开始重视传播度 , 开始打磨自身的品质 , 也逐渐体现出「赶时髦、追热点」的特性 。 这也是一个必然的趋势 , 要在产量巨大的环境中获得同好、甚至路人的关注 , 势必需要角度更刁钻、品质更高、更有爆点的作品 。

如今那些优秀的二创作品 , 品质堪比官方 , 动辄就会获得百万甚至千万次的浏览 。 “现在压力来到了官方这边”、“快住手这根本不是二创!”是现在二创作品观众最流行的评价之一 。


原神玩家自制的同人动画
(作者@rondeseo)

第三 , 现在二创作品的主题也更加“自由” , 并不一定会通过相对严肃的创作表达对角色的爱意 。 例如一些搞笑整活类的短视频 , 它们最容易受到人们的喜爱 , 也更有利于传播 。 而这类二创盛行 , 也会驱动玩家从其他内容中去“找乐子” 。

一些游戏中遇到的有趣现象 , 从角色的外表、台词、动作 , 到玩法、数值 , 任何可以被拿来调侃的内容 , 都有可能会被玩家转化成梗 , 在网络上快速传播 。



最后 , 二创也不再是一个小圈子行为 。 除了热门产品粉丝众多导致创作者自然变多以外 , 游戏官方、B站等平台方的激励 , 也在渐渐将二创的作品聚拢起来 , 并将其影响力加以放大 , 就如同这次我们看到铺天盖地的新春会 。

而上述这些变化 , 在我看来可以说是一种必然的趋势 。


02
时代变了 , 游戏二创也变了
这个变化的产生并非意外 , 而几乎是一种必然的结果 。

首先现在的二创环境 , 要比以往宽松得多 。

随着二次元产品商业化程度逐渐加深 , 以及互联网时代的环境变化 , 二次元已经从以前的小圈子 , 变成了一笔巨大的生意 。 通过商业化的推动 , 越来越多的潜在用户成为了二次元受众 。 而这些潜在用户基本都是年轻群体 , 他们天生就带着强烈的表达欲 。

同时 , 由于技术和工具越来越便利 , 以及B站、pixiv等平台逐渐搭建起来 , 越来越多有能力的人得以快速制作并分享自己的二创 , 二创作品也可以在圈子内快速流通 , 形成一种更高效的内容循环 。



这样一来 , 绝对基数的增加 , 再加上门槛的降低, 自然就会让二创作品的创作者数量、作品数水涨船高 。 因此二创作者之间的竞争也在加剧 , 某种程度上 , 导致了创作目的的分化 , 从单纯像原作表达喜爱 , 慢慢演化出更多的附加目的 , 比如圈内话语权、个人影响力、数据和热度 , 甚至是吸引商业合作等等 。


范志毅名言最近翻红后 , 也有玩家开始制作相关二创
(作者@银娘の黎明)

不过相对来说 , 作品数量的水涨船高 , 也稀释了二创对于玩家的意义 。

有别于以往二次元群体以“热爱”为主的态度 , 现在的二创对于玩家和创作者来说 , 越来越像是一种“消费品” 。 玩家对原作品的喜爱一如既往 , 但摆在眼前的选择实在是太多了 , 以致于分配给特定作品的时间和精力不会那么集中 。

例如越来越多的动画爱好者 , 他们常常会调侃自己“三个月换一次老婆”(每季动画播出时间三个月);在虚拟偶像圈 , 也有一个风潮叫做“DD”——也就是“誰でも大好き”(Daredemo Daisuki , 无论是谁都最喜欢);至于二次元手游 , 角色养成收集这种玩法 , 本质上也是在鼓励玩家去喜欢更多角色 。



但即便这样 , 要填补玩家对这些内容的强烈诉求 , 依旧不是一件容易的事 。

当代年轻群体的共性 , 决定了他们对新信息新内容有大量需求 。 但游戏、动画等产品受限于开发成本和制作体制 , 每次放出的内容必然是有限的 , 不可能时时刻刻、完完全全满足玩家对于新内容的需求 。

像《JOJO》这样受欢迎的动画 , 动辄便能达到数亿播放量 。 对于这类二次元文化产品来说 , 形成火热话题 , 不过是一瞬间的事情 。 在这种趋势下 , 二创作品的影响力也会紧随原作 , 影响力快速上升 。



因此 , 用户们就会选择通过二创来“填饱”自己不满足的那部分 。 而手游这种内容长期更新的产品形式 , 能够为二创作品不断提供新的素材 , 让二创的热度可以一直持续下去 。 时间长了 , 用户们就会养成经常浏览二创作品的习惯 。

玩家对内容的强烈诉求 , 还不光光是为了消磨时间 。 随着年轻一代人生活水平的提高 , 物质条件的满足 , 以及更多的可支配资金 , 使得他们越来越倾向于为了自身兴趣而消费 。 比如在绘画圈 , 很多年轻人并不满足于喜欢别人的作品 , 还希望拥有别人为自己设定的作品 , 因此衍生出了一个“设圈” , 玩家会自己付费 , 请喜欢的画师为自己设计角色 , 称之为养设 。


画师创作的个人设定 , 来自米画师@花间厘

面对如此庞大的诉求 , 早些年开始就有厂商下场 , 亲自掏腰包激励二创作者 , 来培养自己的内容生态 。

例如《阴阳师》 , 他们在发现游戏同人氛围的活跃之后 , 专门在官网额外开辟了同人版块 , 他们还也有专门负责运营二创的微博账号@阴阳师手游同人帐 , 定期举办一些同人激励计划 。



而《崩坏3》也一直在高频率地举行各种短期的创作激励计划 , 或者同人作品征集活动 。




现在 , 这类做法几乎成为新游标配 。

例如《原神》 , 他们会定时举办一些二创激励活动 , 像角色表情包绘制 , 角色二创视频等 。 《原神》去年还推出了专门的《原神同人周边大陆地区正式运行指引》 , 支持以基于同好交流而进行的同人软周边实体、同人文等二创作 。

如今 , 很多游戏 , 尤其是二次元等重视内容的游戏 , 越来越倾向于选择“未上线先运营” , 一方面 , 是把内容提前释出 , 吸引玩家兴趣 , 另一方面 , 则是用内容巩固粉丝阵地 , 便于上线期借粉丝自来水发力 , 把影响力的雪球滚起来 。

而二创 , 在游戏上线前、中、后期 , 都可以扮演一个重要的内容组成部分 , 也渐渐演变为玩家自发享受游戏内容和乐趣的关键载体之一 。


03
下一个竞争高地

当游戏大环境走向存量 , 二次元游戏竞争越发红海的节点 , 二创的重要性或许越来越不容忽视 。

最简单的原因:这股汹涌而来的二创潮不仅具有出众的品质和传播能力 , 还会紧跟游戏运营节点——几乎就是一种免费的内容营销 。

比如《原神》每次公布新角色 , 都会有大量的二创产生 。 像是新角色「八重神子」 , 还没上架就已经有大量二创作品突破百万播放 , 这种紧跟游戏节点的二创潮 , 无疑会给游戏每次发布新版本提供足量宣传 。



在这里 , 《原神》或许有意运用了二创文化的特点:游戏会提前在故事内容中放出与新角色有关的信息 , 让玩家对这个角色的情感 , 提前在相关讨论和二创作品中发酵 。

不同的二创作品会从各个角度表现出角色的魅力 , 玩家的期待情绪被放大 , 消费意愿被强化 , 这时候再让角色进入卡池 , 玩家的发酵已久的情感骤然释放 , 也就获得了更好的效果 。

但我认为更关键的 , 还是二创的数量本身 。

厂商放出的任何一点新内容 , 都有可能在这里裂变成无穷无尽的作品 , 形成一个巨大的内容池 。 用户快速消耗完官方内容后 , 仍然可以通过浏览二创作品 , 来接收更多有关的新内容 。

这样一来 , 用户始终有新东西可以看 , 就会保持对游戏的兴趣 , 不会轻易在内容迭代间隙流失 。 同时 , 用户们聚集在二创作品所创造的空间里 , 互相为对方提供认同和正向激励 , 用户也就自主性地提升了自己对产品的粘性 。

我们还拿《原神》举例 。 游戏剧情「神女劈观」加入的戏曲相关内容 , 不仅吸引了玩家群体制作各种翻唱、演奏等二创作品 , 这股热度还引来更多专业戏曲工作者的注意 , 他们希望通过创作不同剧种的「神女劈观」演唱版本 , 向玩家宣传戏曲的魅力 。



很快 , 各种相关新作品源源不断地产生 。 即使是和游戏内完全相同的画面 , 玩家也乐此不疲地在两个月里反复看上几十遍 。 这些二创作品 , 有效地延长了这段游戏内容的寿命 。

如今 , 随着二次元游戏产品的充分竞争 , 用户红利正在逐渐消失 , 获得新增越来越困难 。 产品如何保持内容竞争力 , 留住既有用户 , 就成了一个迫在眉睫的问题 。

而二创作品不仅在玩家内部有强大的号召力 , 又能向游戏生态中填充海量的新内容 , 无论对于减少用户流失 , 营造玩家共建的氛围 , 还是构建IP , 都会是一种强大的助力 。

由此看来 , 能否把握住玩家的二创意愿 , 或许将会是二次元游戏的下一个竞争高地 。

但水能载舟亦能覆舟 , 二创这股潮流也是一把双刃剑 。 用户自创作行为始终存在不定数 , 如果唯二创马首是瞻 , 让产品内容的主导权被用户掌控 , 显然官方也会陷入被动 。 所以有备而来的厂商往往会提前制定好二创的规则 , 像是Cygames的《赛马娘》 , 就明令限制会给角色带来不良影响的二创作品 , 避免IP形象被过于自由的二创破坏 。


《赛马娘》曾因为二创过度 ,
导致角色原型马主的不满

说到底 , 二次元游戏作为最注重内容包装的游戏品类之一 , 只有优质的官方内容才是决定二次元游戏产品竞争力的主要因素 。 只有自身有了坚实的内容基础 , 才有可能把握好二创这股大潮提供的势能 。




【二次元|二次元游戏的下一个必争之地悄然浮现】
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