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大概多年后 , 玩家不记得打斗的场景 , 但仍会记得无数次死亡 , 和换来的对“武德”两个字的理解 。
文/Wenlonliu
最近 , 由法国工作室Sloclap制作的“中国功夫”大作《SIFU》上线即好评如潮 , 有人评价“格斗体验爽爆了”、“毫无防备直接心流!” , 也有人评价:“20岁进夜店 , 75岁被抬出来” , 直呼难度太高 , 血压飙升...
让我们一起来看一下这款“中国功夫”游戏有哪些出彩之处 , 也希望看完后能帮助大家20岁一命通关 。
《SIFU》讲述的是主角儿时亲眼看到被父亲被其徒弟杀害 , 经过8年磨炼踏上复仇之路的故事 , 而又不单是复仇 。
大反派“扬”本是师父的爱徒 , 离开师门后为了救自己的爱人回到师门 , 向师父索取可以让人复活的“铜钱串” , 被师父拒绝后联合4人将师父杀害 , 扫荡了武馆 , 一个不留 。 而“铜钱串”有两串 , 主角也拥有一串才得以复活 。 8年之后当时行凶的5人分散各地 , 主角从贫民窟出发 , 一人浴血奋战收集线索 , 为父亲复仇...
01
战斗机制:“成龙模拟器” 01 精准有练度的防守
“要学打人先学会挨打”、“空手无先手” , 《SIFU》的防守分为拍挡、闪避、格挡、位移四种方式 , 四种方式十分符合现实格斗技巧 。
从游戏机制上来讲:
一方面 , 给了不同层次的玩家在不同情况应对的可能 。 例如 , 首次面对不熟悉敌人Pattern时直接格挡 , 牺牲一部分架势条 , 保证血量 , 而在相对熟悉敌人攻击方向和节奏后 , 选择闪避或拍挡 , 果断进攻提升效率 。 另一方面 , 细腻颗粒度的防守方式增加了游戏的练度和深度 , 细化的多种操作和表现让玩家有清晰的操作反馈 , 更有操作代入感——“我就是功夫大师” 。
简单介绍一下几种防守方式:
拍挡:主动迎接对手攻击 , 用拍的力化解或用阻断对手的攻击 , 然后配合攻击或投掷 。
在被击中前一刻按格挡键 , 出现如图所示的羽毛状特效 , 使敌人进入短暂的硬直 , 这时候可以直接疾风暴雨般的出击 , 也可以将对手投掷 , 打翻在地 。
闪避:格挡结合方向形成闪避 , 玩家预判对手的攻击方向 , 例如敌人上段高鞭腿时 按 ↓ 键和格挡键 , 即会下蹲闪避 。
完美闪避后不会增加架势条 , 反而会更快地降低架势条 。 不过需要对对手的攻击方向、节奏有较好的了解 , 跟随攻击节奏连续闪避后进行反击 。
格挡:不需要预判敌人攻击的方向和时机 , 按住即会挡住敌人的攻击 , 但会增加架势条 , 条满后失去平衡 。
《SIFU》的架势条/招架条和《只狼:影逝二度》中的机制设计基本一致 , 格挡不同攻击时会不同程度的增加数值 , 条满后失去平衡 。 而闪避、拍挡 , 以及行走、处决可行降低招架条 。
敌人招架条满后即失去平衡 , 玩家可以直接进行处决 。
位移:位置移动 。 “滑板鞋给我整不会了” , 英雄联盟复仇之矛阿利斯塔不远万里将滑板鞋真传教授给了主角...
利用走位躲避攻击可以说是最直接的一种方式 , 《SIFU》里的滑板距离短、速度快 , 玩家操作和反馈的一致性特别高 , 特别在刚上手游戏时 , 是最直接有效的防守方式 , 但在应对冲击距离较长、多个敌人时较难招架 。
总的来说 , 多种的防守方式给了多层次、不同倾向、不同练度的玩家选择 , 即便是很多时候面对的是差不多的敌人出招 , 但不同的应对打法增加了复玩乐趣 。
另外 , 玩家一开始或者打通其实并不需要掌握多种方式 , 《SIFU》在敌人挑战设计方面基本没有限定式的考验 , 玩家可以自由的选择精通一到两种自己喜欢的应对方式 。
02 主角160多套招式
“大概主角有160多个招式 , 每个招式都是为了一个特定情境设计的 , 这些招式需要有效、需要可信、更需要具有观赏性 , 玩家可以一路冲过去尽量避开战斗 , 但是更能以自己独特的风格杀光敌人 , 这个理念就是《SIFU》的核心 。 ”——Kevin Roger ( Animation Director At Sloclap)
《SIFU》的武术指导Benjamin精通中国功夫白眉拳 , 成龙先生也精通这种拳法 , 制作组将真实功夫中的动作、细节等专业知识和游戏战斗系统设计相关的专业知识很好的融合 , 使得动作兼具表现力和真实可信性 。 此外 , 采用精细的动捕 , 富有冲击力的运镜 , 结合顿帧、屏幕抖动等可视化表现手段 , 将中国功夫的打击感沉浸式的展现给玩家 。
a)沉浸式的终结动作
在终结动作的设计合制作上 , 明显感受到《SIFU》下足了功夫 , 应对不同的敌人 , 以及敌人的站立和倾斜状态都会影响处决动作 , 周围的环境(桌椅、墙壁)等也会触发不同的处决动作 , 碰撞金属和墙壁时清晰的碰撞动画表现和音效 , 让终结动作富有变化且拳拳到肉 。
b)操作反馈:“我感觉我会功夫!”
在操作反馈方面:
玩家使用招式例如扫堂腿 , 需要适当长时间按键才能触发 , 和动作打出的前摇基本一致 , 使得玩家按键更有力度感 , 时长节奏与游戏一致 , 让玩家感觉到自己会功夫 。
对比之下黑魂等使用器械 , 点击后后摇较长 , 玩家短按的节奏与实际动作不一致 , 操作上会有非自己控制的感觉 , 有一定的脱离感 。 相对而言 , 《SIFU》的这种交互操作方式上手时需要一定的适应 , 适应后的交互一致性、代入感更强 。
03 “武德巅峰”——扫堂腿
《SIFU》中玩家出生即会多种招式 , 通过不同的按键组合触发 。
而且 , 一个招式可以由不同的方式触发 , 例如“武德巅峰”——扫堂腿 。
官方提示为后前+重击 , 打出前扫堂腿 , 实际使用中 , 左右+重击为向右的扫堂腿 , 右左+重击为向左的扫堂腿 , 也就是玩家可以精准度的触发四个方向的定向攻击 , 在面对前侧敌人时 , 键盘操作左右、右左出招也更加便利 。
另外 , 多人包围混战时 , 面对后侧的敌人通过转向操作显然时间很难来得及 , 直接使用前后+重击 , 使出后侧扫堂腿应对 , 将偷袭的敌人扫翻在地 。
这种精准的控制 , 特别是在危险情况下的快速反应 , 一旦玩家操作成功将会有极大的成就感 。
04 场景即机遇
《SIFU》中的场景对于战斗即是机遇 , 主要有三个方面 , 场景中的武器道具、利用场景物件的躲避、场景中地形杀的利用 。
游戏中没有局外的武器系统 , 而场景中的很多道具即武器 , 酒瓶、棍、刀、椅子(需要技能)、灯泡、砖块 , 玩家可以捡取后使用 , 同样的敌人也可以使用 , 也可以夺取敌人手中的武器 , 并有耐久度 , 类似塞尔达中的机制 。
整体打斗十分像是成龙先生的电影 , 即所有的场景都是战斗的有利帮手 , 在翻转腾挪中躲避敌人 , 身轻如燕 , 抓取物件作为武器 , 整体打斗风格轻快 , 出拳精准连贯 。
游戏还专门设计了一个拾取踢击技能 , 玩家可以像成龙一样 , 将地上的酒瓶、椅子顺势踢向敌人进行攻击 。
只是并非所有的物件都可以交互 , 只有标记了的可以触发 , 需要一定时间习惯 。
05 “留白”——详略得当的成长和技能机制
《SIFU》对于技能和成长的机制设计和其美术画面一样 , 详略得当 。
没有过多过繁复的成长系统 , 没有复杂的技能成长树 , 玩家在死亡和偶遇祠堂物件时可以升级技能 , 从入口设计上即轻量化了该部分的设计 , 使其和场景和战斗更融为一体 。
成长线为排他性的三选一方式 , 如图所示每次只能选取一种 , 整体从头到尾只有9个成长升级的方面 。
玩家可以相对轻松的做出选择 , 并在不同的时候尝试不同的成长路线 。
关于技能 , 在战斗中通过开启专注视野触发 , 而技能的学习分为解锁和永久解锁(复刷重点) 。
普通解锁的技能在铜钱串用尽重开时会全部清零 , 不会保留 , 而永久解锁的需要6倍投入 , 无论怎么死亡都可以永久继承 。 实际上 , 鼓励玩家持续使用一个精通一个技能 , 也就是鼓励类似于只狼中的复刷 。
因为部分技能有年龄限制 , 如果第一关年龄过大第二关通常解锁不了 。 可在第一关重复刷解锁技能 。 不足之处在于该机制传达不到位 , 规则特别隐性 , 很多玩家在通了几关后还是不理解技能为什么都消失了 。
另外 , 技能可跳关继承 , 第一关永久解锁 , 第四关也跟随解锁 , 年龄则不可以 。
没有相关说明 , 玩家很难理解和接收到 。
02
循环:角色死亡机制 01 增长的不止是年龄
《SIFU》中用死亡会增加年龄这一机制 , 巧妙的将玩法和叙事结合起来 , 贯穿起了整个的循环 , 使其类似Rougelike的复刷体验 , 又不完全相同 。
年龄:《SIFU》中主角有可以往生的铜钱串 , 但在复活后会增加一定的年龄 , 增加的年龄根据单局内两个节点间死亡密度增加 , 例如在一个敌人处连续死亡会很快的增加年龄 , 而击杀多个敌人和特定敌人会降低死亡增加的年龄 。
数值:随着年龄增加 , 主角的伤害会显著提升 , 同时生命值会降低 , 逐步变成“手法凶狠”的老师父 。
哲思:在实际的游玩体验中 , 一次次的死亡 , 年龄变大 , 开始可能是焦灼、愤怒、不平 , 然后逐步会开始思考死亡和复仇的意义 , 感受到主角在这个复仇之路上经历的千万次磨炼 , 不知不觉就中老去 , 仿佛我们人生中追求很多目标时的过程一样 。
可以预感到很可能为了复仇付出了一生 , 见到仇人“扬”时已垂垂老矣 , 这也为后面的“武德模式”奠定了一个很好的铺垫 , 也就是《SIFU》制作组提到希望在感受功夫格斗动作的同时 , 感受和思考到背后的文化 , 这样的一种思考 , 是只有游戏中经历千百次的战斗和死亡 , 才能真切感受到的 。
02 围绕多年龄规则的表现包装
主角形象
不同年龄段嘲讽台词
20-30岁
( 伸手挑衅 年轻气盛)
来吧!
放马过来!
30-40岁
(初出茅庐)
冲我来吧!
觉得你有机会吗?
40-50岁
(双手后背 小师父)
别浪费我的时间 。
【sifu|天美策划拆解《SIFU》:从细节设计,到每一次“不断上头”的重开】我在等待 。
50-60 岁
(知天命)
我们开始吧 。
60-70岁
(师父)
君子敏于行而纳于言 。
你让你的艺术蒙羞 。
03
新手引导 01 直给的核心体验
很多玩家吐槽《SIFU》没有新手引导 , 但它开局即带给玩家一段游戏的游戏打斗体验 , 将核心玩法机制、核心体验传达给玩家 , 一方面对于游戏老手来讲 , 避免了繁复的剧情 , 让玩家减少试错时间 。
另一方面 , 其实很好的完成了新手引导的核心任务之一——核心体验传达 。
02 我杀了我师父?角色共情
核心体验即导入了剧情的铺垫 , 玩家开始是以“扬”的身份出现 , 杀死自己的师父 , 给予玩家换位思考和更强烈的感受 , 初次游玩可能感受不到 , 复刷时对剧情和细节关注上会发现《SIFU》在叙事上埋了很多伏笔 。
例如武馆里的人说:“扬 , 你不该再回来” , 师父说:“我不该教你 , 你现在知道的太多了”、“你今晚回来 , 给了我第二次机会 。 ”
对话在侧面交代了身份信息 , 也同时给玩家无限的想象空间 。
完成了新手引导部分最核心的任务之二——情感代入 。
03 血海深仇——电影式新手教学
新手教学部分采用了电影式的美术包装 , 十分有新意 。
主角苏醒后看到雨夜的院子里 , 父亲被杀倒地 , 镜头直切八年后主角在血色中练习 , 画面十分纯粹又给玩家极强的冲击力 , 同时也清晰的表达了“血海深仇”的感受 , 让玩家代入其中 , 即很好完成了机制教学 , 也很好的完成了新手引导部分最核心的任务之三——目标传达 。
04
关卡设计 01 镜头和空间变化——“横版巷战”
明暗《SIFU》不拘泥与镜头限制 , 在绝大多数场景是自由的视角控制 , 而在狭窄巷道中 , 直接将镜头转为水平的剖切视角 。
如同电影《老男孩》一样 , 可以更直观的感受到前后被夹击 , 被众多敌人手持器械围堵在狭窄通道中 , 只能前后移动 , 只能一往无前的战斗的感受 , 同时 , 也很好的避免了在夹角中战斗视野难以切换 , 容易视角穿墙等边界问题 , 给玩家完整的、又独特的战斗体验 。
02 五道关卡的主题对比
贫民窟——Fajar(植物学家)——木
夜店——肖恩(拳馆馆长)——火
美术馆——黑木(艺术家)——水
The Tower – Jinfeng (CEO)——金
静心堂——-杨(领袖)——土
整体五个关卡的设计场景主题选取十分具有差异性 。 一开始破旧的、昏暗沉寂的巷道 , 到现代的、DJ轰鸣的夜店 , 再到高雅的、纯白如雪的的美术馆 , 每一关体验鲜明 , 连贯的平衡玩家的心理和视觉感受 。
在夜店多次通关后可能会感觉到压抑和过于热闹 , 一下子让玩家到完全开敞的 , 安安静静的美术馆中 , 使得两个场景的体验张力一下被拉开了 。 明暗、旷奥、动静的节奏的对比运用十分出彩 。
相比于渐进过渡式的整体关卡安排 , 《SIFU》这种强对比、反复平衡的设计理念可以借鉴和尝试 。
03 “五行和循环”——华夏民族的哲思
关卡和对应的五个BOSS的设计的底层理念上运用了中华文化中的五行理念 。
五行 , 也叫五行学说 , 是中国古人认识世界的基本方式 。 五行的源头是上古时代“万物有灵”图腾观念和祖先崇拜 。 五行的意义包涵借着阴阳演变过程的五种基本动态:金(代表敛聚)、木(代表生长)、水(代表浸润)、火(代表破灭)、土(代表融合) 。 中国古代哲学家用五行理论来说明世界万物的形成及其相互关系 。
它强调整体 , 旨在描述事物的运动形式以及转化关系 。 阴阳是古代的对立统一学说 , 五行是原始的系统论 。
每个关卡最终的Boss都有专属的定制场景 , 并且所有的BOSS都设计有两个战斗阶段、两个战斗场景 。
例如第一关第一阶段的植物园 , 和第二阶段充满中国风的竹林 , 两个阶段关卡场景设计的差异和AI机制的设计强关联 , 植物园阶段Boss多会用踢击 , 通过跨越植物可以来回躲避进行博弈 。
竹林时 , Boss主要用刀 , 场景中的竹竿玩家可以作为利用的武器 , 和Boss进行冷兵器对决 , 关卡场景和机制即耦合 , 也符合叙事定位 。
五行相生相克 , 自然离不开循环 , 《SIFU》整体的关卡设计和叙事即是首位呼应的循环 。
“仇恨之环”-“武德之环”-“生命之环”
玩家第一场战斗发生在雨夜中 , 以“扬”的身份杀死了师父 , 复仇的最后一幕 , 玩家再一次进入雨夜 , 以父亲孩子的身份杀死“扬” 。
8年之后 , 同样的雨夜 , 身份互换 。
在最终即将杀死“扬”的雨夜战斗开始时 , 画面特意切了一段时间“扬”的视角 , 与8年前玩家杀死“师父”的视角一致 , 只是眼前的人变了 。
《SIFU》将这种生命和仇恨的循环 , 和关卡的设计、叙事的设计串联起来 , 引发玩家更深层次的思考 。
05
复玩:精巧的Ending 01 复玩循环
《SIFU》的循环有两个总的层次:
第一:惊险刺激的战斗 , 高难度 、多生命次数的尝试阶段 。
前期玩家需要多次尝试 和了解敌人Pattern , 一周目通关前避免不了的多次死亡 , 整体游戏的设计的理念也不希望玩家一次通关 , 不希望玩家是感觉到自己是无敌的、轻松通关的状态 , 对人、武道有敬畏之心 。
该阶段主要有几个方面复刷乐趣相关的设计:
复刷时不同的招式应对、不同的环境利用 , 虽然是相同的敌人但不同的应对带来差异的体验;
给玩家不同成长路径, 玩家需要探索找到适合自己的成长方向和适合自己的招式、技能;
复刷时会向玩家投放钥匙 , 解锁捷径路径 , 多数直通Boss , 给玩家选择可以直接挑战Boss;
需要玩家控制的年龄 , 每一关卡的年龄继承 , 使得玩家在第三、第四关年龄过大时几乎没有容错空间 , 需要重新在第一、第二关降低年龄 。
第二:武德通关 , 战无不胜后的宽恕 。
以击杀的方式全通关后会解锁“武德通关模式” , 什么是武德?
游戏机制层面是玩家通关后技术十分熟练 , 低失误或者不会失误, 在打满两次Boss招架条后不杀 , 获得一种新的战斗体验 。
哲理层面很难讲述 , 只有切身经历和到达后才会对其有自身的思考 。
玩家在千百次被击杀死亡 , 真的战无不胜后 , 在面对面前的敌人除了杀死之外 , 多了一种选择——“救赎” , 此时面对Boss心水止水 , 可以选择“杀” , 可以选择“生” , 可以选择继续仇恨的循环 , 也可以试着宽恕 。 并没有丝毫的恐惧和愤怒 , 有的可能是感同身受的理解 , 或者是宽恕 。
这第二层的复玩 , 《SIFU》已经将其上升到了哲学层面 。
02 精巧的Ending
武德模式最后通关“扬”时不再是雨夜 , 而是“师父”的墓前 , 透着生命的光芒 。 玩家不再出现血条 , 无敌不可战胜状态(其他机制细节希望玩家亲自去体会) 。
如果是第一层次的结束 , 手刃仇人之后戛然而止 , 可能会给玩家十足的畅快感 , 对于本身游戏难度已经极其高 , 玩家可能已经经过千百次的死亡历练 , 这样突然戛然而止 , 玩家多半会掉入空虚感的深渊 。
而《SIFU》第二层次“武德”通关的设计 , 让玩家有机会重新回味整个历程 , 在成为“斗战神”之后重新体悟自己上一个生命历程中的复仇之旅 , 像是回看自己的人生 , 让玩家有更多对“功夫”、“人生”、“师父”等精神层面有新的思考 。
玩家大概多年后不记得打斗的场景 , 但仍会记得无数次死亡 , 和换来的对“武德”两个字的理解 。
06
幕后制作
《SIFU》对中国功夫的还原和细节把控为什么感觉比国产游戏还地道?这离不开其武术指导Benjamin Colussi , 一位真正修习武术的白眉拳传人 。
《SIFU》的武术指导 , 1990年开始练习空手道 , 14岁第一次来到中国拜访少林寺 , 中间尝试过中国功夫中的螳螂拳、洪拳、太极拳 , 直到接触了白眉拳才找到了心中喜欢的适合自己的风格 , 而后拜师修习 , 并在法国开设武馆 。
具《SIFU》官方介绍说 , 一起合作战斗设计研讨会、动作捕捉、文化真实性评论 , 制作组希望《SIFU》融合专业知识和创造力 , 提供爆炸的、独特的功夫体验 。
笔者练习空手道5年余 , 剑道修习近2年 , 对动作的细节、发力的方式的理解 , 结合游戏对艺术化表现的理解 , 的确相辅相成 。
另外 , Benjamin除了十分热爱中国功夫 , 也十分尊重中国文化 , 例如对《SIFU》 , 没有采用类似Master等英文词汇 , 直接采用音译 , 对关卡设计也遵循中国的“风水”理念进行布局 。 此外 , 其音乐指导:Howie Lee , 是一位中国人 , 这也就不难理解《SIFU》为什么对中国文化的把控如此精准了 。
最值得的学习的是 , 《SIFU》制作团队不仅有游戏制作专家 , 更与相关行业“十年磨一剑”、深耕这一领域的专家深度合作 , 合力打磨游戏、制作游戏 , 显著的提高动作的表现和细节可信度 , 使得整体品质有质的提高 , 对功夫和文化尊重 , 对游戏尊重 , 值得游戏人借鉴 。
最后 , 期待更多游戏关注中国文化的宝藏 , 同世界分享中华精彩;期待更多的国产游戏提升文化自信 , 用世界语言 , 讲好中国故事 。
本文由作者Wenlonliu独家投稿 , 授权游戏葡萄发布 。
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