真正立体的沙盒世界 。 |
赶在春节内 , 老牌波兰游戏公司Techland的新作《消逝的光芒2》发售了 , 这是葡萄君近期为数不多的「必购游戏」之一 , 因为它的前作实在太好玩了 。
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不俗的人气 , 让新作消光2发售后 , 立刻达到27万多的同时在线人数 , 是前作峰值的5倍多 。 美中不足的是 , 游戏里诸多Bug , 让它的好评率仅维持在81%左右(35000+评论) , 但总体上 , 多数玩家仍然认可它的品质 。
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而消光系列最让我享受的部分 , 是它对开放世界地图的利用方式 , 以及跑酷在这个用法中呈现出来的、扎实的游戏性 。
01
跑酷+开放世界=?
【双城市|这款Steam特别好评的开年大作,告诉我开放世界的另一种做法】单纯看决定消光游戏机制的两大要素「跑酷」和「开放世界」 , 可能在他们提出之前 , 压根不会有人想到这样的组合 。 但对于消光的世界观来说 , 确实是恰到好处的设定 。
消光的世界观是比较常见的丧尸末世 , 病毒肆虐、丧尸成群、人类生存困难 , 不仅如此 , 人类仅有的生存圈内 , 还夹杂了各种势力的不同目的 。 要活下来该怎么办?当然是把「逃跑」技能树点满了 。
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所以能够穿梭各种建筑之间 , 能够合理利用身边地形寻找最佳逃跑路线的能力 , 才是这样的世界观下最吃香的能力 , 会「跑酷」的人能存活下来 , 也就合情合理 。 而为了让跑酷能发挥最大的作用 , 消光的地图设计也显得格外讲究 , 且与其他绝大多数开放世界游戏拉开了差距 。
它的地图设计极其注重「利用率」 , 这不单单指从密度上填充地图的利用 , 还包含了地面和上空的多层次利用 , 以及建筑物之间连续交互的利用 。
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举例来说 , 地图内可交互区域遍布每栋建筑物里里外外 , 小到一根柱子 , 大到一座铁塔 , 只要想上去 , 基本都有办法做到 。 这便解决了上下层空间的利用问题 。
同时在建筑物与建筑物之间 , 往往会存在路灯、电线、路边停靠的车子等独立物件 , 来保证玩家在建筑之间有垫脚物 , 能顺利穿梭 。 此外 , 建筑物自身也有阳台等遍布各个空间高度的垫脚物 , 以便玩家攀爬跳跃 。 最不济 , 还可以靠拉进建筑物本身距离 , 来让玩家实现跨建筑物的连贯跑酷 。
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此外 , 新作到了中后期 , 游戏还会提供钩索、滑翔翼这两个「无视原本跑酷路线设计」的机动装置 , 保证玩家在短途和远途的快速移动 。
这三个层次的设计逻辑 , 让消光系列的地图看起来十分紧凑 , 玩家不论身处某个地图物件的上下还是周遭 , 都有「随手可及的、充足的可利用空间」 , 随时都能开始跑酷 。
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不过立体环境下的跑酷并不是一个低门槛的活儿 , 搞不好很容易晕3D 。 所以游戏一方面借助技能体系逐步释放更高难度的跑酷操作技巧;另一方面采用了双城市设计 , 前期用一座复杂度相对低的城市充当玩家的训练场 , 后期等玩家熟练且技能丰富后 , 再提供高楼林立的大城市 , 刺激玩家对高端跑酷的挑战欲望 。
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很取巧的是 , 当地图利用率大幅增加 , 玩家的站位和身法丰富起来以后 , 自然而然地 , 战斗的可操作空间也丰富了起来 。 同时 , 地势差带来的安心感 , 也促使玩家更享受多技巧的战斗 , 某种程度上弱化了新手面对丧尸时的压迫感 。
在第一次接触消光系列的时候 , 我毫无疑问的被这种巧妙的设定和设计深深吸引了 。 等待消光2的时日里 , 也期待着更富巧思的新设计 。
02
消光2的选择和取舍
坦白说 , 消光2虽然保留了系列的核心设计思路 , 但也做了足以称作大刀阔斧的改动 。 这种改动的好坏见仁见智 , 新作好评率不及前作 , 除了Bug多以外 , 很大程度也源自这一部分 。 就个人来说 , 前期的负反馈更多了一些 。
消光2改动的核心 , 一定程度上可以归纳为「增加压迫感」 。
最为老玩家争论的 , 就是取消枪械的部分 。 前作里 , 枪械武器 , 尤其突击步枪 , 可以说是游戏中后期面对强大丧尸的最佳武器 , 射速快、射程远、秒伤高 , 低风险高收益 。 用玩家的话说 , 没有人能拒绝突突丧尸的快感 。
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但消光2里 , 世界观设定在病毒肆虐多年的时间点 , 物资匮乏生产力低下 , 枪械资源已经稀缺 , 所以绝大部分现代化枪械都被删除了 , 仅剩一些游戏中后期才能解锁的土制枪械 。
于此同时 , 近战武器系统也进行了不小的改动 。 不同于前作可以修理武器 , 消光2的武器只能在镶嵌改装部件时会回复一定耐久 , 而耐久耗光只能丢弃 , 即便是品质最高的传奇武器 , 也只能用完就丢 。
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另一大变动不小的体系就是技能树 。 由前作的生存、敏捷、力量三大技能树 , 简化为消光2的战斗、跑酷两大技能树 。 辅助类和制作类的技能树被摘除 , 制作类图纸分散到任务和交易体系当中 , 技能则完全聚焦到人物战斗和操作上 。
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所以前期技能少、资源少的情况下 , 玩家的战斗手段显得比较单调 , 而且大多数情况需要暴露在近距离作战的危险环境中 。
还有一些特色改动 , 则是从整体上控制了玩家的游戏节奏:免疫力系统和夜晚追逐机制 。
由于游戏中现存人类被设定为全数感染 , 随时可能转化成丧尸 , 所以在夜晚 , 免疫力会不断降低 , 玩家只能依靠紫外线和药物抵抗 。 呈现在游戏里 , 相当于多了一块计时表 , 一旦暴露在黑暗环境里 , 就会触发倒计时 。
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与此同时 , 游戏里的强力敌人夜魔 , 也会频繁地活跃在黑暗环境里 , 比如白天的房屋内、夜晚的大街上 。 在夜晚还有特殊丧尸嚎叫者 , 会触发尸群对玩家的追逐 , 随着追逐等级上升 , 丧尸的威胁也会不断抬升 。
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这导致游戏有接近一半的时间里 , 玩家不能毫无限制地做自己想做的事 , 总是需要面对来自多个方面的压力 。 因此行动逻辑、行动区域都会受限 , 这些问题 , 同样在玩家前期数值尚未成型的时候 , 更加突出 。
可见 , 游戏制作者有明显的设计意图 , 希望通过增加压迫感 , 来达到拉近战场 , 迫使武器成为快速消耗品 , 进而让玩家磨炼技术解决丧尸的目的 。 这样 , 也就能让新作更突出灵活应变 , 更强调与复杂地图、跑酷机制的联动 。
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显然 , 这些改动导致的体验变化 , 并非所有玩家都能接受的 , 枪械的爽感、夜晚遛夜魔的快感、收集全副毕业武装的乐趣 , 在消光2里都有一定程度的削减 。 但不得不说 , 其中也有十足的闪光点 , 比如可进可退的追逐战就有着前作无法提供的刺激感 。
所以在我看来 , 消光2与其说是续作 , 不如说更像是一道底料没变味道却大不相同的新菜 。 包括争议不少的剧情在内(这方面口味因人而异) , 消光2的取舍 , 造就了它「让人很难打差评 , 给好评却又有点不是滋味」的现状 。
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过往选项一定程度影响剧情的走向(很小的程度)
03
精髓其实是联机体验
但不论如何 , 消光2还是有着十足的乐趣 。
一方面 , Techland这家成立30多年的波兰老厂积累了足够多的经验 , 消光系列也沉淀了许多年 , 新作的底子早已决定了它扎实的游戏性 。 另一方面 , 消光系列真正的乐趣 , 其实体现在联机模式里 。
原本丧尸题材就有着不小的恐怖特质 , 哪怕这么多年打丧尸游戏层出不穷 , 对玩家来说仍然是一道心理门槛 。 消光系列第一作里 , 剧情和夜晚氛围的塑造就有不小的惊悚味 , 现在消光2还强化了压迫感 , 玩起来更刺激了许多 。
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但多人联机 , 能硬生生把恐怖变成喜剧 , 把Bug玩成大型段子现场 , 把抗压打BOSS变成末世男团割草无双 。 比如前不久我遇到的小黑屋BUG差点卡裆 , 但朋友带了一个燃烧瓶传送到我附近后 , 问题也算顺利解决了 。
消光第一作在持续运营7年的时间里 , 也积累了大量沉浸与联机玩法的玩家 , 类比来看 , 消光2上线只是它的起点 , 游戏真正吸引人的地方 , 或许还得由玩家来自己发掘 。
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所以对于底子和起点都不低的《消逝的光芒2》来说 , 只要它把握住自身塑造的开放世界的独特理解 , 能持续解决玩家遇到的问题 , 那么伴随着持续的运营和新内容的推出 , 这款游戏也将如前作那样 , 不断完善吸并引更多的玩家 。
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