作者 | 马超 责编 | 张红月
出品 | CSDN博客
上次用C#写.Net代码差不多还是10多年以前 , 由于当时Java已经颇具王者风范 , .Net几乎被打得溃不成军 。 因此当时笔者对于这个.Net的项目态度比较敷衍了事 , 没有对其中一些优秀机制有很深的了解 , 在去年写《C和Java没那么香了 , 高并发时代谁能称王》时都没给.Net以一席之地 , 不过最近恰好机缘巧合 , 我又接手了一个Windows方面的项目 , 这也让我有机会重新审视一下自己关于.Net框架的相关知识 。
项目原型要实现的功能并不复杂 , 主要就是记录移动存储设备中文件拷出的记录 , 而且需要尽可能少的占用系统资源 , 而在开发过程中我无意中加了一行看似没有任何效果的代码 , 使用Invoke方法记录文件拷出情况 , 这样的操作却让程序执行效率明显会更高 , 这背后的原因特别值得总结 。
一行没用的代码却提高了效率?
由于笔者需要记录的文件拷出信息并没有回显在UI的需要 , 因此也就没考虑并发冲突的问题 , 在最初版本的实现中 , 我对于filesystemwatcher的回调事件 , 都是直接处理的 , 如下:
privatevoidDeleteFileHandler( objectsender, FileSystemEventArgs e ){ if(files.Contains(e.FullPath)){ files.Remove(e.FullPath); //一些其它操作 } } 这个程序的处理效率在普通的办公PC上如果同时拷出20个文件 , 那么在拷贝过程中 , U盘监测程序的CPU使用率大约是0.7% 。
但是一个非常偶然的机会 , 我使用了Event/Delegate的Invoke机制 , 结果发现这样一个看似的废操作 , 却让程序的CPU占用率下降到0.2%左右
privatevoidUdiskWather_Deleted( objectsender, FileSystemEventArgs e ){ if( this.InvokeRequired){ this.Invoke( newDeleteDelegate(DeleteFileHandler), newobject[] { sender,e }); }else { DeleteFileHandler(sender, e); } } 在我最初的认识中.net中的Delegate机制在调用过程中是要进行拆、装箱操作的 , 因此这不拖慢操作就不错了 , 但实际的验证结果却相反 。
看似没用的Invoke到底有什么用
这里先给出结论 , Invoke能提升程序执行效率 , 其关键还是在于线程在多核之间切换的消耗要远远高于拆、装箱的资源消耗 , 我们知道我们程序的核心就是操作files这个共享变量 , 每次在被检测的U盘目录中如果发生文件变动 , 其回调通知函数可能都运行在不同的线程 , 如下:
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Invoke机制的背后其实就是保证所有对于files这个共享变量的操作 , 全部都是由一个线程执行完成的 。
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目前.Net的代码都开源的 , 下面我们大致讲解一下Invoke的调用过程 , 不管是BeginInvoke还是Invoke背后其实都是调用的MarshaledInvoke方法来完成的 , 如下:
publicIAsyncResult BeginInvoke( Delegate method, paramsObject[] args ) {using( newMultithreadSafeCallScope) {Control marshaler = FindMarshalingControl; return(IAsyncResult)marshaler.MarshaledInvoke( this, method, args, false);} } MarshaledInvoke的主要工作是创建ThreadMethodEntry对象 , 并把它放在一个链表里进行管理 , 然后调用PostMessage将相关信息发给要通信的线程 , 如下:
privateObject MarshaledInvoke( Control caller, Delegate method, Object[] args, boolsynchronous ) {if(!IsHandleCreated) {thrownewInvalidOperationException(SR.GetString(SR.ErrorNoMarshalingThread));}ActiveXImpl activeXImpl = (ActiveXImpl)Properties.GetObject(PropActiveXImpl); if(activeXImpl != null) {IntSecurity.UnmanagedCode.Demand; } // We don't want to wait if we're on the same thread, or else we'll deadlock. // It is important that syncSameThread always be false for asynchronous calls. // boolsyncSameThread = false;intpid; // ignored if(SafeNativeMethods.GetWindowThreadProcessId( newHandleRef( this, Handle), outpid) == SafeNativeMethods.GetCurrentThreadId) {if(synchronous)syncSameThread = true;} // Store the compressed stack information from the thread that is calling the Invoke// so we can assign the same security context to the thread that will actually execute// the delegate being passed.// ExecutionContext executionContext = null;if(!syncSameThread) {executionContext = ExecutionContext.Capture; } ThreadMethodEntry tme = newThreadMethodEntry(caller, this, method, args, synchronous, executionContext);lock( this) {if(threadCallbackList == null) {threadCallbackList = newQueue;} } lock(threadCallbackList) {if(threadCallbackMessage == 0) {threadCallbackMessage = SafeNativeMethods.RegisterWindowMessage(Application.WindowMessagesVersion + "_ThreadCallbackMessage");} threadCallbackList.Enqueue(tme); } if(syncSameThread) {InvokeMarshaledCallbacks; } else{// UnsafeNativeMethods.PostMessage( newHandleRef( this, Handle), threadCallbackMessage, IntPtr.Zero, IntPtr.Zero);} if(synchronous) {if(!tme.IsCompleted) {WaitForWaitHandle(tme.AsyncWaitHandle); } if(tme.exception != null) {throwtme.exception;} returntme.retVal;} else{return(IAsyncResult)tme;} }
【效率|C#的并发机制优秀在哪?】Invoke的机制就保证了一个共享变量只能由一个线程维护 , 这和GO语言使用通信来替代共享内存的设计是暗合的 , 他们的理念都是 "让同一块内存在同一时间内只被一个线程操作"。 这和现代计算体系结构的多核CPU(SMP)有着密不可分的联系 ,
这里我们先来科普一下CPU之间的通信MESI协议的内容 。 我们知道现代的CPU都配备了高速缓存 , 按照多核高速缓存同步的MESI协议约定 , 每个缓存行都有四个状态 , 分别是E(exclusive)、M(modified)、S(shared)、I(invalid) , 其中:
M:代表该缓存行中的内容被修改 , 并且该缓存行只被缓存在该CPU中 。 这个状态代表缓存行的数据和内存中的数据不同 。
E:代表该缓存行对应内存中的内容只被该CPU缓存 , 其他CPU没有缓存该缓存对应内存行中的内容 。 这个状态的缓存行中的数据与内存的数据一致 。
I:代表该缓存行中的内容无效 。
S:该状态意味着数据不止存在本地CPU缓存中 , 还存在其它CPU的缓存中 。 这个状态的数据和内存中的数据也是一致的 。 不过只要有CPU修改该缓存行都会使该行状态变成 I。
四种状态的状态转移图如下:
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我们上文也提到了 , 不同的线程是有大概率是运行在不同CPU核上的 , 在不同CPU操作同一块内存时 , 站在CPU0的角度上看 , 就是CPU1会不断发起remote write的操作 , 这会使该高速缓存的状态总是会在S和I之间进行状态迁移 , 而一旦状态变为I将耗费比较多的时间进行状态同步 。
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因此我们可以基本得出 this.Invoke(new DeleteDelegate(DeleteFileHandler), new object[] { sender,e }); ;这行看似无关紧要的代码之后 , 无意中使files共享变量的维护操作 , 由多核多线程共同操作 , 变成了众多子线程向主线程通信 , 所有维护操作均由主线程进行 , 这也使最终的执行效率有所提高 。
深度解读 , 为何要加两把锁
在当前使用通信替代共享内存的大潮之下 , 锁其实是最重要的设计 。
我们看到在.Net的Invoke实现中 , 使用了两把锁lock (this) 与lock (threadCallbackList) 。
lock( this) {if(threadCallbackList == null) {threadCallbackList = newQueue;} } lock(threadCallbackList) {if(threadCallbackMessage == 0) {threadCallbackMessage = SafeNativeMethods.RegisterWindowMessage(Application.WindowMessagesVersion + "_ThreadCallbackMessage");} threadCallbackList.Enqueue(tme); } 在.NET当中lock关键字的基本可以理解为提供了一个近似于CAS的锁(Compare And Swap) 。 CAS的原理不断地把"期望值"和"实际值"进行比较 , 当它们相等时 , 说明持有锁的CPU已经释放了该锁 , 那么试图获取这把锁的CPU就会尝试将"new"的值(0)写入"p"(交换) , 以表明自己成为spinlock新的owner 。 伪代码演示如下:
voidCAS( intp, intold, intnew){ if*p != olddonothingelse *p ← new } 基于CAS的锁效率没问题 , 尤其是在没有多核竞争的情况CAS表现得尤其优秀 , 但CAS最大的问题就是不公平 , 因为如果有多个CPU同时在申请一把锁 , 那么刚刚释放锁的CPU极可能在下一轮的竞争中获取优势 , 再次获得这把锁 , 这样的结果就是一个CPU忙死 , 而其它CPU却很闲 , 我们很多时候诟病多核SOC“一核有难 , 八核围观”其实很多时候都是由这种不公平造成的 。
为了解决CAS的不公平问题 , 业界大神们又引入了TAS(Test And Set Lock)机制 , 个人感觉还是把TAS中的T理解为Ticket更好记一些 , TAS方案中维护了一个请求该锁的头尾索引值 , 由"head"和"tail"两个索引组成 。
structlockStruct{ int32head; int32tail; }; "head"代表请求队列的头部 , "tail"代表请求队列的尾部 , 其初始值都为0 。
最一开始时 , 第一个申请的CPU发现该队列的tail值是0,那么这个CPU会直接获取这把锁 , 并会把tail值更新为1 , 并在释放该锁时将head值更新为1 。
在一般情况下当锁被持有的CPU释放时 , 该队列的head值会被加1 , 当其他CPU在试图获取这个锁时 , 锁的tail值获取到 , 然后把这个tail值加1 , 并存储在自己专属的寄存器当中 , 然后再把更新后的tail值更新到队列的tail当中 。 接下来就是不断地循环比较 , 判断该锁当前的"head"值 , 是否和自己存储在寄存器中的"tail"值相等 , 相等时则代表成功获得该锁 。
TAS这类似于用户到政务大厅去办事时 , 首先要在叫号机取号 , 当工作人员广播叫到的号码与你手中的号码一致时 , 你就获取了办事柜台的所有权 。
但是TAS却存在一定的效率问题 , 根据我们上文介绍的MESI协议 , 这个lock的头尾索引其实是在各个CPU之间共享的 , 因此tail和head频繁更新 , 还是会引发调整缓存不停的invalidate , 这会极大的影响效率 。
因此我们看到在.Net的实现中干脆就直接引入了threadCallbackList的队列 , 并不断将tme(ThreadMethodEntry)加入队尾 , 而接收消息的进程 , 则不断从队首获取消息 。
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lock(threadCallbackList) {if(threadCallbackMessage == 0) {threadCallbackMessage = SafeNativeMethods.RegisterWindowMessage(Application.WindowMessagesVersion + "_ThreadCallbackMessage");} threadCallbackList.Enqueue(tme); } 当队首指向这个tme时 , 消息才被发送 , 其实是一种类似于MAS的实现 , 当然MAS实际是为每个CPU都建立了一个专属的队列 , 和Invoke的设计略有不同 , 不过基本的思想是一致的 。
很多时候年少时不是品不出很多东西背后味道的 , 这也让我错过了很多非常值得总结的技术要点 , 因此在春节假期总结一下最近使用C#的心得 , 以飨读者 , 顺祝大家新春愉快!
作者简介:马超 , 金融科技专家 , 人民大学高礼金融研究院校外双聘导师 , 阿里云MVP , 华为2020年十大开发者之星 , CSDN约稿专栏作者 , 著名的金融科技的布道者 。 众多国产开源项目的推动者及贡献人 。
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