原神|扒遍了《原神》的五张地图,我发现它悄悄改了自己的开放世界设计( 三 )





地图再以这些灯塔为圆心画圆 , 把越靠近的地方做得越平缓 , 越远则越陡峭 , 最远处的高耸丘陵又成了划分不同区域的屏障 。 整个蒙德就是由数个圆形区域组成 。



这个场景设计颇有些逛市集的感觉 , 好东西都摆在面前 , 让玩家自个儿去挑 。

不过蒙德的地图设计有一个弊端:它的确做到了视野开阔 , 目的地突出 , 可它的大场景又因此变得彼此相似 。 所以很快 , 《原神》后面的更新就采用了不同规则 。

璃月的地图有两个明显的设计改动 。

首先是改变了地图画圆的设计方式 。 在西边「岷山」的地图设计中 , 「庆云顶」是圆心 , 可围绕它所画出的圆并不是近缓远高的地形变换 , 而是由超高的地形分割成高处的山峰 , 和低处的山谷 。 探索场景从横向平面 , 转为了上下层的立体设计 。



另一个改变是拆掉地图上的大圆 。 比如以「渌华池」为首的四个遗迹场景 , 从世界探索的角度来看 , 他们仍是玩家探索、获得养成资源的目的地 , 可得益于上文提到的逐渐复杂的解谜玩法 , 和璃月高山地形的环绕 , 这些目的地便成了一个半封闭的探索场景 。

这两个设计的共性 , 就是塑造一个主题相同的探索环境 。

其实打开地图就看得到 , 整个璃月的地形分布都是用主题归类的方式来塑造探索环境:地图的上半部分主要是自然风光 , 左是「庆云顶」为首的群山 , 右是「荻花洲」「归离原」所在的湖泽平原 。

越往南走 , 人类的痕迹就越多 , 所以「渌华池」向下就是连着四个古代遗迹 , 最南边则是众人生活的「璃月港」 。

玩家从蒙德出发 , 一路向南 , 就成了在风格迥异的区域间旅行 。



这地图设计的思路带来了一个潜在影响:玩家在场景中的探索开始不受那些小的吸引点主导 , 而是由地形决定 , 并且陡峭夸张的地形又自带分割场景的效果 , 使玩家只有在探索完整个场景后 , 才会前往下一个目的地 。

同时 , 地形主题的明确划分 , 能让不同地区的探索方式产生明显差异 , 为玩家带来更直观的惊喜体验 。 这个设计思路被继续沿用到了龙脊雪山 。

龙脊雪山很会规划玩家的探索范围 。 其中最奇特的设计就是把原本横向开阔的世界 , 拆成了纵向和内外的多层空间 。 雪山陡峭的地形自然地分割出山脚、山顶、山谷、山洞、海岸数个小的探索空间 , 高山与雪雾遮挡住玩家远处的视野 , 内外空间的构造又让宏观的大地图失去了寻找目的地的作用 , 而寒冷值的设定 , 又削减了角色的续航能力 , 导致玩家无法偏离路线太远 , 用攀爬、抄近路的方式来赶路 。



这一系列限制 , 放缓了玩家探索的速度 , 却增加了探索的未可知性 。

比如山顶「寒天之钉」就是解谜玩法 , 它需要玩家前往雪山的三处目的地 , 打破碎片 , 解开暴风雪的阻挠 , 它变相地为玩家规划了一条体验雪山乐趣的路线;山脚的「忍冬之树」则是收集玩法 , 它鼓励玩家仔细探索每个小区域的内容 , 予以奖励 。



也从这里开始 , 《原神》的地图设计从「可自由选择的目的地」 , 正式转向了「可玩度更高的空间」 。 玩家的探索路径 , 也因此从一个个吸引点的冒险 , 变成了攻克一个个小关卡式区域的探索 。

最终 , 稻妻将这个转变进一步放大 。 它没圆形区域的约束 , 地图被分成数个大小不一的海岛 , 彼此独立 , 成了一个个小规模的探索场景 。 它没了靠目的地吸引玩家前进的规矩 , 而是用丰富的解谜玩法让各个小区域里有足够多可玩内容 , 甚至把整个区域都做成一个独立玩法 。 比如鸣神岛上无论何处都能望见的鸣神大社、八酝岛上古大战留下的巨蛇尸骸、以及上文提到电闪雷鸣的清籁岛 。

推荐阅读