原神|扒遍了《原神》的五张地图,我发现它悄悄改了自己的开放世界设计

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玩法还在改变 。

文/灰信鸽

时隔半年重新玩上《原神》时 , 我突然发现它的开放世界玩法和之前不一样了 。

这感觉来得奇怪 。 因为《原神》的核心玩法无非两大块:「角色养成」和「世界探索」 。 前者和商业化挂钩 , 后者只是锦上添花 。

《原神》就算真要动自己的核心玩法 , 迭代的也应该是「角色养成」才对——就拿上周成绩来说 , 这游戏光是复刻一个人气角色 , 就冲上了App Store畅销榜第一 。 性价比一目了然 。

不过《原神》确实动了自己的地图设计 。

单从内容来看不太容易察觉 。 比如2.0的「稻妻」 , 它就像之前的版本一样 , 合乎剧情地做了新地图 , 加了点新玩法 , 本质应该差不多 。

但若从设计角度把几个重要版本串起来看 , 就能发现《原神》其实已经借着内容的变化做了不少设计尝试 , 几个大版本下来 , 世界探索的底层设计逻辑已经有了不小的改动 。


01
每个版本都在变的解谜设计
《原神》开放世界变化最明显的就是解谜玩法——这里可以从「蒙德」「璃月」「稻妻」三个主要版本对比来看 。

在最先推出的蒙德里 , 游戏的解谜玩法还很简单 , 只是星星点点分布在地图上的交互机关 。

玩家在这里通常只会遇上两种解谜玩法:一是要把风精灵带回原位的石座 , 二是得用特定元素激活的石柱 。 前者鼓励玩家多在附近逛逛 , 后者鼓励玩家多尝试各种元素角色 。



此时的解谜不存在什么可玩度 。 它更像是一种功能引导 , 告诉玩家探索和元素的重要性 , 将玩家的注意力带到更核心的大世界和角色养成上 。

而到了璃月 , 解谜就开始变得复杂起来 。

游戏开始引入解谜文本、触发顺序、机制机关 , 来增加这个玩法的可玩性 。 同时 , 它们之间互相组合 , 甚至与开放世界的地形设计做配合 , 呈现出丰富的解谜玩法 。

与蒙德解谜形成鲜明对比的 , 是归离原的岩元素柱子解谜 。 乍看之下 , 它依旧是用对应元素去激活的机制 , 可从高处往下看 , 草原上的六根柱子顺着黄色的小花螺旋排布——元素机关和地形结合在一起 , 融合出了需要玩家观察激活顺序的新玩法 。

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