反派|17年出了6代的老IP,游戏反派设定太出彩,主角却没有一代能打?( 二 )



《孤岛惊魂2》改为使用Dunia Engine引擎(并迭代沿用至今)开发 , “Dunia”是阿拉伯语里“生命”的意思 , 这款引擎也致力于让场景栩栩如生 , 还现实原物质世界真实存在的生命气息 。 2代把游戏舞台从湿润的海盗搬到了炎热的非洲 , 雇佣兵主角受命去击杀非洲某战乱国家的军火商“豺狼” 。 除了原本的FPS玩法 , 本作加入了大量生存与装备收集要素 , 尽管流程推进还是依赖比较“端掉敌方据点”的老套 , 但大致指明了系列即将改变的方向 。

果然 , 到了我国玩家开始大面积接触该系列的《孤岛惊魂3》(2012年) , 技术的成熟 , 市场的潮流 , 前作的经验积累 , 让《孤岛惊魂3》实现了一次质变 , 此后的系列作品基本上可以概括为:“主角前往某个与世隔绝的法外之地 , 在精心搭建的开放世界地图中 , 以密密麻麻的任务据点为目标 , 展开战斗 , 收集 , 剧情推进 , 角色养成等活动” 。

【反派|17年出了6代的老IP,游戏反派设定太出彩,主角却没有一代能打?】作为上述套路的“始作俑者” , 《孤岛惊魂3》实际上是找到了一个FPS表现方式与开放世界玩法相互结合的平衡点 , 战术回避开了传统FPS最大难点之一——关卡设计(像《泰坦天降2》某关那种玩一次就忘不了的神来之笔 , 可遇不可求) , 让不擅长打枪的玩家依然能享受到FPS火爆的原始快感 。
同时并历代作品在具体玩法上也并非如玩家诟病那般陷入完全的自我重复 , 2代主打生存体验 , 3代的打猎技巧 , 4代驯兽(骑大象) , 到如今6代各种土法炼钢的武器DIY , 在一定范围内 , 都试着去丰富玩家“清理任务点”的手段 。
如今传统的单机FPS渐渐成了小众(最近的例子就是叫好不叫座的《死亡循环》) , 所以《孤岛惊魂6》固然全程允许玩家使用第三人称 , 但开放世界“清据点”的传统艺能——放心吧 , 育碧大师肯定会一直坚持做下去 。

反派的魅力
初代《孤岛惊魂》受到时代理念的制约 , 还停留在“枪在手 , 跟我走”的阶段 , 对于人物塑造 , 故事情节和背景设定更是粗枝大叶 , 无来由的结尾不仅直接把玩家给整蒙了 , 两部初代衍生的资料片也依然没把事情说清楚 。 好在从《孤岛惊魂2》开始 , 反派角色便挑起了挑战直至冒犯玩家的重任 , 用各种浮夸造型或者病态言行 , 占据了封面海报的C位和游戏剧情的关键节点 。

《孤岛惊魂》反派之所以具备高辨识度 , 很大程度上在于他们那种身处“交界”处的边缘感 。
2代当玩家最初接下任务 , 去结果军火贩子“豺狼”时 , 他给人的印象就像是尼古拉斯·凯奇饰演的“战争之王” , 通过为战乱中的双方提供武器 , 大发战争横财 。 而玩家在实际游戏过程中 , 发现事情并不像看起来那般黑白分明 , “豺狼”的所作所为 , 是为了帮助那个战乱国家的人民脱离苦海 , 为此才站上了“战争”与“和平”的危险交界 , 最终选择牺牲自己 , 也要把众生从野蛮的地区战乱普度到和平世界 。

面对豺狼 , 玩家会发现自己操作的角色似乎才是“反派”
《孤岛惊魂3》的反派Vaas作为系列反派最佳 , 始终挣扎于“理性”与“疯狂”的交界 , 此人原本希望自己的部落通过对外交流实现现代化 , 但被人使用致幻剂唤醒了本我 , 成了一个在丧失理性的狂人 。 而玩家操作的角色就像是Vaas在这条毁灭之路上不疯魔不成活的“同伴” , 一步步从文明世界的闯入者 , 滑入蛮荒原始的深渊 。

系列人气之王的Vaas
4代反叛蒲甘跨过“初心”与“异化”的交界 , 他最初到故事背景地Kyrat搞武装斗争 , 目的是推翻暴政解放当地人民 , 结果在这个过程中自己反而随着力量不断增加 , 由革命者异化为一方军阀 。
而《孤岛惊魂5》的邪教领袖约瑟夫·席德 , 更是击穿“科学”与“反智”的交界 , 继承了现实世界美利坚民族反智主义的优良传统 , 只不过他看似癫狂的种种行为 , 却在游戏结局狠狠玩了把“众人皆醉吾独醒”的反转 , 导致一路恢复秩序的玩家到成了“反智”的一方 , 编剧的慢慢恶意 , 也为自己“顺利”招致了现实中很多玩家和部分宗教团体的声讨 。

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