王者荣耀|“王者”不再荣耀,腾讯开始急了?

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今年六一 , 在新《未成年人保护法》落地的第一天 , 《王者荣耀》成了被告 , 提告的是北京青少年法律援助与研究中心 。
该项诉讼指出 , 《王者荣耀》存在大量侵害未成年人权益的行为 , 包括将适龄标准从18岁下调至12岁、诱导充值等 , 最主要的是 , 该组织认为《王者荣耀》存在致儿童成瘾的问题 。

对刚刚才告赢国家知识产权局 , 拿回“王者荣耀”商标的腾讯来说 , 《王者荣耀》经历的官司可不少 , 这个“下金蛋”的鸡 , 也有着自己的烦恼 。 《王者荣耀》稳坐腾讯的“吸金C位”5月底 , 腾讯发布了其一季度财报 , 营收 1353.03 亿元 , 同比增长 25% 。 其中 , 增值服务业务板块的收入为 724 亿 , 同比增长 16% , 当中 , 腾讯游戏的贡献力度最大 , 整体收入为436 亿元 , 实现 17% 的增长 。 要知道 , 去年同期正是疫情肆虐 , 大部分用户在居家隔离中 , 均处于高度参与游戏的状态 , 因此 , 今年跟去年相比 , 仍能保持高于 15% 的增长 , 实属不易 。 据腾讯一季报称 , 王者荣耀对整个游戏板块的贡献也是最大的 , 数据显示 , 仅在今年4月份 , 《王者荣耀》便吸金超过16.5亿元人民币 , 蝉联全球手游畅销榜冠军 。
毫无疑问 , 《王者荣耀》正是腾讯游戏中那只“下金蛋的鸡” , 那这只鸡是怎么养成的?在大多数80、90后的回忆中 , 腾讯一开始并不是做游戏的 , 大家对它的印象 , 仍是那只会“咳咳”的企鹅 。 2003年 , 腾讯正式决定加入“游戏世界” , 彼时 , 网易已通过《大话西游》站稳了脚跟 , 而盛大游戏代理的《传奇》更风靡一时 , 地位难以撼动 。 因此 , 腾讯也想效仿盛大的代理游戏模式 , 但结果却是 , 斥巨资引入的扮演类游戏《凯旋》未能一炮而红 , 反而是《天天爱消除》、《天天酷跑》等休闲类游戏大受欢迎 。 两款游戏在内容开发上都不算特别 , 其最大的特点是占据了微信、手机QQ上的流量入口 , 这也给了腾讯启发 , 那就是“流量”的加持至关重要 。 此后 , 腾讯一步步深耕自研游戏 , 道理很简单 , 像《天天爱消除》这类休闲游戏只能是前菜 , 要吃得饱 , 关键还是要开发一款重量级的手游 , 在这个前提下 , 《王者荣耀》在2016年正式诞生 。 在2016年 , 《王者荣耀》就实现了全年68亿元的收入 , 占当年手游总收入的17%以上 , 而超强的吸金能力背后 , 正是腾讯过亿用户的支持 。 此外 , 《王者荣耀》打一盘仅需10-20分钟 , 其快节奏游戏模式与现在高强度和碎片化的社会节奏非常契合 , 动动手指就能和好友一起“开黑” , 再配上不断新增的“皮肤效应” , 让《王者荣耀》得以实现病毒式传播 , 和超强的玩家粘性 。 一季度财报称 , 《王者荣耀》的DAU和付费用户都在今年2月创下新高 。 可见 , 当用户养成习惯之后 , 流量效应就会越来越明显 , 《王者荣耀》的头部地位在短期内无可撼动 。 腾讯游戏的焦虑:来自新游戏的狙击诚然 , 《王者荣耀》和《和平精英》仍处于手游的顶端 , 但要知道 , 《王者荣耀》和《和平精英》面市的时间都不短了 , 这期间 , 腾讯游戏再没有其它能造成全民参与的游戏了 , 诚如腾讯财报中所言 , 腾讯游戏的收入大部分仍由这两个游戏来贡献 。 但随着游戏生命周期的释放 , 即便如《和平精英》这样的爆款 , 也会出现玩家活跃度下滑的情况 。 而表面风光的腾讯游戏 , 其实在18-19年间已经开始出现收入增速放缓的情况 , 只是2020年的疫情 , 给了手游一个“再次爆发”的机会 。

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