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雷达财经 文|张凯旌 编|深海
【赛博朋克2077|《赛博朋克2077》口碑暴跌 员工加班也难挽救“波兰蠢驴”?】12月18日 , 索尼宣布《赛博朋克2077》在PSN平台下架 , 并且将会开通专用通道为玩家进行退款 。
一周前还在各大社交媒体平台疯狂刷屏的《赛博朋克2077》 , 上市后口碑遭遇滑铁卢 。 目前这款游戏在游戏评测网站Metacritic上的玩家平均分为4.7分 , 其中PS4平台3.1分;微软XBox One平台4.2分;最高的PC平台7分 , 而这已经是评分稍有回升后的结果 。
资料显示 , 《赛博朋克2077》为一款融合动作角色扮演元素的第一人称射击游戏 , 改编自桌面游戏《赛博朋克2020》 , 游戏设定为在2077年美国加利福尼亚州的"赛博朋克"反乌托邦城市"夜之城" 。
其开发者为CD Projekt RED(下称"CDPR") , 是一家总部位于华沙的波兰电子游戏制作公司 。 在《赛博朋克2077》推出前 , 该公司主推的《巫师》系列曾广受好评 , 而公司也因在商业上的种种"蠢举"被玩家们戏称为"波兰蠢驴" 。
《赛博朋克2077》发售前 , 曾历经三次跳票(延期发布) , 期间被爆料公司员工从2019年开始被管理层要求每周上六天班 , 每天至多工作16小时 。 临近发售 , 公司总裁还称bug将少到玩家看不见 。
然而上市后游戏与预期之间的巨大落差 , 却让赛博朋克罕见地被PS平台下架 。 "波兰蠢驴"还是当初的"蠢驴"吗?
发售当天即回本 , 上市后口碑极速下滑
"欢迎来到夜之城!"12月10日 , 备受瞩目的《赛博朋克2077》正式上线 。
据悉 , 发售当日 , 仅PC端steam一个平台的同时在线玩家就超过100万人 , 仅次于《绝地求生》的325.72万、《CS:GO》的130.89万和《Dota 2》的129.51万 , 而上述三款游戏皆为steam平台上最火爆的多人联机游戏 。
据CDPR官方消息 , 《赛博朋克2077》游戏仅预订量就超800万份 , 在此前预售中仅Steam平台收入就已超5000万美元 。 此外 , 按其每份298元的售价 , 发售首日公司就已回本盈利 。 CDPR还预计 , 该游戏有望在前12个月内售出3000万份 。
上市时Metacritic所统计的游戏评分数据显示 , 44家专业媒体中有14家给出了100分的满分 , 仅有2家媒体给出了80分以下的分数 。 游戏最终平均得分为91分 , 轻松超出市面上绝大多数游戏 。
游戏口碑的暴跌 , 也正是由此开始 。
王坤(化名)向雷达财经表示 , 为了能提前体验到《赛博朋克2077》 , 自己选择跨区到新西兰玩这款游戏 , 这也让他早于国内上市时间13个小时就开始了对其的探索 。
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不过 , 王坤坦言 , 在Xbox平台中的游戏体验令人失望 。 "最知名的黑梦bug , 主角被打晕以后做了个梦 , 梦里全是黑的 , 直到醒过来还是黑的 , 我一开始以为是主角的眼睛被打坏了 , 后来一上论坛发现大家都遇到这个了 。 "
"宣传片里的地铁游戏里根本进不去 , 未来感的空中飞车也都是摆设 , 看宣传片是很符合我对科幻未来的理解的 , 买游戏本来也是抱着很高期待 , 现在从游戏体验上看确实不行 。 "王坤表示 。
在PC端体验游戏的杨鹏(化名)也称 , 游戏目前还有很多待开发的区域 , NPC(非玩家角色)能说的话也不是很多 , 游戏剧情还没结束 , 只能期待后续的修复和更新 。 相较而言 , CDPR开发的上一个爆款游戏《巫师3》就没有这种情况 。
对此 , 知乎中有玩家认为 , 尽管在玩的过程中出现了频繁闪退、穿模、贴图错误、物体悬空、尸体在说话等图形和动画错误及多处bug , 但类似于此的欧美角色扮演游戏的初版从来都不是完美的 。
如今 , 上市一周有余的《赛博朋克2077》评分直线下滑 。 此前曾为赛博朋克PC版打出9分高分的游戏评论网站IGN对该游戏在PS4/Xbox One平台上的评分仅为4分 , Metacritic上对PS4和Xbox One平台的评分更是一度跌至2.8和3.7分 。
12月14日下午 , CDPR在社交媒体平台中公开向玩家致歉 , 并表示会修复BUG和崩溃问题 , 优化整体的游玩体验 , 购买游戏的玩家可以选择原购买渠道退款 , 申请日期截至12月21日 。
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一天后 , 贴吧等多个论坛中的网友反映称 , CDPR在宣布可以退款的公告时并未与索尼和微软达成协议 , 无论是打微软的客服还是索尼的客服 , 工作人员均表示 , 要将CDPR同意退款的邮件截图传给他们 , 审核后才能退 。
12月18日 , 索尼将《赛博朋克2077》从数字商店下架 。 索尼表示 , 所有此前在PS平台购买该游戏的玩家可申请全额退款 , 不愿退款的玩家可以继续玩这款游戏 , 今后更新不会受到影响 。
母公司曾铸就爆款《巫师3》 , 被戏称为"波兰蠢驴"
CDPR的母公司CD Projekt创立于1994年 , 其代表作即为《巫师》系列及刚刚上市的《赛博朋克2077》 。
2007年 , 《巫师1》上市 。 据媒体报道 , 该游戏由100人团队耗时5年制作完成 , 也由于对细节的精雕细琢 , 巫师1取得了超200万的销量 。 于是2011年 , 《巫师2》随即亮相市场并取得广泛好评 。
2012年5月 , 《赛博朋克2077》正式立项 , 不到一年后 , CDPR公开发布了首支概念预告片 。 然而在此后的5年里 , CDPR再未披露有关赛博朋克的更多信息 , 反而是巫师系列的续作《巫师3》在2015年面世后将公司推上了全球顶级游戏开发商的宝座 。
2015年 , 开发耗时3年半 , 历经数次跳票的巫师3斩获TGA"年度最佳游戏"的殊荣 , 首发6周销量即超600万 。 另据财报 , 巫师3截至2019年12月在全球累计销量已超2800万份 , 其中2019年单年即售出600万份 , 仅次于发售当年 。
巫师3的成功 , 让各方对CDPR下一大作的期待值开始空前提升 , 而《赛博朋克2077》正是这一期待的载体 。
值得一提的是 , 在巫师3发布的后续过程中 , CDPR也被中国玩家们戏称为"波兰蠢驴" 。 据悉 , 该外号是因为玩家们认为CDPR在商业上并不聪明 。
在其他游戏大厂纷纷在游戏内加入内购系统 , 大肆出收费DLC(游戏扩展包) , 中国氪金手游遍地时 , CDPR在巫师3本体后 , 出了多达16个免费的DLC给玩家 , 随后还出了2个内容堪比本体的《石之心》和《血与酒》来当DLC卖 。
"CDPR的DLC价格真的太良心了 , 人家动不动DLC卖的比本体还贵 , 他们只卖本体的三分之一 , 打包后价格基本等于白送 。 更别说装满各种周边产品的巫师3实体版礼盒了 , 送地图、原画人设 。 "有博主在谈及"蠢驴"的外号时写道 。
此外 , CDPR母公司用于搭载游戏的GOG平台并未经过反盗版加密 , 这也就意味着普通玩家只需购买并下载后 , 就能随意复制四处传播 。
2020年2月26日 , 公司发布的通知显示 , "从现在开始 , 您的每一款游戏都可在购买后的最多30天内发起退款 , 无论您是否下载、启动或游玩过此游戏 。 "也即 , 玩家在将游戏买到手玩通关后还可发起退款 。
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"赚点钱吧"、"你们是做生意的 , 至少限制下新账号记录下游戏时长" , 在此条微博的评论区内 , 多位网友对"蠢驴"发出了衷心的劝告 。
"这可能看起来有些幼稚和短视 , 但却让你长期收益 。 我们如今是世界三大顶尖RPG游戏制作商之一 , 这种成就取决于我们的做法 , 我们对购买游戏的玩家做到了足够友善 。 人们玩了游戏并喜欢上了它 , 然后我们又附带了免费的DLC和扩展内容 。 于是玩家们便口耳相传提高我们的口碑 , 这种传播有着令人惊异的价值 。 " CDPR创始人兼CEO马尔钦·伊温斯基在听到"波兰蠢驴"的外号时回应道 。
连续三次跳票 , 员工加班至每天16小时
"发售当天即回本"的战绩 , 除了与游戏本身的吸引力相关之外 , 还和CDPR提前在营销方面的布局有着紧密的联系 。
媒体报道称 , 在完成《巫师3:狂猎》的最终资料片后 , 《赛博朋克2077》才进入前期制作阶段 , 且CDPR在后续制作中投入了比巫师3更大的团队 , 并从波兰政府申请到了700万美元的资助 。
2018年E3游戏展上 , 时隔5年《赛博朋克2077》的第二支预告片正式发布 , 此后该游戏开始频繁亮相游戏展 , 展示内容涉及CG画面、实机内容、人物出场、世界观等 。
2019年E3游戏展上 , CDPR宣布《赛博朋克2077》游戏发售日期为2020年4月16日 。 一周后 , 游戏就在多个主机平台(PS4/Xbox One)和PC平台开启了预售 。
然而 , "跳票"却成为了贯穿《赛博朋克2077》接下来长达一年半时间的关键词 。
2020年1月17日 , CDPR表示 , 目前游戏已经可以游玩 , 但需要善后和打磨 , 并将发售日期推迟到9月17日 。
"没有人会记得那些按时发售的垃圾游戏 。 " 在第一次推迟发布后 , 马尔钦·伊温斯基曾表示 。
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2020年6月19日 , CDPR称 , 游戏已经可以游玩了 , 但需要修BUG , 于是发售日期再次被推迟至11月19日 。
10月5日 , CDPR表示开始进厂压盘 , 2天后 , 公司再次明确称不会再跳票 。 然而当月28日 , CDPR即宣称游戏为了适应各种版本 , 需要打磨 , 将发售日期推迟至12月10日 。 "可能要到2077年才能玩到了" , 在连续三次跳票后 , 有网友调侃道 。
与此同时 , 有关CDPR员工为不再跳票加班的消息在坊间热传 。
据彭博社采访人员Jason Schreier爆料 , 此前为赶上11月的发售日 , CDPR员工被强制要求每周工作6天 , 不仅如此 , 还有员工表示有很多员工去年就已经开始在晚上和周末加班加点了 。
此外 , 另有CDPR前开发者在Reddit论坛上爆料称 , 大部分开发者并非"宁愿加班也不要《赛博朋克2077》跳票" , 这都是管理层的决定 。
"有不少开发者差不多从2019年6月开始就要周末加班 , 而且经常每天工作16个小时 , 甚至还有部门从2018年就有这种情况了 。 而管理层对此的说法是:我们必须相信我们的项目 , 它很棒很酷 。 "上述爆料者透露 。
在加班的补贴和报酬方面 , 爆料者称开发人员能拿到的奖金很少 , 大头都被管理层收入囊中 , 而且最近5年里 , 只有《昆特牌》开发组拿到了奖励分成 , 其它开发组要等游戏发售才能拿到 , 最多能拿10% , 但还要根据职级调整 。
"我知道这违背了我们当初说的'不强制加班' , 我曾一直认为加班绝不是解决问题的答案 。 但我们已经用尽了其它一切可行的方法 , 面对现在的情况别无选择 。 "对此CDPR工作室负责人 , 董事会成员Adam Badowski如是称 。
发售前曾称bug会少到玩家看不见
雷达财经梳理发现 , CDPR在发售前宣传与游戏的实际体验上 , 存在一定出入 。
在11月底进行的CDPR三季度财报会议上 , CDPR总裁Adam Kiciński曾表示 , "毫无疑问 , 这样大型的游戏肯定做不到无bug , 但我们认为(bug)会少到玩家们看不着的程度 。 "
而在《赛博朋克2077》发售前的"火线夜之城"节目中所介绍过的内容 , 如地铁系统、帮派系统 , 以及房屋系统在游戏中并未见踪影 , 而义体改造、超梦、服装、食物、枪械、地图垂直探索 , 以及路人NPC互动等等元素则面临缩水的境况 。
近日CDP为此召开的紧急会议中 , 联合CEO Adam Kiciński承认 , 在经历三次延期之后 , 管理层太过专注于尽快发布游戏了 。
当被投资人问及"为什么 CDPR 没有向人们展示游戏在主机平台运行不佳的实际情况?"时 , 伊温斯基称 , "主机版的更新工作一直持续到了最后一刻 。 我们原以为来得及 。 不幸的是 , 我们在发售前一天才将主机版交给评测人员 , 这导致媒体没有充分时间向人们演示主机版的效果 。 "
尽管在《赛博朋克2077》上市后遭到外界的诸多质疑 , 但CDPR确已培养起了一批忠实的玩家 。
"游戏设定还是好的 , 在未来中体现了目前的社会现实 , 游戏里也有对人伦的思考 , 比如人是否能够通过换零件一直活下去 , 其实往后拖一拖把内容做好还是可以的" , 王坤称 , "有朋友喜欢巫师3 , 也期待这个游戏 。 "
杨鹏则表示 , "bug很多 , 影响心情 , 但整体剧情、探索自由度、游戏时长都还不错 , 他们公司上一个游戏巫师3太牛了 。 "
另有在PS4平台游玩的受访玩家称 , 觉得这是一款赛博朋克版的COD(使命召唤) , 非常爽快 , 即使出了消息目前也不打算退款 。
对于"波兰蠢驴"的后续情况 , 雷达财经将继续关注 。
注:本文是雷达财经(ID:leidacj)原创 。 未经授权 , 禁止转载 。
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