今天的读者很难不注意到网络文学与电子游戏之间的密切联系 。 “打怪”“升级”“换地图” , “主线”“副本”“金手指” , 这些来自于电子游戏的名词与概念 , 不仅成为网络文学中的常见术语 , 也成为了网络文学中重要的结构要素 。 无论是2004年以网络游戏为主营业务的盛大网络全资收购起点中文网 , 还是从那时到现在出现在各个网络文学网站上的广告始终以游戏广告为主 , 又或者网络文学与电子游戏间日益频繁的IP互动 , 都证明着 , 网络文学与电子游戏渊源深厚 , 网络文学的作者、读者 , 同时也往往是深具电子游戏经验的玩家群体 。
提及网络文学的游戏化特征 , 最经典的案例当属21世纪第一个10年中发展成熟的网游文(如流浪的蛤蟆的《蜀山》)与玄幻、修仙升级文(如天蚕土豆的《斗破苍穹》) 。 这些作品都明显借鉴了MMORPG(Massive Multiplayer Online Role-Playing Game , 大型多人在线角色扮演游戏)的升级结构 , 主人公不断打败越来越强的敌人 , 获得技能或宝物 , 提升个人能力 , 然后再去挑战下一个敌人 , 在一个地区获得彻底的胜利后转战下一个地区 , 如此循环往复 。 事实上当网络文学突破了既往纸媒长篇小说的篇幅限制 , 达到一百万 , 甚至数百万字的长度时 , 往往都或多或少地化用了电子游戏的升级结构 , 这已经成为超长篇网络文学作品共享的底层逻辑 。
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《斗破苍穹》游戏
关于典型的玄幻、修仙升级文 , 既往的网络文学研究已经有了非常丰富的成果 。 一般认为 , 升级文的流行一方面是由于普遍具有电子游戏经验的一代网络文学作者 , 在互联网媒介环境中进行写作时 , 为适应新的媒介环境 , 而自觉或不自觉地借助电子游戏的逻辑与叙事结构 , 突破了长篇小说适应于旧有纸媒环境而形成的文学成规 , 由此形成升级文的模式;另一方面则与整个社会环境、大众心理的变迁密切相关 。 1990年代以来 , 随着冷战的终结与中国市场经济的快速发展 , 社会达尔文主义、丛林法则逻辑很快成为了填补价值观缺位的主流观念 , 追求世俗的成功、将权力和金钱的累积等同于个人价值实现的唯一路径的社会思潮在文艺的领域就化身为升级文中永无止境的欲望达成之路 。 与此同时 , 人们普遍相信个人奋斗可以突破社会阶层的壁垒 , 相信全体社会成员是在同一套经济与社会规则之中相互竞争 , 胜者实现等级的提升 。 这一点反映在升级文中 , 就是“莫欺少年穷”的主角逆袭套路 , 以及以《斗破苍穹》中的斗气修炼者等级体系为代表的等级明确的升级系统 。
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