开发|“赛博朋克” 热背后:进退两难的游戏业,孤注一掷的开发者


开发|“赛博朋克” 热背后:进退两难的游戏业,孤注一掷的开发者
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采访人员 | 彭新
科幻游戏《赛博朋克2077》顶着动荡时机上市 , 围绕它的是非争议体现2020年的游戏行业是有多么特殊 。
多年的预热和宣传让玩家对《赛博朋克2077》期待暴增 , 上市首日就成为各大游戏平台最受欢迎的游戏 , 根据开发厂商CD Projekt Red(简称CDPR)数据 , 《赛博朋克2077》首日销量达到800万套 。 而官方进一步披露显示 , 《赛博朋克2077》预购量和首发日销量已经超过其研发成本和市场宣传费用 , 游戏仅用一天的时间就已经回本盈利 。
然而 , 这样一款受到关注的大作体验并不完美 , 首批玩到《赛博朋克2077》的玩家对游戏大量的错误抱有怨言 , 最大的问题发生在PS4和Xbox One两台上一代游戏机上 , 层出不穷的跳出、贴图错误、卡关等问题让玩家称这段赛博朋克之旅有些“可怕” 。
争议在所难免 , 游戏开发是一项系统工程 , 尤其是像《赛博朋克2077》这样一款大规模、高成本游戏 。 即使有了制作《巫师3:狂猎》的经验 , CDPR依然难以驾驭新作的开发挑战 , 该公司称 , 《赛博朋克2077》的开发成本远高于《巫师3》的8000万美元 , 在2012年启动的游戏开发过程以来 , 疫情又影响了后阶段开发 , 这一切导致管理层对此前游戏的开发周期预测完全误判 。
首先是疫情开发导致的协作问题 , CDPR母公司CD Projekt联合创始人兼联席CEO Marcin Iwiński称 , 随着员工开始居家办公 , 即使是游戏开发中一次微小的调整 , 比如更改由此场景中人物或物体的位置 , 都要耗费数小时而非几分钟 。

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今年 , 索尼和微软上市的新一代游戏主机让陷入“开发地狱”的CDPR情况进一步恶化 , 这让公司不得不同时为多个平台开发游戏 。 根据发售计划 , CDPR需要为新老游戏机甚至是谷歌的云游戏平台Stadia , 一共制作9个版本的《赛博朋克2077》 。 而在开发《巫师3》时 , 开发者还只要同时操心3个平台 。
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开发|“赛博朋克” 热背后:进退两难的游戏业,孤注一掷的开发者
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10月底 , CDPR在社交平台宣布 , 将《赛博朋克2077》的发售日期延后21天 , 新的发售日期为12月10日 。 当时 , 公司的管理层向玩家恳求 , 他们必须确保游戏内的所有内容正常运作 , 每个版本都可以流畅运行 。 “延期总是非常痛苦 , 我们赌上了自己的声誉 。 ” Marcin Iwiński为延期辩护称 , 延期可以让开发者得以加入诸多改进 , 他们低估了这些工作需要的时间 。
根据行业会议游戏开发者大会的调查结果显示 , 有三分之一接受调查的游戏开发者称其开发的游戏因疫情而延期 。 Switch上的RPG游戏《天外世界》原本计划在3月6日上市 , 但开发该版本的外包公司维塔士位于中国 , 而受到疫情影响维塔士也推迟了开工时间 , 所以不能如期推出游戏 。 微软推迟了射击游戏大作《光环:无限》的上市日期 , 其游戏业务负责人Phil Spencer称 , 当大型游戏需要数百人聚集在一起 , 共同发挥创意才能有所成果时 , 疫情对所有人而言显然有些措手不及 。
疫情下 , 所有游戏的开发流程——从测试游戏 , 修补错误到录制原声音乐到动作捕捉——往往要花费相当长时间 , 反映在结果上就是延期和制作成本剧增 。 EA在开发《星球大战:战机中队》时 , 无法组织60多位音乐家共同录制游戏音乐 , 最终折衷办法是 , 演奏者各自演奏乐器片段 , 再经过编辑整合的方式完成录制 。
糟糕游戏的首发产品质量对CDPR已经产生影响 , 彭博报道称 , 管理层已经就此负责 , 并在内部修改了奖金分配规则 。 此前 , 对该公司对开发者的奖金与游戏评分挂钩 。 目前《赛博朋克2077》在评分汇总网站Metacritic上的媒体均分为90分 , 目尽管这个分数很高 , 但仍存在继续降低的风险 。
CDPR创意总监Adam Badowski在内部邮件中表示 , 公司最初设立了一个和游戏评分、发售日期挂钩的奖金体系 , 但经考虑到在当前情况下 , 这种衡量标准根本不公平 , 他还表示 , 公司低估了实现游戏开发目标的时间和复杂性 。 因此无论游戏评分如何 , 员工都能获得全额奖金 。
CDPR在过去八年里对《赛博朋克2077》的开发历程说明 , 在公司推出《巫师3》后5年没有主要大作发布的岁月里 , 公司急迫地需要一款大作拉动营收并向市场证明自己 。
抛开疫情影响以外 , 游戏的上市时机并不太坏 。 首先 , 市场对于CDPR新作抱有极大期待 , 其母公司CD Projekt股价在2019年公布游戏发售日以来稳步上升;其次 , 《赛博朋克2077》是今年末唯一一款原创大作 , 在一系列IP续作中具有更大吸引力 。 而在索尼和微软推出次世代游戏主机后 , 《赛博朋克2077》还将有助于展示新游戏机的吸引力 。
就游戏市场格局而言 , 《赛博朋克2077》也意味着CDPR将有机会正式进入主流大厂之列 , 与《侠盗猎车手》发行厂商2K、《刺客信条》开发商育碧以及动视暴雪在大制作游戏上相抗衡 。
投行杰富瑞分析师Ken Rumph认为 , 要让CD Projekt从孤注一掷式的成功模式中脱离 , 成为一个可持续的投资标的 , 就需要这家华沙上市公司持续《巫师3》以来的成功 , 《赛博朋克2077》和未来一系列成功将很重要
显然 , CD Projekt对于《赛博朋克2077》的未来仍然有很多规划 , 包括游戏扩展内容 , 只闻其声的在线模式等 。 随着游戏发售 , 该公司打造的在线游戏商店GOG.com也初步成型 , 成为Steam、Epic后不可忽视的竞争者 。
但一切商业规划后 , 这家公司仍然有一项首要任务需要解决——用诚意拉回对《赛博朋克2077》初版质量失望的玩家们 。

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