说回正题 , 来到这里会令不少玩家认为 , 如PS3、Xbox 360的家用平台开发费用用一定比DS、PSP的手机平台昂贵 , 但事实上这只是一个「倾向」而非「必然」 , 因为近代游戏的开发成本已不再在权利金上 。 虽然权利金是游戏其中一个成本 , 然而正如之前所说 , 由于权利金已回落至一定水平 , 游戏厂商的负担也相对下降 。 相对来说 , 人工才是真正的主要开发成本 。
企划、人物设计、画面制作、程序编写、音效、配音、测试等等一切一切都是人力密集工业 , 游戏其他成本都及不上人工 。 卡带时代的游戏制作组人数有限 , 开发时间亦不会十分长 , 连带成本都是有限的 。 但来到光碟时代 , 由于媒体容量比卡带大了许多 , 游戏需要相应增加内容 , 变相要投入的人力大增 。 与此同时 , 大容量下流行在游戏中加插播片及配音 , 这些元素虽为外判工作 , 但最终还是计算于人工成本内 。
换句话说 , 重要的是看游戏投入开发的人数而定 , 一款只有10人开发1年的PS3游戏 , 其成本必然比一款动用20人以上开发2年的DS作品高 。 而主机平台左右的 , 不过是该平台在规模上的可塑性而已 。 PS3游戏能容下几十GB , 画面也能高清显示 , 而PSP游戏最多也不过是1.8GB , 两者对比下 , 在PS3上出现高成本、大规模游戏的机会率自然较高 , 也令玩家产生「家用游戏制作成本比手提游戏高」的错觉 。
单纯从制作层面而撇除权利金、宣传等其他杂项来看 , 除了人工会影响成本外 , 还有两项主要影响成本的元素 , 第一项为发行商及开发商的不同会有所差异 。 简单而言 , 开发商是直接制作游戏的公司 , 而发行商则是打本给开发商的资本公司 。 大企业拥有同时能既是开发商又是开发商的能力 , 不过中小型游戏厂商则许多时需要接下大型游戏厂商(发行商)的各大小工作 , 又或者自己拿着企划向发行商力销 , 以求取得开发资金 。
在这里 , 像任天堂等资本雄厚的大型游戏厂商成为发行商时 , 他们动用到的资金自然比Atlus等的较小型公司为多 , 另外开发公司自身订下的人工标准也有不同 , 有些薪金会多一点 , 有些则会少一点 。 这些元素影响下 , 就算是完全相同的游戏 , 以相同人数及时间来完成的话 , 开发及发行商不同 , 两者的成本也不会一样 。
另一个左右成本的元素则是开发工具投入数目 。 在此谈谈一款在2011年推出、于当时因一句「这身装备没问题吗?」而声名大噪的《El Shaddai》 。 作为PS3及Xbox 360的完全新作 , 这款作品算是中规中矩之作 , 不过由于发售前后的人气落差非常大 , 销量跟发售前人气不成比例 , 一度令部分玩家误以为是烂作 , 而其中一个话题在于传闻游戏开发费用高达102亿日元 。
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